skip to Main Content

محتوای اختصاصی کاربران ویژهورود به سایت

فراموشی رمز عبور

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

ثبت نام سایت

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ وارد شوید

فراموشی رمز عبور

وارد شوید یا عضو شوید

جشنواره نوروزی آنر

موانع و چالش‌های بازی‌سازان ایرانی با بنیاد ملی بازی‌سازان در کلاب هاوس بررسی شد:

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بازی‌سازان وارد گفت‌وگو شود

۸ اردیبهشت ۱۴۰۰

زمان مطالعه : 20 دقیقه

برای بوکمارک این نوشته

اواسط فرودین ماه بود که جمعی از بازی‌سازان در اعتراض به سیاست‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه مجوزدهی و ارزیابی بازی‌ها بیانیه‌ای تحت عنوان «کارزار حمایت از صنعت بازی» راه‌اندازی کردند و تاکنون حدود ۱۴۰۰ امضا جمع‌آوری شده است. در آن‌زمان بنیاد ملی بازی‌ها در توضیحی که به نشریه‌ پیوست ارسال کرد، اعلام کرد قوانین نظارتی بنیاد سلیقه‌ بنیاد یا وزارت ارشاد نیست و ‌این قوانین در آغاز توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی و سپس در شورای عالی فضای مجازی تدوین و برای اجرا به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ابلاغ شده است.به همین خاطر قوانین و مقررات مربوطه قاعدتا فصل الخطاب است. به نظر می‌رسد که این توضیح برای بازی‌سازان قانع کننده نبوده و حالا بازی‌سازان اعتقاد دارند توضیح بنیاد سراسر تکذیب چالش‌هایی است که خود بنیاد برای بازی‌سازان ایجاد کرده و به نوعی از زیر بار مسئولیت شانه خالی می‌کند. بازی‌سازان در عین اینکه همچنان معتقد هستند که ممیزی نباید سلیقه‌ای باشد از بنیاد می‌خواهند که بازی‌سازان را دشمن خود نداند و با آنها وارد تعامل و گفت‌وگو شود. آنها همچنین با تاکید براینکه مخالفتی با دریافت مجوز و ممیزی ندارند، اعلام کردند که روند مجوزدهی و مصادیق ممیزی باید شفاف و مشخص شود.

به گزارش پیوست، شب گذشته (۷ اردیبهشت) در گروه گفت‌وگو «روندهای مجوز انتشار بازی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای»که در کلاب هاوس برگزار شد، به چالش‌ها و اختلافات بین بازی‌سازان و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پرداخته شد. آنطور که در این گفت‌و‌گو اعلام شد، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نخواست در این جلسه حضور داشته باشد و جوابیه که چند هفته پیش در اختیار رسانه‌ها قرار داد، موضع این بنیاد است.

در این جلسه صادق جبلی، مدیر تیم طراحان سفید درمورد وضعیت صنعت بازی در ایران با اشاره به اینکه بازار داخلی کشور پرپتانسیل و پرتقاضاست؛ اما در بازار بازی بین عرضه و تقاضا فاصله بزرگی ایجاد شده است و هرسال این شکاف بیشتر می‌شود، گفت: «در کل می‌توان گفت که تولیدات داخلی نتوانسته پاسخگوی نیاز کاربر داخلی و خانواده‌ها باشد.»

او ادامه داد: «اینکه چرا کاهش عرضه محصولات بازی در بازار داخلی رخ می‌دهد به عوامل بسیاری بستگی دارد.از جمله اینکه مشکلات اقتصادی در کشور وجود دارد و هم در بحث سرمایه‌گذاری و هم مهاجرت نیروهای متخصص ما چالش جدی داریم و این مسائل روی کیفیت تولید داخل موثر است. بحث رقابت بازار است. چون بازار درحال رشد است، هزینه رقابت در بازار ایران در حال افزایش است و شرکت‌های کوچک نتوانستند سهم بازار را بگیرند.»

صادق جبلی، مدیر تیم طراحان سفید

به گفته جبلی از سوی دیگر نبود حمایت‌ها در حوزه بازی به خصوص حوزه بازی موبایل هم یکی از چالش‌ها است. او تاکید کرد که با حمایت‌های هوشمند می‌توان فضا را برای بازی‌سازان تسهیل و آرام کرد البته کارهایی انجام شده؛ اما کافی نیست.

او همچین بیان کرد: «من آمار ۹۸ کافه بازار و گزارش ۹۸ بنیاد ملی بازی‌ها را بررسی کردم. در گزارش کافه بازار آمده است که ۳۵ درصد درآمد توسعه‌دهندگان در کافه بازار از طریق پرداخت درون برنامه‌ای است که این عدد حدود ۷۰ میلیارد تومان در سال عدد خالص دریافتی است و عدد ناخالص آن حدود ۱۰۰ میلیارد تومان است.»

او در ادامه به گزارش بنیاد اشاره کرد و گفت: «از سوی دیگر  براساس گزارشی که بنیاد ملی بازی‌ها درمورد صنعت بازی در سال ۹۸ تهیه کرده، میزان فروش در بازار داخلی ۲۹۰ میلیارد تومان است. بین آمارها تفاوت وجود دارد. به صورت کلی می‌توان گفت بازی بازار پرپتانسیلی دارد که حداقل ۱۵۰ میلیارد تومان و حتی ۲۰۰ میلیارد تومان فروش بازار است و تعداد افرادی که در این حوزه فعالیت می‌کنند، تعداد انگشت شماری هستند. عمده این فروش سالیانه از کشور خارج می‌شود و نصیب بازی‌های خارجی می‌شود که در ایران با پرداخت داخلی فعالیت می‌کنند. با برنامه‌ریزی صحیح و حمایت درست از سمت دولت و نهادهای مسئول می‌توان سهم بازار بازی‌های داخلی را در این ۱۵۰ میلیارد تومان افزایش داد. به این صورت تاحدی مشکل اشتغال و درآمد بازی‌سازان حل خواهد شد.»

آنطور که جبلی می‌گوید در حال حاضر طبق برآوردها و گزارش‌های کافه بازار و بنیاد ملی، حجم تقریبی بازار بازی ایران ۹ میلیون دلار است و پتانسیل این بازار بالای ۱۰۰ میلیون دلار است و هم‌اکنون بازی‌سازان در این بازار ۱۰۰ میلیون دلاری با چالش‌هایی مواجه شدند.

سعی کردیم با بنیاد تعامل کنیم

حسین مزروعی، مدیرعامل آواگیمز و رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر در این جلسه درمورد نحوه پیگیری‌ مشکلات بازی‌سازان توسط کمیسیون بازی  و سرگرمی سازمان نصر توضیحاتی ارائه داد و گفت: «از حدود یکسال پیش از سمت کمیسیون جلسات بسیاری با بنیاد برگزار و تلاش کردیم تا نظر کارشناسی صنف و بازی‌سازان را با بنیاد مطرح کنیم. صحبت ما هم این بود که تصمیمات فعلی بنیاد نباید اقتصاد بازی‌ها را هدف قرار دهد چون آسیب‌زا هستند. مشکل اصلی برای بازی‌های نوپا ایجاد می‌شود و توسعه چایک  محصولات موبایلی را تحت شعاع قرار می‌دهد. این اقدامات بنیاد خلاف استاندارهایی است که در دنیا رعایت می‌شود. وقتی بنیاد مجوز پیش از نشر را به صورت اجباری برای همه محصولات در نظر بگیرد، یعنی توسعه چابک محصولات را با اختلال جدی روبه‌رو می‌کند.»

حسین مزروعی، رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر

او در ادامه اضافه کرد: «به این صورت تیم‌های کوچک با مشکلاتی روبه‌رو می‌شوند و فعالیت خود را متوقف می‌کنند. اقتضای ممیزی این رسانه به سبک دیگری است. رسانه‌ای که هرلحظه محتوایش تغییر می‌کند، نمی‌توان مانند کتاب ممیزی کرد؛ اما الان ممیزی بنیاد همان ممیزی کتاب و فیلم روی بازی است و چنین ممیزی روی بازی جوابگو نیست.»

به گفته مزروعی برخی از نظرات کارشناسی در جلسات توسط بنیاد پذیرفته شد، مانند اینکه بنیاد اصرار داشت همه به روزرسانی‌های بازی‌ها باید مجدد مجوز بگیرد که بازی‌سازان توضیح دادند که شاید برای یک بازی در روز سه بار به روزرسانی صورت گیرد و دریافت مجوز امکان‌پذیر نیست و بنیاد این استدلال را قبول کرد.

او با خطاب قراردادن بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرد که نظرات کارشناسی که در جلسات پذیرفته شد، ضرری برای صنعت بازی نداشت یا حتی اتفاق ناگواری رخ نداد پس بنیاد باقی نظرات کارشناسی اصناف و بازی‌سازان را هم بپذیرد.

مزروعی در ادامه صحبت‌های خود به چند درخواست رسمی کمیسیون از بنیاد پرداخت و بیان کرد: «اول اینکه بنیاد با بازی‌سازان گفت‌وگو کند نه  با اعمال فشار درخواست خود را مطرح کند. همواره برای حل مشکلات ما درخواست جلسه کرده‌ایم. بنیاد باید وارد گفت‌وگو سازنده با بازی‌سازان شود. موضوع دوم بنیاد صادق و همراه با بازی‌سازان باشد و فکر نکند باز‌ی‌سازان دشمن بنیاد هستند. گاه درخواست فیلتر از سمت بنیاد است و بنیاد تکذیب می‌کند یا کارشناس رسمی بنیاد در جلسه‌ای گفت که پنلی داریم که بازی‌ها را برای فیلتر می‌فرستیم و بعد بنیاد تکذیب کرد.»

او در ادامه افزود: «نه بازی‌سازان نه کمیسیون هیچ‌کدام مخالف مجوز و ممیزی نیستیم. درخواست شفاف ما حضور بازی‌سازان در شورای رده‌بندی سنی است. هنوز هم درخواست می‌کنیم؛ اما بنیاد جواب روشنی به ما نداده است. شفافیت باید ایجاد شود که اعضای این شورا چه کسانی هستند و چه تصمیماتی در جلسات خود می‌گیرند. هم‌اکنون بازی‌سازان با شورایی روبرو هستند که نمی‌دانند چیست و بعد این شورا به ناگاه یک تصمیم برای بازی‌سازان می‌گیرد.مصادیق و ملاک ممیزی هم باید شفاف باشد.»

مزروعی با اشاره به اینکه درخواست بعدی کمیسیون این است که چرا سخت‌گیری فراتر از فضای فرهنگی کشور و سایر رسانه‌ها روی بازی‌ها اعمال می‌شود، گفت: «تصاویری که در تلویزیون یا VODها پخش می‌شود را اگر در بازی به کار ببریم فیلتر می‌کنند. من در جلسه‌ای با بنیاد مصادیق را مطرح کردم و بازی‌هایی را نشان دادم که ممیزی شده بودند و آنها دوباره تکذیب کردند.»

آنطور که مزروعی می‌گوید بازی‌هایی که تعداد نصبشان پایین است یا به صورت نسخه اولیه تست می‌شوند، باید  بی نیاز از مجوز و رده بندی سنی شوند. او در این مورد بیان کرد: «محتوایی را روی اپارات منتشر می‌کنند که در معرض دید هزاران نفر است. مگر پیش از انتشار آنها از وزارت ارشاد مجوز می‌گیرند؟ می‌توان درمورد بازی‌ها هم چنین روشی رابه کار برد. راه حل استاندارد وجود دارد و مانند آپارات اگر کسی محتوای اشتباه گذاشت، حذف می‌شود و برای بازی‌سازان این روش‌ها هم قابل پیاده‌سازی است. ما پیشنهاد دادیم تا بازی‌هایی که زیر ۵ هزار نصب دارند یعنی هنوزاز سمت کاربر دیده نشدند به مجوز نیاز نداشته باشند. فرصتی بدهیم تا ایده‌های خود را تست کنند. البته می‌توان روی آنها نظارت کرد.»

امین شهیدی، مدیرعامل استودیو مکعب مشکی که بیانیه اعتراضی کمپین را هم تنظیم کرده، با اشاره به اینکه نگاه بازی‌سازان این بود که راه‌حل مشکلات تنها گفت‌وگو کردن است؛ اما با گفت‌وگو به نتیجه خاصی نرسیدند، گفت: «از همان اول که تلاش کردیم تا مشکلات را برطرف کنیم، نگاه ما این بود که راه حل این مشکلات تنها گفت و‌گو کردن است. در ادامه اما برای بازی‌سازان مشکلاتی ایجاد شد و بازی‌ها فیلتر شدند و موانع بیشتر شد.»

او در ادامه اضافه کرد: «در ابتدای  تلاش کردیم تعامل کنیم. به همین خاطر کارگروهی تشکیل شد  تا با بنیاد صحبت کند و مسائل را پیگیری کند. در نهایت اتفاق مثبتی نیفتاد. خود بازی‌سازان از ابتدای سال ۹۹ که فشارها به وجود آمد، تلاش کردند تا در آرامش به گفت و‌گو بپردازند؛ اما تغییر تاثیرگذاری از سوی بنیاد مشاهده نشد. حتی فشارها بیشتر شد.»

امین شهیدی، مدیرعامل استودیو مکعب مشکی

آنطور که شهیدی می‌گوید پیشتر هر مشکلی که ایجاد می‌شد، بازی‌سازان به بنیاد ملی به عنوان نهاد حامی صنعت مراجعه می‌کردند؛ اما الان وقتی بازی‌سازان فهمیدند که با گفت‌وگو مشکلات حل نمی‌شود، تصمیم گرفتند نامه‌ای تنظیم کنند.

او همچین بیان کرد: «فضا ساکت بود و هیچ کس جرات نمی‌کرد اعتراض کند. پیش از رسانه‌ای کردن نامه خود، سعی کردیم به دور از فضای رسانه آهسته و آرام با بازی‌سازان صحبت کنیم و فهمیدیم حجم عظیمی از بازی‌سازان درگیر مشکلات متعدد هستند. این مشکلات سبب شد از نظر درآمد ضرر کنند.»

آنطور که شهیدی می‌گویند ۴۲ استودیو و ۲۰۰ بازی‌ساز نامه را امضا کردند تا کمیسیون پیگیری مشکلات بازی‌سازان باشد. کمیسیون همچنان در حال پیگیری است؛ اما حرف بازی‌ساز شنیده نمی‌شود.

او با اشاره به اینکه در نهایت تصمیم گرفتند این بیانیه را به صورت عمومی اعلام کنند. به این شکل بازی‌سازان دور هم جمع شدند و حرف مشترک زدند درمورد آخرین فعالیت‌ها در مورد این کمپین گفت: « تاکنون ۱۴۰۰ امضا جمع‌آوری شده است که در این صنعت فوق العاده است و به پشتوانه این امضاها اقای اثنی عشری رئیس سازماننظام صنفی رایانه‌ای کشور نامه به وزیر ارشاد ارسال کرد.»

در حذف بازی‌ها مارکت‌ها هم ضرر می‌کنند

مردادماه سال گذشته بدون اطلاع بازی‌سازان بازی‌هایی از روی فروشگاه‌های اندرویدی حذف شدند. در آن‌زمان مارکت‌های این حوزه مورد نقد قرار گرفتند. احسان کنگرانی، مدیر بخش بازی کافه بازار در این جلسه درموٖد حذف بازی‌ها از مارکت‌ها گفت: «دستور از سمت کارگروه مصادیق محتوای مجرمانه به کافه‌بازار می‌آید و ماملزم هستیم تا بازی مورد نظر را حذف کنیم. وقتی خود کافه‌بازار با اپلکیشن یا بازی به مشکل برخورد می‌کند، سعی می‌کند با تعامل و اخطار و گفت‌وگو مشکل را حل کندو اگر اصلاح اتفاق نیفتد اپلکیشن حذف می‌شود.»

او ادامه داد: «وقتی حکم قضایی برای ما می‌آید مانند حکم جلب است و ناچار هستیم به آن عمل کنیم وگرنه کافه بازار را فیلتر می‌کنند. با این اتفاق نقدهایی به کافه بازار شد که بدون اطلاع بازی‌سازان چنین اتفاقی رخ داد. ما وقتی دستور قضایی داریم نمی‌توانیم مانند قوانین داخلی کافه بازار با توسعه‌دهنده تعامل کنیم.»

به گفته کنگرانی موفقیت یا عدم موفقیت بازی‌ها چند ماه است چون بازی‌ساز شش ماه وقت گذاشته و بازی را توسعه داده است و پس از انتشار بازی فیلتر می‌شود یا باید مجوز بگیرد و فرایند اصلاح دو تا سه ماه به طول می‌انجامد و تیم کوچک که با سرمایه شخصی کار می‌کند تصمیم می‌گیرد دیگر فعالیت خود را ادامه ندهد چون صرفه اقتصادی ندارد.

ثریا رضایی،مدیر توسعه کسب‌وکار مایکت هم همچنین با بیان اینکه حذف هر بازی از استور هم برای استور ضرر است هم برای توسعه‌دهنده‌ها، حرف‌های کنگرانی را تایید کرد که مارکت‌ها با دستور قضایی چاره‌ای جز اجرای ان دستور را ندارند. او همچینن در این مورد گفت: «بازی‌سازان شرکای تجاری ما هستند و ما هم از پروسه حذف آنها ناراحت می‌شویم؛ اما وقتی از مقامات قضایی دستور صادر می‌شود، ما ناچار هستیم بازی را حذف کنیم و دراین مورد هم تعامل وجود ندارد که بتوانیم کاری انجام دهیم و مجبور به حذف هستیم.» به گفته رضایی توسعه‌دهندگان همکار و شریک مارکت‌ها هستند و وقتی حذف می‌شوند برای مارکت هم ضرر و زیانی ایجاد می‌شود. چون یک شریک تجاری را از دست دادند و هم نمی‌توانند سرویس مورد نظر را به کاربر عرضه کنند و کاربر به سمت استورهای دیگر می‌رود.

مشکلات بازی‌سازها

در این جلسه همچنین بازی‌سازان و مدیرعامل‌های استوردیوهای بازی‌سازی درمورد مصادیقی از ممیزی‌های بنیاد و چالش‌هایی که داشتند، صحبت کردند. امیرحسین فصیحی، مدیرعامل استودیو فن افزار در این مورد گفت: «درتوضیح بنیاد گفته شد که همه جای دنیا نظارت وجود دارد. در استورهایی چون گوگل‌پلی نظارت به صورت خوداظهاری است؛ اما بزرگ‌ترین فروشگاه بازی pc که استور استیم است هیچ نوع نظارتی ندارد. حتی رده‌بندی سنی هم به دلخواهی است.»

در مورد اینکه بنیاد در توضیح خود ذکر کرده بود که ممیزی‌ها سلیقه‌ای نیست، فصیحی گفت: «اگر سند اسرا را مطالعه کنید متوجه می‌شوید رده‌بندی سنی چگونه انجام می‌شود و مشخص است که بسیاری از آنها سلیقه‌ای است یا ذهنی هستند و موارد عینی نیستند. در این سند گفته شده که اگر حس وحشت در بازی باشد، رده‌بندی بالای ۱۸ یا ۱۵ تعیین می‌شود. حس وحشت سلیقه‌ای است یا در مورد پوشش زن گفته شده که  تحریک کننده نباشد. تحریک کننده بودن یا نبودن سلیقه‌ای است. تجربه‌ای که ما در فرزندان مورتا داشتیم، این بود که بازی پیکسل آرت است و به کاراکتر زن ایراده گرفته بودند.»

امیرحسین فصیحی، مدیرعامل استودیو فن‌افزار

او ادامه داد: «مواردی دیگری که هم در تعامل با بنیاد عنوان شد فهمیدیم این موارد  فراتر از بحث نظارت است. پس از چند مرحله سانسور به ما اعلام کردند که  کیفیت سانسور خوب نبوده و اگر بازی منتشر شود، کیفیت تجربه مخاطب کاهش می‌یابد. تا به حال در بحث مجوزدهی کیفیت مرتبط با تجربه مخاطب مطرح نبوده است. این صحبت‌ها درمورد کیفیت بازی غیرقانونی بود و ما هم در نامه‌نگاری ذکر کردیم که چنین موردی در حیطه وظایف بنیاد نیست و اگر وزارت ارشاد چنین وظیفه‌ای به عهده بنیاد گذاشته به اطلاع همه بازی‌سازان برسانند.»

او  مشکل اساسی این برخوردها را در این می‌داند که همه موارد قانونگذاری، اجرا و نظارت در حوزه بازی به یک نهاد سپرده شده است. فصیحی دراین مورد گفت: «غیرممکن است که تمام موارد در یک نهاد خلاصه شود.این اتفاق‌ها جدید نیست و پیش از این هم در بنیاد اتفاق افتاده است. زمانی که بدون شراکت بنیاد نسخه بعدی گرشاسب را کار کردیم، موقع پخش سنگ اندازی کردند و قواعد و روال‌هایی که برای همه بازی‌های ایرانی بود را برای این بازی در نظر نگرفتند و غیرقانونی بود و در نهایت مجبور شدیم ۳۰ درصد فروش را به بنیاد اختصاص دهیم تا روند بازی طی شود.»

به گفته فصیحی اگر  بحث بازی‌ و بازیساز در دو نهاد یا سه نهاد پیگیری می‌شد، به این موارد برخورد نمی‌کردیم. او تاکید کرد که در تمام دنیا بازی اول مقوله صنعتی است و بعد فرهنگی و شاید مشکل از اینجاست که از ابتدا بازی در ایران یک مقوله فرهنگی شناخته شده است. او همچین بیان کرد: «به همین خاطر وقتی بازیسازان نمودار سود و هزینه خود را به بنیاد می‌برند تا نشان دهند  به دلیل ممیزی چه ضررهایی را تحمل کردند، بنیاد اهمیتی نمی‌دهد. چون دغدغه فرهنگی دارد؛ اما اگر وزارت ارتباطات یا اقتصاد بخشی از نظارت و قانونگذاری را به عهده می‌گرفتند، شاید این مشکلات رخ نمی‌‌داد.»

محمدمهدی بهفر، مدیر استودیو بازی‌سازی مدریک هم با اشاره به اینکه بازی‌سازان همواره به دنبال تعامل بودند و دراین مورد هم نمی‌توان بنیاد را درک کرد که چرا با بازی‌سازان گفت‌وگو نمی‌کند، گفت: «چرا همانطور که بنیاد در ابتدا فعالیت خود از برگزاری مسابقات فیفا حمایت می‌کرد، از تولید داخل حمایت نکرد. البته حمایت‌هایی صورت گرفت؛ اما محدود بود و اتفاقی که منجر به حرکت بزرگی شود، رخ نداد. حالا کار به جایی رسیده که می‌گوییم اگر اتفاق بزرگی ایجاد نمی‌کنید حداقل جلوی پای تولیدکننده سنگ اندازی نکنید.»

او ادامه داد: «صحبت ما این است که اگر دستگاه‌هایی مانع ایجاد می‌کنند و فشار وارد می‌کنند، بنیاد جلوی این دستگاه‌ها از بازی‌سازان دفاع کند. در عوض دفاع در جوابیه‌ای اعلام می‌کنند نماینده‌ها از دستگاه‌های دیگر برای رده‌بندی سنی و بسیاری موارد برای بازی تصمیم‌گیری می‌کنند و بنیاد تنها یک رای دارد، پس نقش بنیاد چیست؟ چرا بنیاد از مسئولیت شانه خالی می‌کند. دوره فرافکنی تمام شده است. به نظر من فصل الخطاب صحبت‌ها گفته رهبری است. اگر تولید به خوبی پیش می‌رفت چه ضرورتی داشت که رهبر بگویند از تولید مانع‌زدایی کنید.»

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دستگاه منفعل است که صرفا می‌خواهد مجری یکسری قوانین باشد و انفعال آن هم به خاطر نداشتن سیاست است
محمد بهفر، مد استودیو بازی‌سازی مدریک

به گفته بهفر بنیاد مسئولیت نمی‌پذیرد و زمانی که بازیسازان مستند و مدارکی به بنیاد ارائه می‌دهند که این نهاد به درستی عمل نکرده است، تکذیب می‌‌کند. او همچین بیان کرد: «در این وضعیت بازی‌سازی درخواست می‌کند که در شورای رده‌بندی سنی از صنعت بازی یک نماینده حضور داشته باشد که هنوز به این درخواست پاسخ داده نشده است. ما هم اکنون در کلاب هاوس دعوا نداریم و تنها صحبت می‌کنیم؛ اما بنیاد حضور ندارد. تنها در یک بیانیه که می‌توان به آن ایراداتی وارد کرد، سلب مسئولیت کرده است.»

آنطور که بهفر می‌گوید بنیاد هنوز  تکلیف استراتژی خود را معلوم نکرده است و صرفا می‌خواهد مجری یکسری قوانین باشد که البته بازی‌سازان مخالف مجوز و قانون‌گریز نیستند. او تاکید کرد: «بنیاد الان دستگاه منفعل است و علت انفعال آن هم نداشتن سیاست است. محصولی تولید می‌شود که ایراد دارد. اگر بنیاد در سیاست خود حمایت از تولید داخل را تعریف کند، با بازی‌ساز جلسه برگزار می‌کند تا با هم‌فکری هم ایراد حل شود. به ظاهر کاربر هم برای بنیاد مهم نیست. وقتی بازی فیلتر شود، کاربر به سراغ بازی خارجی می‌رود. به نظرمن سبد محصول خانواده ایرانی باید گسترش یابد.تمام ممیزی‌ها موج ناامیدی برای جوانان ایجاد می‌کند. چون مدام فکر می‌کنند اگر بازی تولید کنند و دستگاه قضا ایراد بگیرد چه نهادی باید از او حمایت کند. بنیاد به جای اینکه کنار ما بایستد کنار دستگاه‌های دیگر است یا بی تفاوت گذر کرده است.»

از منظر محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو پاییزان بنیاد نگاه امنیتی به بازی و بازی‌سازان دارد. او در این مورد بیان کرد: «یکی از نمونه‌های ممیزی ما این بود که چرا اسم بازی ما آوانگارد است. سوالات بنیاد در این زمینه نشان می‌داد که دید بنیاد امنیتی است و بازی‌ساز را کسی می‌داند که امنیت را به خطر انداخته است. از چت کردن تا محتوا و حتی اسم بازی را خطر بالقوه می‌داند که باید در نطفه خفه کرد.»

او ادامه داد: «به این صورت بنیاد بازی‌ساز را به شکل کارافرین نگاه نمی‌کند. پس این موضوعات نشان می‌دهد که نسبت به فضای صنعت بازی شناخت ندارند یا اصلا از فضای دیگری به این صنعت آمدند که این نگاه رایج بوده است.»

امیر انواری، مدیر استودیو پاپاتا در ادامه درمورد تجربه خود از فیلترینگ بازی‌هایشان گفت: « اوایل سال گذشته بدون هیچ اطلاع قبلی دو تا بازی جدی ما از روی مارکت حذف و بدون هیچ توضیحی از حالت انتشار خارج شد.  بازی‌ها حداقل یک سال در مارکت‌ها حضور داشتند و تعداد کاربر بالایی داشتند. این بازی‌ها هیچ مشکلی نداشتند. محتوای خاصی هم نداشتند که حساسیت برانگیز شود. پس از پیگیری ما از بنیاد ملی بازی‌ها پایان سال گذشته یکی از بازی‌ها به مارکت برگشت.»

به گفته انواری درمدتی که بازی‌ها از مارکت برداشته شدند، بخش قابل توجهی از درآمد استودیو از دست رفت چون این استودیو با سرمایه شخصی شکل گرفته بود.

امیر انواری، مدیرعامل استودیو پاپاتا

او دلیل اینکه در این گفت وگو حاضر شد را مطرح کردن مشکلات و شنیدن و درک این مشکلات از سوی بنیاد بودو دراین مورد گفت: « چندین سال است که مجوز رسمی از بنیاد داریم و در عین حال دو بازی را بدون اطلاع ما حذف  کردند. بنیاد نمی‌توانست وقتی فهمید بازی‌هایمان اشکال دارد، به استودیو اطلاع‌رسانی کند؟ چند وقت پیش که مشکلات به اوج خود رسید و ممیزی را تحمیل کردند، نامه‌ای به مدیریت بنیاد، آقای پژمان زدم و به اتفافاتی که برای ما رخ داد، اشاره کردم. درسال ۹۹ نامه ارسال کردم؛ اما پاسخی نگرفتم.»

از منظر انواری ممیزی‌ها هم اظهارنظر سلیقه‌ای است و مصادیق مشخص وجود ندارد. او به ممیزی‌های بازی‌هایشان اشاره کرد و گفت: «به کاراکتر خانم اصلاحیه وارد کردند علیرغم اینکه پوشش عرف جامعه را داشته. مجبور شدیم پوشش را به مقنعه و مانتو تبدیل کنیم. به خالکوبی کاراکتر مرد ایراد گرفته شده. مهم‌‌ترین بخش بازی سیستم اقتصادی بازی است. به این بخش ایراد گرفتند. کاربر برای اینکه در بازی شرکت کند، مبلغ ورودی می‌دهد. به کلمه «ورودی» ایراد گرفته شد. ایرادهایی که اشاره کردم، متنوع است. با اینکه تغییر ایجاد کردیم، در دور بعدی تغییرات جدید اعمال می‌شود.»

او درادامه بیان کرد: «بنیاد خانه بازی‌سازان است. در ایران بیش از ۱۰۰ عنوان بازی تولید نمی‌شود بعد به ناگاه چند بازی را حذف می‌‌کنند. با این روند بازی و بازی‌سازی باقی نمی‌ماند. وقتی بازیسازی نباشد بنیادی هم برای نظارت وجود ندارد.»

علی نادعلی زاده، مدیرعامل شرکت تاد هم با بیان اینکه دغدغه اصلی بحث مجوز گریزی نیست، بحث اصلی این است که چطور به مجوز نگاه شود و روند مجوزدهی و نحوه ممیزی چه اتفاقی سویی را می‌تواند برای بازی‌ساز رقم بزند، گفت: «از طرفی قانون دریافت مجوز در ارشاد تصویب شده و به بنیاد ملی اعلام شده است. از سوی دیگر دستگاه‌ها به این موضوع فکر نکردند که محدودیت و ممیزی در خلاقیت بازی ایرانی چه خروجی خواهد داشت. هدف ارتقا فرهنگی ایرانی است؛ اما با روش کنونی این هدف معکوس می‌شود.»

علی نادعلی زاده، مدیرعامل شرکت تاد

او همچنین بیان کرد: «اتفاقی که می‌افتد این است که خلاقیت بازی‌ساز ایرانی محدود می شود. به عنوان مثال از خیلی از بازی‌سازان می‌شنویم که می‌گوید  کاراکتر زن در بازی قرار نمی‌دهد چون در بحث مجوز دردسر دارد. نصف جمعیت ایران از بازی که می‌کند، حذف می‌شود. به این ترتیب محصول خارجی جای محصول ایرانی را می‌گیرد. محصولی که نمی‌توان روی آن نظارت کرد. حرف ما این است که هدفی که بنیاد به دنبال آن است، هدف خوبی است؛ اما با اجرای اشتباه قانون به هدف خود نمی‌رسد.»

به گفته نادعلی‌زاده در کنار اینکه بازی‌ساز باید مجوز دریافت کند، معیار ممیزی هم باید شفاف باشد چون بازی‌های بسیاری به این خاطر فیلتر شدند. او همچنین بیان کرد: «بازی‌ساز وقتی بازی تولید می‌کند، نمی‌داند که چه در انتظارش است. چون بنیاد به موارد بسیاری اشکال وارد می‌کند. بازی‌ساز نمی‌داند در بازی خود چه کاراکتری قرار دهد که اشکال نداشته باشد و دوباره نخواهد برای سانسور آن هزینه بپردازد.» آنطور که نادعلی‌زاده می‌گوید وقتی روند مجوزدهی و ممیزی شفاف نیست، بازی‌ساز خودسانسوری می‌کند.

براساس گفته‌های نادعلی‌زاده بسیاری از افرادی که در کمپین اعترض هستند، از بازار ایران درآمدزایی نمی‌کنند؛ اما علتی که باعث می‌شود وارد این کمپین شوند این است که دوست دارند بازی را در دست خانواده و دوستانشان ببینند. او همچنین عنوان کرد: «ما هم در شرکت تاد محصولی داریم که دوست داریم گیمرهای ایرانی هم از آن استفاده کنند اما وقتی که مجبوریم برای انتشار در ایران کلی تغییراتی اعمال کنیم، این کار را نمی‌کنیم.»

برای بوکمارک این نوشته

https://pvst.ir/9yr
بهناز توحیدیعضو تحریریه

    سال ۸۷ به امید تغییرات بسیار در جامعه‌ام رشته علوم ارتباطات شاخه روزنامه‌نگاری را برگزیدم. به صورت پراکنده در همشهری و مجله فرهنگ وسینما می‌نوشتم. اما همواره فکر و ذکر منِ تازه‌کار پیرامون مسائل اجتماعی و سیاسی می‌گذشت. تا اینکه سال ۹۵ وارد پیوست شدم و به واسطه پیوست پا به دنیای بیکران فناوری گذاشتم و عاشقش شدم.

    تمام مقالات

    0 نظر

    ارسال دیدگاه

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    *

    Back To Top
    ×Close search
    جستجو