کمپینهای رفتاری جهت مصرف بهینه انرژی؛ استفاده بهینه با آگاهی
کمپینهای رفتاری با هدف افزایش آگاهی عمومی در مورد صرفهجویی انرژی در سطح جهانی از…
۱ آذر ۱۴۰۳
۲۸ دی ۱۴۰۲
زمان مطالعه : ۱۳ دقیقه
تاریخ بهروزرسانی: ۲۷ دی ۱۴۰۲
بازیهای الکترونیکی در آموزش توجه دانشآموزان و یادگیرندگان را بهطرز قابل توجهی متمرکز یاد گرفتن کرده است. با کمرنگ شدن شیوه گذشته انتقال اطلاعات و دانش و سبک و نوع طراحی نوین این بازیها انگیزه، علاقه و مشارکت فعالانه گروهی کاربران بهویژه کودکان بیشتر شده است. ماهیت تعاملی و پاداشمحور بازیهای الکترونیکی مطابق با اصول روانشناختی از عمدهترین دلایل جلب به این بازیها عنوان میشود.
به گزارش پیوست، تقویت قوه کنجکاوی و جستوجوگری، ایجاد انگیزه و علاقه به درس و افزایش دامنه توجه یادگیرندگان بهویژه دانشآموزان مزیتهای این نوع یادگیری است. از چالشها و معایب آن نیز میتوان به آسیبهای سلامت جسمی، کمتحرکی، اعتیاد به بازی و کاهش تعاملات چهره به چهره اشاره کرد. آزمونها و پازلها، تابلوهای امتیازات، ردیابی مسیر، عناصر تعاملی و فعالیت گروهی از تکنیکهای های گیمیفیکیشن آموزش الکترونیکی برای بهبود یادگیری است.
استفاده از بازیهای الکترونیکی در آموزش به معنای بهکار بردن عناصر مبتنی بر بازی مانند امتیازدهی، کسب نشان و پاداش برای تعامل با سایر کاربران و ایجاد انگیزه در گیمر است.
فضای دیجیتالی تبدیل به جایگزین فضای حقیقی و حتی در مواردی اولویت فعالیت و زندگی شده است. در این دوران با لحاظ دشواری جلب توجه و علاقه و همچنین منسوخ شدن رویکرد سابق یکطرفه انتقال اطلاعات و دانش از سمت معلم به کلاس گیمیفیکشین تغییری اساسی در ساختار آموزشی بهوجود آورد.
هدف اصلی ورود بازیهای الکترونیکی به سیستم آموزشی لذتبخشتر و تعاملیتر کردن فرآیند یادگیری و در نهایت بهبود آموزش و فراگیری مطالب درسی است.
نمونههای متداول گیمیفیکیشن در آموزش الکترونیکی شامل آزمونها و پازلها، شبیهسازیهای تعاملی و سیستمهای ردیابی پیشرفت است. مربیان با بازیسازی دورههای خود میتوانند تجربیات یادگیری جذاب و موثرتری را برای دانشآموزان ایجاد کنند. ادغام آموزش و بازی به روشی بهینه نتایج درخشانی را بهدنبال دارد.
گیمیفیکیشن در فرآیند آموزش و یادگیری شامل مزایای متعددی است. در اینجا به چند نمونه از آنها میپردزایم.
کلاس درس یکنواخت، شیوه تدریس تکراری و تلاش برای تمرکز حواس روی مطالب نوشتاری توجه افراد بهویژه دانشآموزان را تحت تاثیر قرار میدهد. بهرهمندی از بازیهای الکترونیکی در آموزش موجب افزایش علاقه به محتوا و فعالیتهای درسی میشود. جلوههای متعدد بصری، سعمی و نوشتاری که با اشکال و انواع گوناگون عرضه میشود دانشآموز را ترغیب میکند تا روند تدریس را مشتاقانه دنبال کند. این شیوه از آموزش، یادگیری آسانتر و تعاملیتری را فراهم میآورد و باعث میشود افراد بدون اینکه متوجه شوند مطالب جدیدی یاد بگیرند.
تدریس در فضای دیجیتالی علاوهبر تمام امکانات و امتیازاتی که دارد بنابر تغییرات مداوم این بستر نیازمند اتخاذ روشهای بهروز و ایجاد جذابیت و سرگرمی در انتقال دانش است. متمرکز نگه داشتن حواس دانشآموزان در کلاس از راه دور کار دشواری است که با استفاده از گیمیفیکیشن این امر تسهیل میشود. فضا و زبان این شیوه، جدید، جذاب و گیرا است. همین عامل در انگیزه پیدا کردن دانشآموزان و یادگیرندگان نقش بسزایی دارد. استفاده از این نوع فناوری در کلاسهای درس حضوری نیز روشی موثر و متداول است. تنوع در منابع و شیوه آموزشی کلاس را از یکنواختی خارج کرده و دانشآموزان را در فضای جدید یادگیری قرار میدهد. دسترسی به اینترنت و تجهیز کلاسها به ابزار فناوری از الزامات ورود بازیهای الکترونیکی در آموزش چهره به چهره است.
حفظ کنجکاوی دانشآموزان یکی از بزرگترین دغدغههای معلمان است. نبود انگیزه و ذوق، مسیر کسب دانش و تحصیل را با مشکلات و موانعی مواجه میکند. چارچوب و استانداردهای آموزشی ممکن است علاقهمندی و کنجکاوی فرد را تقلیل دهد. امور نوین و بدیع در اینجا میتواند قوه جستوجوگریای که تحت دستورالعملهای مختلف کمرنگ شده را مجددا فعال کند. ورود بازیهای الکترونیکی به ساختار آموزش از جمله این مواردی است که موجب تحول در یادگیری و بیداری کنجکاوی یادگیرندگان شده است.
گیمیفیکشین رقابت مثبتی را میان دانشآموزان و یادگیرندگان تشویق میکند. رقابت سالم به دنبال مشاهده مسیر در حال پیمایش توسط خود شخص و شناسایی نقاط ضعف و قوت موجب یافتن انگیزه برای بهبود مستمر و ارتقا سطح دانش علمی خود میشود. جوایز، امتیازات، رتبهبندی و از سطحی به سطح دیگر رفتن نقشه راهی است که توجه، تمرکز و انگیزه فرد برای موفقیت را به خود محدود میکند.
حضور یافتن در کلاس درس و مجاب کردن افراد برای یادگیری بهطور کلی کار دشوار و کسلکنندهای است. استفاده از گیمیفیکشنها این مانع را شکسته و اتفاقا موجب لذتبخش شدن فرآیند یادگیری شده است. برخورداری از یک روش یادگیری و نداشتن تنوع در منابع آموزش، فاصله دانشآموز و درس را بیشتر میکند. تعدد منابع و بهکار بردن ابزار فناورانه از خستهکننده بودن روند تحصیلی کم میکند.
یکی از مهمترین مزایای استفاده از بازیهای الکترونیکی در آموزش امکان بهرهمندی از آن توسط مخاطبان در ردههای سنی مختلف است و هدف آن پویایی بیشتر در آموزش است. هرچند که نسل جوان در استفاده از فناوری ماهرتر است اما تطبیق زبان و الگوریتم بازی با مخاطب هدف بهخصوص افراد سنین بالا شرایط تعامل آنها با این فضا را آماده میکند. کاهش فعالیتهای پیچیده بازی و اجتناب از دشوار کردن مراحل، خطر اعتراض، واکنشهای منفی و از دست دادن مخاطب در سنین بالا را کاهش میدهد.
یکی از معضلاتی که تقریبا همه افراد با آن روبهرو هستند از دست دادن مکرر تمرکز است. این امر تنها محدود به دانشآموزان و افراد محصل مدارس و دانشگاهها نیست بلکه تمامی افرادی را که در حال طی کردن دوره آموزشی هستند در بر میگیرد. جدای همه مزایایی که فناوری در همه ابعاد زندگی داشته این پدیده موجب ایجاد حواسپرتی و محرکهای ثباتی نیز شده که تمرکز افراد را تحت تاثیر قرار میدهد. این امر باعث میشود افراد نتوانند برای مدت طولانی روی یک فعالیت واحد متمرکز بمانند. گیمیفیکیشن یکی از راهبردهایی است که میتوان برای رسیدن به تمرکز حواس دانشآموزان آن را بهکار گرفت. با گنجاندن بازیها در کلاس میتوان کلاسها را به مراحل یا سطوح مختلف تقسیم کرد. بدین ترتیب دانشآموزان توجه بیشتری خواهند داشت و شرکت در یک فعالیت مشخص طولانیتر میشود.
همانطور که پیشتر گفته شد هدف گیمیفیکیشن این است که فرآیند یادگیری را برای یادگیرنده سرگرمکنندهتر و جذابتر کند تا آنها خواهان ادامه دادن بازی شوند. در اینجا چند تکنیک گیمیفیکیشن وجود دارد که می توان از آن برای بهبود یادگیری استفاده کرد:
آزمونها و پازلها: این دو راهکار در آموزش الکترونیکی موجب به چالش کشیده شدن دانش و اطلاعات دانشآموزان شده و فکر آنها را برای ادامه بازی درگیر کرده و آنها را مجاب به یادآوری آموختهها میکند.
نشانها و جوایز: استفاده از نشانها و جوایز برای ارزیابی دستاوردهای دانشآموزان میتواند به انگیزه آنها برای ادامه یادگیری و تکمیل وظایف کمک کند.
تابلوهای امتیازات: نمایش تابلوهای امتیازات در برانگیختن حس رقابت میان دانشآموزان موثر است و آنها را تشویق میکند تا بهترین عملکرد خود را داشته باشند.
ردیابی مسیر: امکان مشاهده نتایج حاصل شده و مسیر در حال پیمایش موجب حفظ انگیزه و اطلاع از نقاط ضعف و قوت خود میشود.
عناصر تعاملی: ترکیب عناصر تعاملی مانند ویدئوها، شبیهسازی ها و واقعیتهای افزوده و مجازی میتواند تجربه یادگیری را جذابتر و سرگرمکنندهتر کند.
فعالیتهای مشارکتی: تشویق دانشآموزان به همکاری در تکالیف گروهی و پروژهها تقویت روحیه تیمی و مشارکت گروهی را به دنبال دارد.
بازیهای الکترونیکی علاوهبر نتایج مثبتی که در پیشبرد اهداف آموزشی دارد با توجه به نوع طراحی و ماهیت بازی تاثیر قابل توجهی بر کارکرد ذهن و بدون و سلامت آن دارد. در ادامه به چند نمونه از این موارد اشاره میکنیم:
بازیسازی در یادگیری الکترونیکی شامل معایب و چالشهایی است که والدین دانشآموزان را نگران این موارد کرده است. کمتحرکی، اعتیاد به بازی و مصرف محتوای نامناسب از اصلیترین چالشهای این شیوه از یادگیری است.
استفاده گسترده از بازیهای آموزش الکترونیکی میتواند به سبک زندگی کمتحرک منجر شود. نشستن ساعات طولانی در برابر تلوزیون و نمایشگرهای دیجیتالی ممکن است موجب بروز عوارضی مانند اضافه وزن، اختلال در بینایی، بروز درد در ناحیه شانه، گردن و دست و همچنین مشکلات اسکلتی شود.
قرارگیری طولانی مدت در معرض نمایشگرهای دیجیتالی آثار منفی زیادی بر سلامت جسمانی یادگیرندگان بهویژه کودکان دارد. خستگی، تنبلی و خشکی چشم، تاری دید، سردردهای مزمن و تغییراتی در الگوهای خواب و مواردی مانند پرخاشگری و بیحوصلگی از این دست مشکلات است.
اعتیاد کاربران بهویژه کودکان به بازیهای الکترونیکی نوعی وابستگی روانی و رفتاری است. در چنین شرایطی فرد بهطور مداوم و خارج از کنترل به انجام بازی اصرار دارد و به دنبال آن با مشکلات متعدد اجتماعی، رفتاری، تحصیلی و روانی مواجه میشود. خطر اعتیاد به این بازیها امر خطیری است که باید نسبت به آن اقدامات کنترلگری و پیشگیرانه را اتخاذ کرد زیرا که این میزان از فعالیت موجب نادیده گرفتن سایر مسئولیتها و محدودیت ذهنی کاربر میشود.
برخی از بازیهای آموزشی الکترونیکی ممکن است از نظر محتوا، مناسب سن کاربر نباشد و این مولفه در طراحی بازی بهصورت دقیق مورد بررسی قرار نگرفته باشد. کودکان ممکن است در معرض محتوایی قرار بگیرند که برای گروه سنی آنها مناسب نباشد و بهطور بالقوه باعث آسیب عاطفی یا روانی شود.
استفاده بیرویه از بازیهای الکترونیکی در محدودسازی تعاملات چهره به چهره تاثیر بسزایی دارد. این بازیها جایگزین ارتباط با انسانهای دیگر و شناور شدن زمان استراحت و تفریح کاربر میشود. کاهش این تعاملات، کودکانی را با فقدان توانایی برقراری ارتباط موثر و مهارتهای اجتماعی ملزوم پرورش میدهد.
بازیهای آموزش الکترونیکی هر چند نام و نشانی از آموزش و یادگیری دارد اما محتوای ارائه شده لزوما آموزشی و کاربردی نیست. برخی از این محتواها با استانداردهای آموزشی تطابقی ندارد، با برنامه درسی همگام نیست یا با در برگیری همه این موارد نتوانسته محتوای قابل اتکا و مفیدی برای دانشآموزان و یادگیرندگان باشد. در طراحی بخشی از این بازیها به جنبه «انجام بازی» بیش از درس تاکید و پرداخته شده است که در نهایت یادگیری مطلوب را محقق نخواهد کرد.
اتکای بیش از حد به بازیهای آموزشی الکترونیکی ممکن است توانایی کودک را برای یادگیری از طریق روش های جایگزین کاهش دهد. تعادل یادگیری مبتنی بر فناوری با سایر اشکال آموزشی، ضروری است. زیرا که با وجود تمام مزایا و امکانات آموزش الکترونکی همچنان آموزش حضوری اولویت نهادهای رسمی آموزشی هر کشوری بوده و بر حضور در کلاس دانشآموزان هنوز هم تاکید میشود.
ماهیت تعاملی و جذاب بازیها ممکن است گاهی اوقات منجر به حواسپرتی شود. اجزا و عناصر بازی مدام در حال تغییر و تحول است و همین مساله توجه کاربران را به خود جلب میکند. تنوع در رنگ، تصاویر متحرک، انواع صدا و دیگر عناصر موجود در بازی جدای جذابیت و جلوه بصریای که ایجاد میکند توجه و تمرکز دانشآموزی که از این محتوا جهت یادگیری استفاده میکند را مختل کرده و باعث تقسیم حواس او میشود. همچنین امکاناتی مانند رقابتی شدن بازی، دریافت جایزه، انجام چالش و ثبت رکورد نیز ممکن است از جنبه تجربه یادگیری کاسته و صرفا هیجان دانشآموز را تقویت کند.
دسترسی به بازیهای آموزشی الکترونیکی با کیفیت بالا ممکن است برای تعدادی از افراد با موانعی از جمله هزینه زیاد یا دسترسی نداشتن به ابزار و تجهیزات لازم مواجه باشد. در اختیار داشتن اینترنت باکیفیت و دستگاه برای نمایش از اساسیترین ملزومات یادگیری الکترونیکی است.
ساز و کار برخی از بازیهای آموزش الکترونیکی بر پایه کسب داده از کاربر است. این اتفاق که جدید هم نیست نگرانیهایی را در رابطه با سوءاستفاده از اطلاعات شخصی جمعآوری شده کودکان تشدید میکند.
توجه به این نکته ضروری است که این معایب را می توان با استفاده مسئولانه، راهنمایی والدین و انتخاب دقیق بازیهای آموزشی اصولی و مناسب که رفاه و رشد کودکان را در اولویت قرار میدهد، کاهش داد. متعادل کردن زمان صفحه نمایش، اطمینان از محتوای مناسب با سن، نظارت بر سبک مصرفی و ترویج رفتارهای سالم در تمام ابعاد زندگی بهویژه نحوه استفاده مفید از این ابزار برای رفع این معایب میتوان در نظر داشت.
علاقه دانشآموزان به بازیهای الکترونیکی بهویژه در زمینه آموزشی از چندین عامل کلیدی ناشی میشود. بازیهای الکترونیکی در محیط یادگیری پویا و تعاملی انجام میشود. ترکیب عناصر بازیسازی شده مانند چالشها، پاداشها و ردیابی پیشرفت، فرآیند یادگیری را جذاب و لذتبخش میکند. این گیمیفیکیشن حس موفقیت و انگیزه را تقویت میکند و کودکان را تشویق میکند تا فعالانه شرکت کرده و زمان خود را در فعالیتهای آموزشی سرمایه گذاری کنند. ماهیت تعاملی بازیهای الکترونیکی همچنین امکان تجربه یادگیری شخصیسازی شده را فراهم میآورد و علاوهبر آن، سبکها و اولویتهای یادگیری متنوع را تامین میکند.
علاقه کودکان به بازیهای الکترونیکی به ویژه در زمینه آموزش در جنبه های روانی انگیزش و روحیه مشارکتی ریشه دارد. ماهیت تعاملی و پاداشمحور بازیهای الکترونیکی مطابق با اصول روانشناختی به علاقه پایدار کمک میکند. حس موفقیت، بازخورد فوری و وجود چالشها، سیستم پاداش مغز را تحریک میکند. از منظر روانشناختی، بازیهای الکترونیکی در آموزش بهطور موثر انگیزه درونی را تقویت میکند، زیرا کودکان به طور طبیعی به سمت فعالیتهایی کشیده میشوند که حس شایستگی، خودمختاری و ارتباط را ایجاد میکنند و نگرش مثبت نسبت به یادگیری را پرورش میدهند.
بازیهای الکترونیکی از فناوری برای ایجاد تجربههای بصری محرک و فراگیر استفاده میکنند. استفاده از انواع محتوا، انیمیشنها و شبیهسازیهای تعاملی میتواند محتوای آموزشی را برای کودکان زندهتر و به یاد ماندنی کند. ماهیت تعاملی این بازیها امکان کاوش عملی را نیز فراهم میآورد.
بازیهای الکترونیکی در آموزش شامل مزایا، معایب و چالشهای فراوانی است و نمیتوان صرفا به دلیل وجود موارد نگرانکننده استفاده از آن را کنار گذاشت. توجه به محتوا و میزان مصرف آن توسط یادگیرندگان بهویژه دانشآموزان الزامی و مهم است. میانهروی در میزان بازی، تلاش برای یادگیری و مدیریت زمان موضوعاتی است که باید در نظر گرفت. مخاطبان بازیهای الکترونیکی تنها دانشآموزان نیستند اما به علت جایگاه پیدا کردن این بازیها در ساختار آموزشی، تاثیر این جریان بر سلامت و آینده دانشآموزان و اشتیاق و استقبال آنها از این فناوری، محوریت ماجرا را این افراد تشکیل دادهاند.