توسعه فضای استارتآپی کشور و شرکتهای دانشبنیان طی نیمه اول دهه ۹۰ این انتظار را…
۹ آبان ۱۴۰۳
پیاژه در نوشتههای متاخر خود کودکی را به گونهای تفسیر میکند که در واقع آغاز مسیر بزرگسالی است، سفری از نقص به سوی کمال؛ در این سفر سن و مراحل رشد کودکان و فعالیتهایی که برای مشخص کردن هر مرحله ذکر میشود نشانگان فرایند کودکان به سمت بزرگسالی تلقی میشود. مصادیق این نوع تفکر را میتوان در نهادهای سنتی اجتماعی مانند مدرسه و قالب کلاسهای درسی یافت. اما برساختهای اجتماعی حاصل از توسعه ارتباطات بر پایه فناوریهای شناختی توانسته است این نگاه را تا حدود زیادی کنار بزند و نهادهای جدیدی را با ترکیب یادگیری و یادگیرنده ایجاد کند؛ جایی که نظریات برساختگرایان اجتماعی درباره یادگیری و رشد بازتاب دقیقتری به دست میدهد.
روند خزنده و رشد نمایی شبکههای ارتباطی، سرگرمیهای تعاملی و توسعه هوش مصنوعی در کنار افزایش دسترسپذیری محصولات مرتبط و کمرنگ شدن مانع زبانی در میان یادگیرندگان باعث شده است که نهادهای سنتی یادگیری مانند مدارس عملاً کاربری پیشین خود را از یک نهاد قدرتِ توزیعکننده دانش و مرجع تحولی رشد کودکان، به یک جامعه متعامل برای یادگیری غیرمتمرکز که دیگر معلم، محور آن نیست تغییر دهند (هرچند متصدیان این نهاد کاربری جدید را نپذیرند). این تغییر کاربری نرم بر اساس تغییر نیاز اعضای این نهاد اثرگذار اجتماعی هم از منظر محتوا و هم از منظر فرایند یادگیری است. به عبارت سادهتر، محتوای ارائهشده از کانالهای غیررسمی یادگیری مانند شبکههای اجتماعی، رسانههای یادگیری جدید و سرگرمیهای تعاملی به شکل دقیقتری نیاز مخاطبان را شناسایی و به صورت بلادرنگ تحلیل و بر اساس آن تولید محتوا و تجربه میکنند. در این فرایند نهادهای سنتی نقش مکانی را ایفا میکنند که افراد مانند یک گعده خبرگانی به بررسی آخرین پیشرفتهایشان در بازی مانند روبلاکس یا گرفتن همتیمی برای مشارکت در ساخت بزرگترین کتابخانه بدون سانسور جهان به دعوت گزارشگران بدون مرز در بازی ماینکرافت میپردازند. اما این واقعیت یک واقعیت تلخ یا شیرین نیست بلکه مشخصکننده این است که زمین بازی فعالیت ذینفعان این بازار بینهایت بزرگ است.
نسل جدید کسبوکارهای حوزه آموزش و یادگیری، که شاید این حوزه نیز دیگر ترکیب مناسبی برای معرفی این بازار نباشد، ترکیبی از سرگرمی، محتوا، فناوریهای شناختی و فرایندهای عجیبوغریب تطبیق مخاطب است. جایی که تجربه یادگیرنده با توجه به رفتار و نگاشت روحیات فرد طراحی و به میزان نامحدودی بازطراحی میشود؛ کسبوکارهایی که در جهان کمتر از یک دهه است به طور ویژهای سرمایه بزرگی جذب کرده و در حال رسیدن به نقطه پرتاب هستند. این نوع یادگیری ترکیبی از ابزارهای فناوری شناختی و بازیگون کردن با طعم دوپامین است که یادگیری نه به مثابه فعالیت اصلی بلکه به عنوان یک فضای غیرقابل تشخیص اما پایدار در تجربیات افراد جای میگیرد. اما این مسیر تنها به یک فرایند فناورانه ختم نمیشود؛ به بیان روشنتر، فناوری تنها ابزاری برای پایداری است نه ابزاری برای یادگیری. چیزی که باعث یادگیری و جذب مخاطب برای استفاده میشود فضای بدون مرز آنهاست. این تعبیر دوگانه از یک سو به دسترسپذیری و قابل فهم بودن تجربیات تولیدشده بر بستر پلتفرمهای جدید یادگیری اشاره دارد و از سوی دیگر به این مساله میپردازد که کاربران به عنوان متعاملان پلتفرم در ساخت تجربیات جهان خود شریک و دخیلاند و تجربیات خود را زندگی میکنند. بر همین اساس، پلتفرمهایی که با این فرمول تولید میشوند این پتانسیل و جذابیت را دارند که بخش قابل توجهی از زمان کاربران این گروه سنی را چه در ایران و چه در باقی نقاط جهان به خود اختصاص دهند.
در حال حاضر این بخش از بازار ایران نیز تقریباً دستنخورده است و بنگاههای کسبوکاری داخلی تجمع زیادی بر آموزش رسمی و بازارِ تقریباً ۱۰ هزار میلیاردی کنکور و فرایندهای قبل و بعد آن دارند که همچنان در رده نخست رشد بازار از نظر اندازه است. اما این یک فرصت طلایی برای استارتآپها و کمپانیهای بزرگ است که به خلق تجربههای جدید مبتنی بر فناوریهای شناختی و بازیگون کردن یادگیری بپردازند که نه تنها برای کاربران ایرانی بلکه برای بازارهای بزرگتری مانند بازار حوزه خلیج فارس و حتی منطقه MENA که جمعیتی بالغ بر ۲۷۴ میلیون کودک و نوجوان دارد جذاب است و بخشی از اولویتهای توسعهای به شمار
میرود.