وزیر ارتباطات: مدرنترین مراکز داده در مشهد افتتاح میشود
وزیر ارتباطات که به مشهد سفر کرده است، در بازدید از پروژه اَبر دولت از…
۳ آذر ۱۴۰۳
۸ فروردین ۱۴۰۰
زمان مطالعه : ۷ دقیقه
شیوع ویروس کرونا در کشور و خانهنشینیهای اجباری سبب شد برخی کاربران از بازیهای موبایلی و PC استقبال کنند و به همین خاطر استودیوهای بازی سازی در سال گذشته به دنبال ثبات و توسعه زیرساخت خود و عرضه امکانات جدید برای سرگرمی به کاربران خود بودند. حالا در سال جدید آنها تصمیم گرفتند تا به تولید بازیهای جدید و به روزرسانیهای بزرگ، حتی به ورود به بازارهای خارجی فکر کنند.
بازی کوئیز آو کینگز از جمله بازیهای پرطرفدار است که سال گذشته برای پویایی و جلوگیری از تکراری شدن بازی، تیم لایوآپس را به مجموعه خود اضافه کرد. لایوآپس به مجموعه فعالیتهای جاری و با سرعت بالایی گفته میشود که از تکراریشدن بازی جلوگیری میکند.
علی عسکریان، مسئول لایوآپس کوئیزآو کینگز درمورد سالی که در بازی کوئیزآو کینگز گذشت، به پیوست گفت: «تیم لایوآپس از سال گذشته به مجموعه اضافه شد. الان یکسالگی تیم لایوآپس است. در این یکسال نزدیک به ۴ تا ۵ چالش به بازی اضافه کردیم.»
او ادامه داد: «در عید تمام چالشهایی که در بازی داشتیم را در قالب یک پکیج به کاربران عرضه کردیم. سال گذشته همچنین زیرساخت چالشها را تغییر دادیم. علاوه براین چالشهای جدید روی زیرساخت جدید ایجاد کردیم مانند چالش بقالی و پازل. وقتی چالشها روی زیرساخت جدید عرضه شد، کاربران کمتر به باگ و مشکل برخورد کردند.»
به گفته عسکریان تیم لایوآپس در سال گذشته تمرکز خود را روی توسعه زیرساخت گذاشته بودند و در سال جدید هدف آنها این است تا تعداد و تنوع چالشها را افزایش دهند. او تاکید کرد: «چالشها در سال جدید مدلهای مختلفی هم خواهد داشت. یعنی چالشهای تیمی و فردی را اضافه میکنیم.»
او در صحبتهای خود همچنین به امکاناتی که در سال ۱۴۰۰ به بازی کوئیز اضافه میکنند، اشاره کرد و گفت: «قرار است لیگ بازی گروهی را به بازی کوئیز آو کینگز اضافه کنیم. درحالحاضر لیگ انفرادی داریم که یک هفتهای است. لیگ بازی گروهی هیجان زیادی به بازی میدهد. چالشهای تیمی هم به بازی اضافه میشود. چالشهای گروهی با چالشهای تیمی تفاوت دارد. چالشهای گروهی کاربران در گروههای ده به ده یا ۱۵ به ۱۵ چالش انجام میدهند. در چالش تیمی دو به دو یا سه به سه باهم منطبق میشوند و ماموریتی را انجام میدهند.»
عسکریان در ادامه اضافه کرد: «هرسال در بازههای زمانی مختلف مانند یلدا و عید با تیم مارکتینگ همکاری و قابلیتی را به بازی اضافه میکنیم. شب یلدا کوئیزشمار را اضافه کردیم. به این صورت به کاربر نشان دادیم که چند وقت است در بازی حضور دارد، چند سوال جواب داده و غیره. حالا براساس دستهبندیهای کوئیز شخصیتهایی را طراحی کردیم براساس دستهبندیهای کوئیز شخصیتی را برای کاربران طراحی کردیم.»
به گفته عسکریان وقتی کاربر شخصیت کوئیزی را در بازی انتخاب میکند، براساس درصدی که در هر دستهبندی کسب کرده، یک شخصیت کوئیزی به او اختصاص داده میشود. او ادامه داد: «به عنوان مثال کاربری ادبیات را به خوبی جواب داده است، در بخش شخصیت کوئیزی یک فرهیخته است. این قابلیتها برای دیده شدن و به اشتراکگذاری در شبکههای اجتماعی بسیار تاثیر دارد. دراین حوزه جایزه هم در نظر گرفتیم و در حال طراحی یک کمپین هم هستیم.»
دیماه سال ۹۸ بازی فرزندان مورتا با شکایت شاکی خصوصی در تهران روانه دادگاه شد. در آنزمان امیرحسین فصیحی، مدیرعامل استودیو Dead Mage که سازنده بازی است، اعلام کرد که به خاطر پرونده شکایت از فرزندان مورتا به پلیس امنیت اخلاقی احضار شده است، چون گفته شده در بازی رقص و بیحجابی وجود دارد.
شهریور ماه ۹۹ هم عقیل منصوری، معاون نظارت بنیاد ملی بازیهای رایانهای درمورد مشکلی که برای فرزندان مورتا پیش آمد به پیوست گفت که این بازی در ابتدا بدون دریافت پروانه انتشار، منتشر شد. سپس شاکی خصوصی از این بازی شکایت کرد. به دنبال این شکایت دستگاه قضایی از بنیاد ملی به عنوان کارشناس و مطلع پیگیری کرد که اگر مجوز انتشار دارد، به دستگاه قضایی اعلام کنند. سازندگان بازی هم از بنیاد درخواست مجوز کردند و بازی مورد بررسی قرار گرفت و موارد اصلاحی داشت که باید اصلاح میشد.
به همین خاطر هم بازی از روی پلفترم هیولا حذف شد و حالا پس از گذشت حدود ۷ ماه امیرحسین فصیحی از رفع موانع و انتشار دوباره این بازی روی پلتفرم هیولا، فروشگاه آنلاین بازی، خبر داد. او دراین مورد به پیوست گفت: «هم اکنون فرزندان مورتا در هیولا منتشر شده است. البته همه منتظر دوبله فارسی فرزندان مورتا هستند. بازی ترجمه شده و به صورت کامل توسط راوی فارسی دوبله شد. در اردیبهشت ماه همین نسخهای که روی هیولا است، به روزرسانی و دوبله فارسی به بازی اضافه میشود. برای دوبله فارسی نسخه جدا نداریم.»
به گفته فصیحی در سال جدید در تلاش هستند تا فرزندان مورتا را به صورت آنلاین ارائه دهند، این یعنی در بهروزرسانیهای بعدی مورتا به صورت آنلاین عرضه میشود. فصیحی موسس پلتفرم هیولا، درمورد برنامههایی که برای توسعه این پلتفرم در نظر دارند، گفت: «برای حضور رسمی بازیهای خارجی فعلا پیشنهادی نداشتیم. درمورد بازیهای ایرانی همه بازیها قدیمی بودند و به تازگی بازی سفیر عشق منتشر شده و استقبال خوبی از آن شده است. امیدواریم این پیامی باشد که بازیسازان دیگر هم بازیهای pc خوبی بسازند.»
او ادامه داد: «در سال ۹۹، هیولا پایدار ماند و سعی کردیم سرویسها را بهتر کنیم و سرعت دانلود افزایش پیدا کند و سرور اضافه کردیم. تعامل کردیم تا دانلودها نیم بها حساب شوند. پشتیبانی را قویتر کردیم. البته شیوع کرونا هم بی تاثیر نبوده و باعث شده تا مردم به خوبی از بازیهای pc استقبال کنند.»
به گفته فصیحی برای سال ۱۴۰۰ هم میخواهند هیولا به این صورت به فعالیت خود ادامه دهد و آرام آرام بازیهای جدید اضافه کنند. او تاکید کرد که در هیولا در تلاش هستند تا مخاطب تجربه خوبی از پیدا کردن بازی در هیولا و خرید و پرداخت داشته باشند.
او همچنین به برنامههایی که برای عید هیولا در نظر داشتند، اشاره کرد و گفت: «تا پایان عید شمشیر تاریکی برای همه رایگان است. در روزهای عید هم اکثر بازیهای هیولا تخفیف دارند. هرروز هم برای یک بازی به صورت ویژه تخفیف در نظرگرفتیم.»
بازی «آمیرزا» یکی از معروفترین و پرطرفدارترین بازی موبایلی در سالهای گذشته بوده است. این بازی با موضوع کلمهسازی و حدس کلمات توسط تیم «توسعه نردبان اندیشه فردا» ساخته شده است.
حالا شهریار ازهاریانفر، یکی از سازندگان بازی آمیرزا در مورد تصمیم تیم بازیساز درمورد آمیرزا در سال جدید به پیوست گفت: «در سال جدید سعی داریم روی آمیرزا آنلاین کار کنیم و به مرور بخشهای متنوعی را به این بازی اضافه میکنیم.» به گفته ازهاریانفر سال ۱۴۰۰ نیز ۳ بازی دیگر با نامهای پند؛شریف آباد، قتو و دبرناشو هم منتشر خواهند کرد و قصد دارند به صورت جدی روی این بازیها کار کنند. او تاکید کرد که برای امسال همچنین یک بازی دیگر آماده خواهند کرد و در مجموع تا پایان سال در سبکهای مختلف بازیهای آنها به ۶ بازی میرسد.
ازهاریانفر که یکی از موسسان استودیو بازیسازی نردبان اندیشه (brainladder) است درمورد فعالیتهای دیگر این استودیو برای سال جدید بیان کرد: «در حال حاضر brainladder به صورت یک شرکت مادر است که دو استودیو linch pin و cutting edge زیرمجموعههای آن هستند. هرکدام از این استودیوها با اهداف متمرکز مشغول تولید هستند.»
او ادامه داد: «هدفمان از این کار تنوع بخشیدن به سبکها و سرعت بخشیدن به زمان تولید و پیش تولید است. در این زمینه امیدواریم بتوانیم کیفیت محصولاتمان را بهتر از گذشته کنیم.»
براساس گفتههای ازهاریانفر آنها همچنین نیم نگاهی به بازارهای خارجی و به صورت انحصاری بازار استیم دارند تا شاید بتوانند مقدمات ساخت یک بازی خوب و استاندارد را در فضای استیم و همچنین نینتندو سوئیچ و مایکروسافت و پی اس ان را فراهم کنند. او ابراز امیدواری کرد تا برای انتشار بازیها در ابتدا بتوانند با ناشران خارجی به تعامل برسند و سپس با احتیاط تستهای ابتدایی را در بستر بینالمللی اجرایی کنند.