فیلترینگ یوتیوب را بردارید، مردم خودشان انتخاب میکنند
محمدجواد شکوری، مدیر گروه صبا ایده به اظهارت شب گذشته رسول جلیلی عضو حقیقی شورای…
۳۰ آبان ۱۴۰۳
۲۸ تیر ۱۴۰۲
زمان مطالعه : ۱۰ دقیقه
تاریخ بهروزرسانی: ۲۷ تیر ۱۴۰۲
سرگرمیهای دیجیتالی، محتواهای آنلاینی هستند که مخاطبان زیادی را در سرتاسر جهان جلب کردهاند و در قالب بازیهای ویدئویی، خدمات پخش جریانی، تجربیات واقعیت مجازی و واقعیت افزوده و رسانههای آنلاین در اختیار آنها قرار میگیرد.
سرگرمیهای دیجیتالی، با امکانات و قابلیتهای متنوع و گوناگونی که در اختیار مخاطبان قرار میدهند تبدیل به عنصر مهم و توانمندی در زندگی شده است. این دست از سرگرمیها، اشکال مختلفی دارند و با توجه به میزان روزافزون استفاده از آنها، تاثیراتشان بر جنبههای مختلف زندگی بیشتر میشود.
دنیای سرگرمیهای دیجیتالی همگام با تحولات فناوری شاهد تغییرات عمدهای بود و بهطور کلی ظهور اینترنت، موجب بهوجود آمدن شکل جدیدی از سرگرمیها شد. تحولات اینترنت، پدید آمدن پلتفرمها و شبکههای اجتماعی همگی سبب شد تا کاربران بهویژه کاربران بازی(Game) بتوانند در سطح گستردهای به آسانی با یکدیگر تعامل داشته باشند.
اگر سرگرمیهای دیجیتالی را صرفا به بازیهای ویدئویی محدود کنیم میتوان گفت که بستر اصلی تولد و ظهور آنها کامپیوترها، کنسول بازی خانگی و ماشینهای آرکید هستند که علیرغم تعداد و تنوع اندک در زمان پیداش و فراگیری به شدت مورد استقبال و استفاده قرار گرفتند. البته که رفته رفته تنوع در این بازیها افزایش یافت و کاربری آن بیشتر متوجه کامپیوترهای شخصی شد.
در رابطه با بازیهای ویدئویی که پیشگام سرگرمی دیجیتالی محسوب میشود نمیتوان از نقش بیبدیل و اساسی بازیهای موبایلی چشم پوشید. کوچک شدن و دسترسی بیشتر به ابزار بازی به مبدل شدن آنها به عضو ناگزیر زندگی بیشتر دامن زد.
کوچک شدن ساز و کار سرویسهای ارائه بازی، مخاطبان بیشتری را بدون محدودیت سنی و لزوم تخصص کار با نرمافزارها به همراه آورد. بهروزرسانی گوشیهای هوشمند و ارتقای کیفیت صفحات نمایش و بهبود جنبه سختافزاری آنها سلسله علتهای قدرتمندی است که بازیها را از سیستمعاملهای بزرگ و حجیم به کف دست ما رساندند.
پلتفرمها و شبکههای اجتماعی، رسانهای برای ورود و بروز انواع محتواهایی به شمار میآید که از طریق آنها اطلاعات مهمی رد و بدل میشود و امکان برقراری ارتباط میان کاربران به روش آسانتری از گذشته فراهم میآید. این فضاها با محبوبیتی که میان عموم مردم پیدا کردند روز به روز تاثیرگذارتر و قدرتمندتر شدند.
سرگرمیهای دیجیتالی به یک شکل محدود نمیماند و انواع و اشکال مختلفی دارد. بازیهای ویدئویی، پلتفرمهای پخش جریانی و واقعیت مجازی و واقعیت افزوده قالبهای اصلی این گونه از سرگرمیها است.
این دسته از سرگرمی دیجیتالی که از ابتدا محبوب کاربران بوده همچنان در صدر جدول قرار دارد. بهرهمندی از پیشرفتهای فناوری و انعکاس آن در این بازیها یکی از عوامل مهم برتری آنها نسبت به سایر سرگرمیهای دیجیتالی به حساب میآید که با قرارگیری در شکل و قالبهای گوناگون همچنان محبوبترین ابزار این صنعت هستند.
ژانرهای گوناگون و تلفیق حوزههای مختلف به خصوص ورزش با فضای دیجیتالی باعث افزایش تعداد مخاطبان و رشد نرخ استفاده از آنها شد.
پلتفرم استریم یک سرویس آنلاین است که به کاربران این امکان را میدهد تا اشکال مختلف محتوای دیجیتالی مانند فیلم، نمایش تلویزیونی، موسیقی، رویدادهای زنده و موارد دیگر را مستقیما از طریق اینترنت تماشا کنند یا گوش دهند.
ظهور پلتفرمهای استریم بهویژه VODها مانند نتفلیکس، آمازون پرایم، دیزنی پلاس و نمونههای ایرانی چون پلتفرمهای فیلیمو، نماوا و غیره تاثیر قابل توجهی را بر مصرف رسانهای داشته و سبک تماشا و نوع رابطه مخاطب با محتوا را تغییر داده و سبک فعالیت رسانههای سنتی که عموم مردم مخاطب و طرفداران آن بودند را به چالش کشیده است.
امکان دسترسی به تعداد وسیعی از محتوا در هر زمان و مکان اصلیترین قابلیتی است که پلتفرمهای پخش جریانی را در سطح جهان به شهرت رسانده است.
واقعیت مجازی فناوریای است که کاربر را در یک محیط شبیهسازی شدهای قرار میدهد و از طریق هدست، عینک مجازی و چنین ابزاری تجربهی حضور در محیط مجازی رابه او منتقل میکند. با استفاده از واقعیت افزوده نیز میتوان عناصر دیجیتالی را به واسطه گوشیها و عینکهای هوشمند اعمال کرد.
از نظر یادگیری و سرگرمی دیجیتالی، VR و AR هر دو نقش مهمی دارند. با به کارگیری این دو فناوری میتوان آموزش را در قالب این سرگرمیها به شیوهای نوین، جذاب و تاثیرگذار به مخاطب رساند. همچنین استفاده از واقعیت افزوده و مجازی موجب جذابیت و گیرایی بیشتر سرگرمیهای دیجیتالی میشود و به دنبال این جذابیت، فراگیری این دسته از محتواها افزایش مییابد و مخاطبان بیشتری را جلب میکند.
واقعیت افزوده، یک همپوشانیای میان دنیای واقعی و مجازی را فراهم میآورد و کاربران با قرارگیری در چنین فضایی، تعاملی جدید و خارقالعادهای را امتحان میکنند که در ادامه، امکان خلق و در دسترس قرار گرفتن آیتمها و عناصر جدیدتر و گوناگون بهوجود میآید.
پلتفرمهای پخش جریانی یک تحول عظیمی در صنعت رسانه و قلمرو دیجیتالی بهشمار میروند که از مرزهای سنتی فراتر رفته و نوع ارتباط مخاطب با سرگرمی را بازتعریف میکند. تبدیل جنس پلتفرمها از سبک پیشین آن به حالت استریمی دگرگونیهایی را، هم در ارائه محتوا و هم در الگوی مصرفی ایجاد کرده است.
به میدان آمدن این پلتفرمها، امکان دسترسی به منبع بزرگی از محتواهای دیداری و شنیداری را بدون در نظر گرفتن محدودیت زمانی و مکانی مهیا کرده است. این شیوه از عرضه محتوا که حد و مرزی را برای خود نمیبیند نه تنها دامنه سرگرمی را افزایش داده بلکه الگوی مصرف مخاطب را نیز بهکل تغییر داده و آن را شخصیسازی کرده است.
در فضای استریمی، حرف حرف مخاطب است و انتخاب با اوست. اینکه چه چیزی تهیه و پخش شود منوط به سلیقه و خواست جامعه هدفی است که از اقصی نقاط جهان و از طریق گیرندههای مختلف، مصرفکننده محتوا هستند.
شخصیسازی شیوه تماشا، به خود خودی انقلابی است که نقش مخاطب را پررنگ میکند و این شرایط به او این اجازه را میدهد تا انتخابگر محتوا در زمان و مکان دلخواه خودش باشد، که این حالت با سبک سنتی رسانهها تفاوت حائز اهمیتی دارد.
قبل از ظهور پلتفرمهای استریم، حالت اولیه مصرف محتوا، پخش تلوزیونی و رسانههای فیزیکی مانند دیویدی، دیسک بلوری و سیدی بود. بینندگان به برنامههای محدود و کمتنوعی که زمانبندی شده بودند و از طریق ارائهدهندگان کابلی و ماهوارهای عرضه میشد، متکی بودند. همچنین در آن زمان، داشتن نسخههای فیزیکی از فیلمها، برنامههای تلوزیونی و آلبومهای موسیقی افراد را ملزم میکرد تا دیسکهایی را برای پخش خریداری یا اجاره کنند.
پلتفرمهای استرمینگ از ابتدای دهه ۲۰۰۰ محبوبیت پیدا کردند و با پیشرفت فناوری و بهویژه تسریع سرعت اتصالات اینترنتی به اوج فعالیت خود رسیدند و در حال حاضر نقش پراهمیت و خطیری را در صنعت پخش عهده دارند. در رابطه با پلتفرمهای پخش جریانی، مک لوهان، نظریهپرداز ارتباطات معتقد است که استریمینگ، روند « قبلیهسازی» را تسریع کرده است و افراد را از طریق تجربیات فرهنگی مختلفی که در این فضاها کسب کردهاند با هم آشنا میکند.
این دیدگاه، به این موضوع اشاره دارد که چون در این پلتفرمها محتوا بر اساس علاقه و خواست خود مخاطب انتخاب و دیده میشود و چیزی تحت عنوان محدودیت زمانی و مکانی وجود ندارد بنابراین ارتباط برای اشخاص با وجوه اشتراک و علائق مشابه شکل میگیرد.
جرمی ریفکین، اقتصاددان و نویسنده در رابطه با این شکل از تعامل، چنین استدلالی دارد که پلتفرمهای استریمی، نقش محوریای در « اشتراک مشترک» ایفا کرده و فرهنگ مشارکتی اشتراکگذاری و ایجاد محصول یا همان محتوای مشترک را تقویت میکنند.
پخش جریانی، روند و مسیر سرگرمیها و محتوای دیجیتالی را متحول کرده است و با دسترسی بیسابقهای که به مخاطبان میدهد، روز به روز بر تعداد آنها افزوده میشود و شیوه تهیه و تولید را بر اساس معیارهایی که مخاطبمحور است شکل میدهد.
سرگرمیهای دیجیتالی با نقش پررنگی که دارند بر جنبههای مختلف زندگی نفوذ پیدا کرده و رد و نشانی از خود باقی میگذارند. اصلیترین حیطههای اثرگذاری این نوع از سرگرمیها به شرح زیر است:
سرگرمیهای دیجیتالی، محیط گستردهای را در اختیار کاربران قرار میدهد که متشکل از افراد مختلف با فرهنگهای گوناگون است. این فضا، با آماده کردن شرایط برقراری ارتباط موجب تقویت و تسهیل تعاملات میان جوامع شده است. البته که این موضوع، پیامدهای مثبت و منفی بسیاری را به همراه دارد.
ارتباط میان جوامع صرفا به تعاملات فرد به فرد اختصاص نمییابد؛ رسانهها،بر اساس یکسری معیار، اهداف و استراتژی مشخصی اقدام به تهیه و تولید محتوا میکنند. در فرآیند ساخت برنامه، عوامل فرهنگی و طرز تفکر گروه تولید و خطمشی تامینکننده مالی برنامه بخش عمده محتوا را میسازد. بنابراین محتوا جدا از آنچه بیان کردیم نیست و مخاطب تحتتاثیر تمامی مولفههای فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و غیره اهداف ساخت، قرار میگیرد.
جذابیت و هیجان فوقالعاده سرگرمیهای دیجیتالی بهخصوص بازیهای ویدئویی باعث شد تا تولیدکنندگان و دستاندرکاران این حوزه برای حفظ و توسعه روند موفقیت خود از جدیدترین ابزار فناورانه استفاده کنند.
پیرو محبوبیت قابل توجه و استفاده از این سرگرمیها، تقاضا برای استفاده از گرافیک قدرتمند، پردازندههای سریعتر و رابطهای اتصال جدیدتر و غیره بیش از پیش شد. بهروزرسانیهای منظم و ارتقای قابلیتهای فناوری واقعیت مجازی و افزوده نتیجه افزایش تقاضا و استفاده از این سرگرمیهاست.
سرگرمیهای دیجیتالی، پیامدهای اقتصادی بسیار گستردهای را بهدنبال دارد. وقوع و به قدرت رسیدن شرکتها و کمپانیهای تولیدی که در جریانسازی عمده اتفاقات و تحولات اجتماعی نقش دارند و سود کلانی را در این صنعت حاصل میکنند، یکی از برجستهترین نتایج ظهور این نوع از سرگرمی است.
همچنین فرصتهای شغلی جدید در زمینههایی مانند بازی ویدئویی، خدمات استریم، تولید محتوای دیجیتالی و توسعه فناوریهای مربوطهنمونه دیگری از تاثیرات سرگرمیهای دیجیتالی بر این حوزه است. همانطور که پیشتر اشاره شد، به تبع شیوه نوین ارائه محتوا در این پلتفرمها، سبک مصرف مخاطب نیز دستخوش تغییر شد، در نتیجه این موضوع منجر به ایجاد تغییراتی در استراتژیهای تبلیغات، الگوهای تجارت الکترونیکی و مدلهای کسبوکار مبتنی بر اشتراک شد.
سرگرمیهای دیجیتالی، با بهوجود آوردن موقعیت جدید کسب درآمد، بر توسعه اقتصاد دیجیتالی بسیار اثرگذار بوده نکته مهم این است که این شکل از سرگرمی علاوهبر این که بر توسعه اقتصاد دیجیتالی بسیار اثرگذار بوده، در پیدایش اقتصاد غیرمتمرکز نیز جزو عوامل مهمی است. تمرکززدایی مفهومی است که توزیع، کنترل و تصمیمگیری را به دور از یک مرجع مرکزی ترویج میکند.
با ظهور پلتفرمهای سرگرمی دیجیتالی، مانند خدمات پخش غیرمتمرکز، بازیهای مبتنی بر بلاک چین و اشتراکگذاری محتوای همتا به همتا، قدرت و مالکیت بین کاربران، سازندگان و اعضای جامعه توزیع میشود. این مدلهای غیرمتمرکز امکان تعامل مستقیم، عدم واسطهگری و تراکنشهای همتا به همتا را فراهم میکنند و ناظران سنتی و مقامات مرکزی را به حاشیه میرانند.
اقتصاد غیرمتمرکز در سرگرمی های دیجیتالی، مشارکت فراگیر، شفافیت و استقلال بیشتری را برای شرکتکنندگان بهوجود میآورد و امکان نظارت و کنترل روی محتوای خود را مهیا میکند و در نهایت ساختارهای متمرکز مرسوم رایج در صنایع سرگرمی سنتی را به چالش می کشد.
با این حال، توجه به این نکته مهم است که انتقال کامل به یک اقتصاد غیرمتمرکز در سرگرمیهای دیجیتال هنوز در حال تکامل است و با چالشهای مربوط به مقیاسپذیری، حاکمیت و پذیرش جریان اصلی مواجه است. با این وجود، سرگرمی های دیجیتال نقش مهمی در کاوش و آزمایش اصول غیرمتمرکز در مدل های اقتصادی داشته است.
دیجیتالی شدن سرگرمی به عنوان یک سرویس عمومی پیامدهای قابل توجهی بر جامعه داشته است. این قابلیت دسترسی را افزایش داده است و به افراد بیشتری امکان می دهد از طیف گسترده ای از محتوا لذت ببرند.
همچنین تعاملات اجتماعی را متحول کرده، جوامع آنلاین ایجاد کرده و ارتباطات جهانی را تقویت کرده است. با این حال، نگرانی هایی را در مورد اعتیاد به صفحه نمایش، حریم خصوصی و شکاف دیجیتالی ایجاد کرده است و نیاز به مشارکت دیجیتال مسئولانه و دسترسی عادلانه به خدمات سرگرمی دیجیتال را برجسته می کند.