skip to Main Content
محتوای اختصاصی کاربران ویژهورود به سایت

فراموشی رمز عبور

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

ثبت نام سایت

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ وارد شوید

فراموشی رمز عبور

وارد شوید یا عضو شوید

جشنواره نوروزی آنر

پیوست جهان

ادی ماکوچ

آیای می‌توان بازی ویدئویی را جمع‌سپاری کرد؟

وقتی بازیکن‌ها بازی خود را می‌سازند

ادی ماکوچ

۴ دی ۱۳۹۳

زمان مطالعه : ۴ دقیقه

شماره ۲۰

تاریخ به‌روزرسانی: ۱۰ دی ۱۳۹۸

برنامه‌نویسان بزرگ و کوچک همواره ایده‌های بازی‌های ویدئویی را جمع‌سپاری می‌کنند و از هواداران خود درباره خصوصیات جدید مورد نظرشان در بازی‌های آینده می‌پرسند. اما هیچ ضمانتی وجود ندارد که آنچه هواداران خواهانش هستند در محصول نهایی نیز گنجانده شود. حال اگر جامعه اهالی بازی کنترل جهت‌گیری بازی‌ها را به دست بگیرند چطور؟ این ایده‌ای است که Toghether We Game به آن باور دارد؛ اولین مشوق از این دست که ظاهرا از زمان اعلام در ماه جولای، به آرامی به کار خود ادامه داده است. روش کار به این صورت است. هرچند اهالی بازی نمی‌توانند ژانر بازی را انتخاب کنند (همواره بازی‌های دوبعدی دفاعی، به دلیل محدودیت زمان و بودجه) اما از جامعه خواسته می‌شود درباره همه چیز رای بدهند: تنظیمات بازی، خصوصیات، صداها، قیمت و نام. هواداران نام Protocol X57 را برای این بازی انتخاب کرده‌اند و تصمیم گرفته‌اند که باید دارای قلعه‌های قابل چیدن و زمین بازی باز باشد و از دشمنان قابل تشخیص نیز در آن استفاده شود. رای‌گیری برای صداهای بازی و طراحی آن نیز در ادامه برگزار خواهد شد اما این بازی قرار است در ژانویه 2015 عرضه شود و دانلود آن رایگان خواهد بود. برنامه Together We Game توسط لاجیتک (Logitech) با کمک فرانک لانتز، مدیر مرکز بازی دانشگاه نیویورک آغاز شد که بیش از 20 سال در این رشته تجربه داشت. خود این بازی توسط موتور بازی محبوب یونیتی متعلق به استودیوی تاینی مانتیس طراحی شد. ما با لانتز دیدار کردیم و در خصوص نظراتش درباره این پروژه خاص و آموخته‌هایش در این روند صحبت کردیم. گفت‌وگو را در ادامه می‌خوانید:

وقتی برای اولین بار Together We Game اعلام شد، خیلی‌ها تعجب کردند. آیا می‌توانید درباره این برنامه و اهداف‌تان برای آن صحبت کنید؟ شرکت لاجیتک به دنبال تجربه یک روند طراحی بازی از طریق جمع‌سپاری بود؛ چیزی که به همه امکان دهد در آن دخالت داشته باشند و به خلق یک بازی ویدئویی واقعی کمک کنند. آنها از من خواستند به نظارت بر این پروژه کمک کنم و فکر کردم جذاب خواهد بود لذا من هم گفتم مطمئنم دلم می‌خواهد چنین تجربه‌هایی داشته باشم و ببینم چه اتفاقی می‌افتد. دخالت لاجیتک در این پروژه چگونه بود؟ لاجیتک دخالت فعالی در اجرای برنامه‌های جهانی - ایجاد جوامع، تامین پلتفرم و منابع ایجاد بازی- داشته است اما همه تصمیمات مربوط به طراحی با دخالت مردم گرفته شده است. فکر می‌کنید این روند دموکراتیک تولید بازی در مورد بازی‌های بزرگ‌تر، مثلا یک بازی تیراندازی سه‌بعدی هم موفق خواهد بود؟ در واقع یکی از چیزهایی که درباره این پروژه جذابیت دارد، این است که یک نسخه سریع‌تر از روش مورد استفاده همیشگی برای بازی‌ها، حتی پروژه‌های بزرگ است. اینترنت امکان چنین روند باز، مشترک و جامعه‌محور را فراهم می‌کند که در آن همگان نقشه‌ها را تولید و بازیکنان محتوا را ایجاد می‌کنند و بعد در نسخه بتا فیدبک بازیکنان به بخشی مهم از روند طراحی تبدیل می‌شود. تمامی اینها نمونه‌هایی از روند باز با اتکا به بازیکن هستند و این پروژه هم نماینده همان روحیه است. بنابراین بله؛ معتقدم برای پروژه‌های بزرگ‌تر هم موفق خواهد بود. شما از پیشکسوتان این صنعت با 20 سال سابقه هستید، این تجربه بازی‌سازی با جمع‌سپاری چه تفاوت‌هایی با کارهای گذشته شما دارد؟ من عاشق تجربه سیستم‌ها و ساختارها هستم، به تجربه‌های اجتماعی علاقه‌مندم که مردم را به روش‌های جدید به هم متصل می‌کنند و ارتباطات نوین به وجود می‌آورند. بازی‌هایی را دوست دارم که جامعه ایجاد می‌کنند. به...

شما وارد سایت نشده‌اید. برای خواندن ادامه مطلب و ۵ مطلب دیگر از ماهنامه پیوست به صورت رایگان باید عضو سایت شوید.

وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

این مطلب در شماره ۲۰ پیوست منتشر شده است.

ماهنامه ۲۰ پیوست
دانلود نسخه PDF
http://pvst.ir/28h

0 نظر

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

برای بوکمارک این نوشته
Back To Top
جستجو