skip to Main Content
محتوای اختصاصی کاربران ویژهورود به سایت

فراموشی رمز عبور

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

ثبت نام سایت

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ وارد شوید

فراموشی رمز عبور

وارد شوید یا عضو شوید

جشنواره نوروزی آنر

مدیران استودیوهای بازی‌سازی در ششمین کلاب هاوس پیوست:

مجوز دولتی و هلوگرام بازی‌ها الگوی نظارت درستی نیست

بهناز توحیدی نویسنده میهمان

۱۰ شهریور ۱۴۰۰

زمان مطالعه : ۲۲ دقیقه

تاریخ به‌روزرسانی: ۲۰ شهریور ۱۴۰۱

حدود ۵ ماه از «کارزار حمایت از صنعت بازی» می‌گذرد، کارزاری که بازی‌سازان در اعتراض به اقدامات بنیاد بازی‌های رایانه‌ای برای صدور مجوز و ارزیابی بازی‌ها راه‌اندازی کردند. حالا بازی‌سازان در ششمین کلاب هاوس پیوست اعلام کردند که با وساطت شورای عالی فضای مجازی سختگیری‌ها کاهش پیدا کرده است. هرچند معلوم نیست در دوران مدیریت جدید وزارت ارشاد باید شاهد چه نوع برخوردهایی باشیم. در این نشست مدیران استودی‌های بازی‌سازی مخالفت خود با طرح صیانت اعلام کردند و معتقدند در صورت پیاده‌سازی طرح صیانت عملا شاهد نابودی کامل بازی‌سازی در ایران خواهیم بود.

و آنها معتقد هستند که نظارت بخش خصوصی چون استورها بربازی‌ها بهترین راهکار است تا اینکه یک نهاد دولتی بر بازیسازان نظارت و کنترل کند.

به گزارش پیوست، ششمین نشست کلاب پیوست با حضور بازی‌سازان مطرح کشور به فراز و فرودهای این صنعت در کشور پرداخت. در سال‌های اخیر بازی‌سازان با موانع و چالش‌های بسیار چون ممیزی‌ها و دریافت مجوزها روبه‌رو بودند و مهدی بهفرراد، مدیرعامل استودیو بازی‌سازی مدیریک در پاسخ به سوال که آیا در طول این سال‌ها این نظارت‌ها تاثیر داشته است، گفت: «تجربه طولانی در همه حوزه‌ها نه تنها بازی نشان می‌دهد که این مدل‌‌ کنترل‌‌ها جواب نداده است. وقتی همه چیز به تدریج جلو رفته، خلاف آن‌چیزی که مسئولان انتظار داشتند، رخ داده است و آنها نیز عقب نشستند. اینکه این موضوع تکرار می‌شود، من درک نمی‌کنم. چون ظرفیت‌ها از بین می‌رود.»

او ادامه داد: «به نظر من جایی مانند شورای عالی فضای مجازی باید بگوید که این مدل نظارت را دستگاه‌های اجرایی رها کنند و به برنامه‌های آزموده شده در همه جای دنیا رجوع کنند. مدل هولوگرام و مجوز شدیدا به سلیقه وابسته است. آقای پژمان،مدیرعامل  بنیاد یک بار گفت که برای چارچوب مشخص حجاب به دستگاه‌های مختلف مراجعه کرده است و هیچ معیاری وجود ندارد. خط قرمز حجاب در تلویزیون به‌گونه‌ای تعریف می‌شود و در تئاتر و VOD ها این خط قرمز تغییر می‌کند و وقتی به بازی می‌رسد حتی  به حجاب پیکسل نیز ایراد می‌گیرند.»

بهفرراد با ذکر مثالی به مشخص نبودن خط‌ قرمزها برای بازی اشاره کرد و گفت: «در بازی حشمت از ورق پاسور استفاده شده؛ اما هیچ شرط بندی در آن اتفاق نمی‌افتد، با ما تماس گرفتند که بازی را بردارید. به سایت مقام معظم رهبری و آقای مکارم شیرازی مراجعه کردم و از سایت آنها استفتا را برداشتم و برای دستگاه معترض ارسال کردم طبق آن استفتا اگر بازی کامپیوتر شرایط قمار نداشته باشد، اشکالی ندارد و آن دستگاه پس از اینکه استفتاها را دید موضوع را فراموش کرد.»

بهفر راد ادامه داد: « این نشان می‌دهد دستگاهی که به ما ایراد گرفت به مسائل فقه هم آشنایی نداشت و سلیقه‌ای عمل می‌کرد.این رویه باعث می‌شود بازی ساخته نشود چون بعدا یک نفر به صورت سلیقه‌ای به بازی ساخته شده  ایراد وارد می‌کند.»

مهرک محمودی، قائم مقام سردبیر در ادامه از بهفر راد سوال پرسید که آیا شورای عالی فضای مجاز می‌تواند این فضای ممیزی را تعدیل یا کنترل کند، او پاسخ داد: « ما کارزاری که در واقع اعتراض به روندهای سختگیرانه بنیاد بود، برگزار کردیم. نهادی که در این زمینه خیلی کمک کرد و به نوعی فصل الخطاب بود،شورای عالی فضای مجاز بود.»

مهدی بهفرراد، مدیرعامل استودیو مدیریک

او در ادامه اضافه کرد: «به نظر من تمام موضوعات به اراده سیستم حاکم برمی‌گردد. خیلی از مواقع مدیرانی که برای جایی تعیین می‌شوند،خودشان به انجام کاری قائل نیستند اما تحت تاثیر تفکر غالب در سیستم از گرفتن تصمیم درست واهمه دارند.»

بهفرراد همچنین بیان کرد: «برای کارزا من و حسین مزروعی در جلسه‌ای با شورای عالی فضای مجازی دعوت بودیم. در این جلسه نمایندگان شورای عالی فضای مجازی به این مدیران بنیاد گفتند که سخت‌گیری نکنید و آنها نیز کمی از موضع خود عقب‌نشینی کردند. من فکر می‌کنم این موضوع خیلی کمک‌کننده است.»

بهفرراد ادامه داد: « البته با تغییراتی مدیریتی که با شروع به کار دولت سیزدهم آغاز شده و همچنین مستندی که وزیر جدید ارشاد منتشر کرد نمی‌دانم فضا و شرایط برای اکوسیستم بازی و بازی‌سازی به چه شکل پیش رود.»

کدام نهاد برای نظارت؛بخش خصوصی یا دولتی

حاضران دراین نشست اعلام کردند که بهتر است نظارت بر بازی‌ها به بخش خصوصی و حتی خود اپ استورها یا فروشگاه‌های آنلاین سپرده شود همانند آنچیزی که در دنیا رخ داده است.

علی نادعلیزاده،مدیرعامل استودیو تاد دراین مورد گفت: «روشی که در دنیا انجام می‌شود، خوداظهاری است. اگر اظهارات با بازی که منتشر می‌شود، در تناقض باشد، تنبیهات جدی برای  بازی صورت می‌گیرد. این تنبیه از سمت بخش خصوصی است و باید این اتفاق در ایران هم رخ بیفتد.»

امین شهیدی، مدیرعامل استودیو بلک کیوب گیمز هم درمورد اینکه نظارت بهتر است به کدام نهاد سپرده شود، گفت: «حداقل برای بازی‌های موبایلی چیزی که می‌بینم این است که کافه بازار توان نظارت را دارد و پیش از این هم این کار را می‌کرد. کاری که شرکت‌های دنیا انجام می‌دهد. وقتی می‌خواهیم در مایکروسافت استور، بازی  را عرضه کنیم، خوداظهاری می‌کنیم.»

او ادامه داد: «این استورها بهتر از حتی بازی‌ساز شرایط بازی را می‌دانند و می‌توان با آنها مذاکره کرد. به این کار عملکرد بنیاد هم بهتر می‌شود به جای اینکه بخواهد مدام روی بازی‌ها ممیزی بگذارد.»

شهیدی معتقد است که اگر کار نظارت به خود پلتفرم‌های آنلاین واگذار شود، شرایط بهتر می‌شود. او ادامه داد: «نکته مهم این است که با تغییر مدیران دولتی سیاست‌ها به کل عوض می‌شود و به عنوان مثال در سینما فیلم‌ساز منتظر است که ببیند بعد از تغییر دولت چه اتفاقی رخ می‌دهد.»

امین شهیدی، مدیرعامل استودیو بلک کیوب گیمز

محمد زهتابی، مدیرعامل استودیو پاییزان همچنین درپاسخ به این سوال که چرا قدرت رایزنی که در VODها وجود دارد، در صنعت بازی وجود ندارد، گفت: «باید ببینیم که چرا آنها قدرتمند هستند و ریشه قدرت آنها کجاست. سابقه بسیار سینما و سینمای خانگی باعث ایجاد این قدرت شده است.آنها جریان‌های مالی بیشتر و ارتباط اجتماعی بیشتری دارند. یک بازیگر می‌تواند در شبکه اجتماعی خود یک موجی را ایجاد کند. جریان نقدی در سینما وجود دارد و سرمایه‌گذاری که در این حوزه رخ می‌دهد متاسفانه در صنعت بازی شکل نگرفته است.»

او ادامه داد: «اشتباه است که سریال موفق تولید کنیم اما بازی آن سریال را تولید نکنیم. باید در این زمینه همکاری کنیم. ضمن آنکه بازی‌سازی زیر نظر وزارت ارشاد مدیریت و راهبری می‌شود یعنی نگاه حاکمیت به بازی فرهنگی است و این نگاه هم به محدودیت ختم می‌شود نه تولید و خلاقیت. حاکمیت صنعت بازی و بازی‌سازی را فقط از دریچه فرهنگسازی می‌بیند و از تاثیر مهم بازی در اقتصاد غافل است. در همه جای دنیا صنعت بازی را در کسب‌وکارهای مربوط به آی‌تی دسته بندی می‌کنند. اگر بخواهیم به بازیسازی نگاه درستی داشته باشیم، باید به آن نگاه اقتصادی داشته باشیم. بازی‌سازی ۳۰ درصد مبتنی بر نگاه فرهنگی و ۷۰ درصد اقتصادی است.»

امین شهیدی هم در ادامه به رویکرد سلیقه‌ای به بازی پرداخت و گفت: « بازی صنعت میان رشته‌ای است. اینکه چرا اینقدر نیروی انسانی در صنعت بازی جابه‌جا می‌شود. چون وقتی یک نیرویی در صنعت بازی کار کند، می‌تواند برای چند صنعت دیگر هم کار کند. اگر میان رشته‌ای بودن را بتوانیم درک کنیم، پاسخگوی سوالات است. درمورد برخورد بنیاد با گیم ایران،این صنعت توانست از طریق بخش خصوصی و بزرگ شدن بازار موبایلی بدون اینکه به دولت اجازه دخالت دهد،راه خود را طی کند.» به گفته شهیدی بازی‌ساز ایرانی باید به خارج از مرزهای ایران فکر کند.

تاثیر طرح صیانت بر صنعت بازی

امین شهیدی درباره حمایت دولت گفت: «در ابتدای کار بازی قصه بیستون را در یک نمایشگاه خارجی ارائه دادیم. چون جزو نسل دوم و سوم بازی‌سازی بودیم، چیزی از حمایت کردن نمی‌دانستیم.در آن نمایشگاه خارجی متوجه شدیم که استودیوهای اروپایی به صورت مستقیم از سوی دولت‌ها مورد حمایت قرار می‌گیرند.»

او ادامه داد: « این تیم‌ها به ما گفتند که چون دولت از آنها حمایت کرده است، سرمایه‌گذار خصوصی می‌تواند با خیال آسوده روی تیم‌ها سرمایه‌گذاری کند.آن موقع من فکر می‌کردیم چه جالب است اگر دولت و حاکمیت از تیم‌ها حمایت کند.»

به گفته شهیدی اما اتفاقاتی در ایران رخ داد که تیم‌ها فهمیدند حمایت دولت را نمی‌خواهند، فقط دولت با تیم‌ها کاری نداشته باشد. او با بیان اینکه امروز بازی‌سازان بازی تولید می‌کنند و از آنها سوال می‌شود که چرا در ایران منتشر نمی‌شود، ادامه داد:« چون نمی‌دانند در پروسه ممیزی چه اتفاقی برای بازی رخ می‌دهد، ما اصلا حمایت نمی‌خواهیم، فقط دولت‌ها کاری به تیم‌ها نداشته باشند. یک زمانی مطالباتی داشتیم؛ اما الان مطالبه را کنار گذاشتیم و آرزو می‌کنیم که با دولت و حاکمیت کاری نداشته باشند.»

در ادامه مزروعی در پاسخ به این سوالی درخصوص طرح صیانت بیان کرد: « کلا این موضوع پیچیده است. تفکری در کشور وجود دارد که برای حمایت از بازی‌سازان داخلی معتقد است بازی‌های خارجی را فیلتر و ممنوع کنند. این درحالی است که تقریبا همه بازی‌سازان با بسته شدن فضای بازی یعنی بستن گوگل‌پلی یا فیلتر بازی‌ها مخالف هستند. خیلی از تیم‌ها درآمدشان از گوگل‌پلی است و فیلتر پلتفرم‌ها باعث می‌شود، درآمدشان قطع شود. ضمن آنکه بزرگترین آسیب را به نیروی انسانی و خلاقیت می‌زند و آثارش قابل چشم پوشی نخواهد بود.»

بهفرراد با بیان اینکه طراحان این طرح حواسشان به تمام ابعاد این اکوسیستم نیست و همه موارد را نرم‌افزار را می‌بینند و به محتوا توجهی نمی‌کنند، افزود:« می‌گویند یوتیوب و دیگر پلتفرم‌ها را ببندید و استفاده از فیلترشکن هم جرم محسوب شود. اصلا سوال این است که آن تیمی که پلتفرمی همچون آپارات را می‌سازد، علم و دانش خود را چگونه کسب می‌کند؟ غیر از اینکه منبع بیشتر مطالبی که ما می‌آموزیم، یوتیوب است؟ آیا اگر یوتیوب را ببیندیم خارجی‌هایی که محتوای خود را در یوتیوب منتشر می‌کنند، روی آپارات منتشر می‌کنند؟»

او ادامه داد: «در دنیای IT خیلی از موضوعات به هم مربوط است. بازی هم یکی از زیرمجموعه‌های این اکوسیستم است و تصویب و پیاده‌سازی طرح صیانت بازی را در ایران نابود می‌کند. من چند بازی در ژانر مچ‌تری دارم و از آنها به خوبی کسب درآمد می‌کنم.  چند بازی خارجی مچ‌تری هم منتشر کرده‌ام. اگر دشمن بازی ایرانی باشم، قطعا دشمن خودم که نیستم. چرا باید یک بازی مشابه بازی خودم را منتشر کنم؟ در مجموعه من رقابت وجود دارد چون باید کیفیت را افزایش دهم. باید رقابت وجود داشته باشد بعد به سراغ صادرات بروم.»

علی زهتابی،مدیرعامل پاییزان

به گفته بهفرراد هیچ کجای دنیا تولید بازی برای یک کشور اتفاق نمی‌افتد، اگر ترکیه در صنعت بازی رشد کرده، چون در ترکیه بازی‌ها تولید می‌شود و به صورت جهانی منتشر می‌کند. او تاکید کرد تا زمانی که صنعت بازی محدود به یک بازار شود، رشدی رخ نخواهد داشت، در صورتی که با طرح صیانت خودتحریمی به وجود می‌آید.

علی نادعلیزاده، مدیرعامل تاد همچنین در پاسخ به این سوال که چقدر احتمال دارد در چینش بعدی قدرت نگاه متفاوت به بازی‌سازی صورت گیرد، بیان کرد: «طرح اولیه پیشنهادی وزیر جدید ارشاد را خواندیم، نگاه متفاوت و حمایتی به بازیسازی ندارد. این طرح به اسم حمایت از تولید محصول فاخر نوشته شده است؛ اما من فکر می‌کنم که آقای وزیر مشاوران خوبی در این زمینه نداشتند.»

او ادامه داد: «در زمینه تولید بازی به نظر من در دولت جدید اتفاق جدیدی رخ نخواهد داد؛ اما سه چهار سال اخیر خیلی از دوستان من و حتی خود ما تمرکز خود را روی بازار خارج از ایران گذاشته‌ایم. به این ترتیب معادلات جریان درآمدی ما تغییر می‌کند و اگر این درآمدها وارد ایران شود، می‌تواند اعتماد سرمایه‌گذار را جلب کند. ما بازی‌سازان وظیفه داریم اعتماد سرمایه‌گذاران را جلب کنیم. به همین خاطر اگر بارقه امید ایجاد کنیم و مسیر جریان درآمدی جدیدی به وجود آوریم، این سمت می‌توانیم جسارت و شجاعت بیشتر برای کارهای بعدی خود داشته باشیم.»

اعداد و ارقام در صنعت بازی چه می‌گوید

وجود داده‌های محدود یا داده‌های ضد و نقیض درمورد صنعت بازی ایران سبب می‌شود تا نتوان دورنمایی از آن تصور کرد، حالا بهفرراد، دراین باره در نشست کلاب هاوس پیوست گفت: «درست است که منابع مختلف اعداد و ارقام متفاوتی از صنعت بازی ارائه می‌دهند؛ اما براساس شناختی که از بازار دارم و راست آزمایی اعدادی که دراین سال‌ها بررسی کردم، به نظر من گزارش نمای باز سال ۹۸ بنیاد ملی بازی‌ها کمی به واقعیت نزدیک‌تر بود. در این گزارش درمورد بازار ۲۹۰ میلیارد تومانی در بازار موبایل صحبت می‌شود که حدود ۸۰ میلیار تومان سهم بازی‌های موبایلی و بومی‌سازی شده است. هم‌اکنون تخمین می‌زنم بالای ۱۰۰ میلیارد تومان سهم بازی‌های ایرانی باشد.»

به گفته بهفرراد این سهم بازار بیشتر هم خواهد بود و حتی در این مدت کرونا هم در رشد این بازار تاثیر گذاشته است و مهارت بازی‌سازان از گرفتن سهم تبلیغات هم اثرگذار بوده است.

بهفرراد در پاسخ به این سوال که با شروع کرونا استقبال از بازی‌ها بیشتر شده است، خود بازی‌سازان هم چنین حسی کردند، گفت: «در دوره‌هایی به خصوص دوره اول قرنطینه به صورت قابل محسوس این بازار رشد کرد. از جایگاه بازی‌ها در کافه بازار هم می‌توان حدس زد که کرونا روی رشد آنها تاثیر گذاشته است. یعنی یک بازی داشته باشیم که جایگاه نهم را دارد وقتی با رشد خود به جایگاه بالاتر نمی‌رود یعنی بازی‌های دیگر هم به همان اندازه رشد خواهند کرد.» به گفته بهفرراد این رشد همیشگی نبوده است و در دوره‌هایی رشد افزایش پیدا کرده است.

نادعلی‌زاده هم در ادامه با تایید صحبت‌های بهفرراد به رشد مقطعی بازی‌ها در دوران شیوع کرونا اشاره کرد و گفت: «امکان دارد که رشد بازی‌ها ادامه دار باشد؛ اما این رشد عدد عجیب و غریبی نیست و باز رشد به حالت معمول برگشته‌است. عید نوروزی که قرنطینه‌ها جدی بود، رشدهای عجب و غریب وجود داشت و درآمدها به صورت مقطعی بالا بود؛ اما ماندگاری بالایی نداشت. البته طبیعی است چون مردم به سبک زندگی قبلی خود بازگشتند.»

علی نادعلیزاده،مدیرعامل استودیو تاد

طبق گزارش آخر کافه بازار ۹۶۰ هزار مشتری فعال بازی وجود دارد؛ اما ۶۷۷ هزار مشتری روی کافه بازار دیگر خریدی انجام ندادند و نشان می‌دهد که بازی‌ها از پیک‌های کرونا نهایت استفاده را نمی‌کنند، درصورتی که حوزه‌هایی چون VODها همچنان پرطرفدار هستند که نادعلی‌زاده در این مورد بیان کرد: «بازی‌‌ها با سرویس‌هایی که بخشی از سبک زندگی مردم را تغییر می‌دهند، متفاوت هستند. یعنی بازی یک عمری دارد و وقتی بازیکن وارد بازی می‌شود در نهایت عمر بازی به پایان می‌رسد و به سراغ محتوای جدید می‌رود. شاید پیشتر مردم محتوای خود را از شبکه‌های ماهواره‌ای یا صدا و سیما تماشا می‌کردند و حالا با ظهور VODها این مدل تغییر کرده است و بعد از قرنطینه هم همچنان مردم از این سرویس‌ها بهره‌مند می‌شوند.اما درباره بازی این الگو مصداق ندارد»

مهرک محمودی، در ادامه صحبت‌های خود به گزارش بنیاد بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد که از سال ۸۹ تا ۹۸ سالانه ۸ درصد به تعداد بازیکن‌های بازی اضافه شده و تعداد بازیکن‌ها از ۱۶ میلیون به ۳۲ میلیون رسیده است که در این مورد نادعلی‌زاده گفت: «این اعداد نشان می‌دهد که افرادی که در دوران جوانی بازی می‌کردند هنوز بازی می‌‌کنند و نسل‌های بعدی هم در سال‌های متمادی به گیمرها اضافه شدند؛ اما این موضوع تنها به بازی ایرانی مربوط نیست. چون محتوای ایرانی و خارجی در دسترس است و فیلترینگ مانعی برای آنها ایجاد نمی‌کند.»

محمد زهتابی، مدیرعامل پاییزان درمورد اعداد و ارقام در حوزه صنعت بازی گفت که تعداد بازی ایرانی زیاد نیست و در هر سبک بازی‌ها کمتر از انگشت‌های یک دست است و به همین خاطر دشوار است که به داده‌هایی که به دست می‌آید، به عنوان شاخصه بازار نگاه کنیم.

او تاکید کرد که رشد یک بازی نشان دهنده رشد صنعت بازی‌سازی نیست، چون تعداد کم است، به همین خاطر حذف بازی‌ کلش اف کلنز از بازار ایران می‌تواند روی این بازار تاثیر بگذارد؛ اما در نتیجه به خاطر تنک بودن بازار، اعداد عجیب غریب می‌شود.

برهمند در ادامه به گزارش ۹۸ کافه بازار اشاره کرد که در بخشی از این گزارش  نقشه رقابت ترسیم شده و نشان می‌دهد که در برخی از ژانر بازی‌ها تمرکز زیادی می‌گذارند و این سوال را مطرح می‌کند که آیا این اشکال به ریسک ناپذیری تولیدکننده ایرانی بازنمی‌گردد که زهتابی در این مورد توضیح داد: «در دنیا هم تا حد زیادی به این صورت است. یعنی تعداد شرکت‌های لیدر اندک است و بعد همه دنبال‌کننده هستند که سعی می‌کنند شبیه شرکت‌های لیدر عمل کنند. هزینه تحقیق و توسعه بازار بسیار است. هزینه اینکه بازی به اشتباه بسازی و بعد دو سال بفهمی آیا در ایران بازار این بازی وجود دارد یا خیر، بالاست. بازی‌سازی در ایران به این صورت نیست که بگوییم هر استودیو می‌تواند چند محصول دور بریزد تا به یک بازی خوب برسد. شاید استودیو خارجی بتواند؛ اما در استودیو ایرانی نمی‌توان این کار را انجام داد.»

محمدباقر انثی عشری، مدیرمسئول ماهنامه پیوست درادامه این نشست به بحث منشور اخلاقی در حوزه بازی‌سازی اشاره کرد و گفت: «اگر به بازی‌سازی به عنوان صنعت نگاه کنید، مسائل و مشکلاتی دارد. یکسری فشارها چون محدودیت‌ها و ممیزی‌ها هم تحمل می‌کنند که این موارد، مسائل بیرونی است؛ اما مواردی هم هست که چالش‌های داخلی بازی‌سازان است. بحث جابه‌جایی نیروی انسانی و کپی کردن و پرداخت‌ها است. اینها موضوعات داخلی  این صنعت است. آیا برای حل و فصل این موضوع سعی کرده‌اید مرامنامه اخلاق حرفه‌ای تدوین کنید و همه بازی‌سازان از آن پیروی کنند؟»

حسین مزروعی، بنیانگذار آواگیمز

او ادامه داد: «بازی‌سازان در دنیا نهادی به نام IGDA وجود دارد که ۱۲ هزار عضو توسعه دهنده دارد. این نهاد یک منشور اخلاقی تدوین کرده است و توسعه‌دهندگان داوطلبانه این منشور را پذیرفتند. این منشور اخلاقی بسیاری از مسائلی که بین فعالان این صنعت وجود دارد را حل کرده است.درمورد مصرف کننده و نیروی انسانی و آزار در نیروی کار و شفافیت و کودک در این منشور صحبت شده است.»

بهفرراد در این زمینه در پاسخ به این سوال بیان کرد: «اتفاقاتی که در کشورهای دیگر رخ می‌دهد، خیلی جلوتر از ما هستند. من با صنعت بازی و استودیوها ارتباط نزدیک دارم و دوست داریم این ارتباط بیشتر باشد و به هم کمک می‌کنیم. اتفاقا در سال‌های اخیر بچه‌های صنعت بازی وارد رابطه حرفه‌ای هم افزایی شدند، به جای رقابت. اما واقعیت‌ها و مشکلات بسیار ریشه‌ایی تر از موضوع منشور اخلاقی و حرفه‌ایی است.»

سرمایه‌گذاری و چالش نیروی انسانی در بازار بازی ایران

حسین مزروعی، بنیان‌گذار آواگیمز در ادامه همچین درمورد بازار بازی در ایران و جهان با بیان اینکه سرمایه‌گذاری در بازار بازی ایران بسیار اندک و نزدیک به صفر و در قیاس با دنیا حرفی برای گفتن ندارد، گفت: «صنعت بازی بازاری است که در ایران هنوز آن را باور نکرده‌اند. این بازار حداقل می‌تواند درسال یک میلیارد دلار گردش مالی داشته باشد.سرمایه‌گذاران بازار تاکسی اینترنتی را می‌سنجند و وقتی به صرفه است، روی آن بازار سرمایه‌گذاری می‌کنند. بازار سرگرمی، بازار بزرگی است اما سرمایه‌گذاران آن را نمی‌شناسند.»

او با اشاره به سرمایه‌گذاری‌هایی که در اسنپ و تپسی صورت گرفته است گفت: « اگر درحوزه بازی تیمی ۵ میلیارد تومان سرمایه بخواهد یک بازی در سه سال آینده ۵۰ میلیارد کسب درآمد کند، سرمایه گذارها نمی‌پذیرند. یعنی شناخت کافی از این بازار وجود ندارد.»

به گفته مزروعی اگر ۳۰۰ میلیارد تومان یا ۱۰۰ میلیارد تومان که در حجم سرمایه‌گذارهایی که اکنون در ایران انجام می‌شود، اعداد قابل توجهی نیستند، وارد صنعت بازی شود، قطعا می‌توان منتظر نتایج قابل توجهی در سال‌های آتی بود. او تاکید کرد که اکثر سرمایه‌گذاران با اعداد خیلی پایین و با تحمل خیلی پایین وارد این صنعت شدند یعنی می‌خواستند در زمان کوتاه نتیجه بگیرند و از این بازار خارج شوند.

در کنار مشکلات و مسائل دیگر بازی‌سازان، کمبود نیروی انسانی یکی از چالش‌های بازی‌سازان به حساب می‌آید. حسین مزروعی در ادامه نشست در پاسخ به سوال یکی از حاضران درمورد اینکه دوران کرونا و شرایط دورکاری و چالش نیروی انسانی چقدر بر روند تولید بازی تاثیر گذاشته است، گفت: «این دوران تاثیر بسیاری بر روند تولید بازی گذاشته است. بسیاری ازپروژه‌های در دست توسعه به خاطر مشکل منابع انسانی متوقف شدند. دردنیا خواهان بازی‌ساز بسیار زیاد است. بازی‌سازهایی که می‌شناسیم که در حوزه فنی تجربه دارند، مهاجرت کردند و آنهایی که نرفتند،خویشتن داری کردند و با این مشکل دست و پنجه نرم می‌کنیم.»

او همچنین کمبود نیروهای انسانی را به سرمایه‌گذاری مرتبط دانست و گفت در این حوزه تقریبا هیچ سرمایه‌گذار قابل توجهی انجام نشده است.

در این زمینه مهرک محمودی، قائم مقام سردبیر درپاسخ به صحبت‌های مزروعی گفت: کسانی که این سرویس را ارائه می‌کردند، به دنبال سرمایه‌گذار گشتند، شاید بتوان این انتقاد را به بازی‌سازها وارد کرد که خودشان به دنبال سرمایه‌گذار نرفتند یا نتوانسته‌اند این بازار را برای سرمایه‌گذار جذاب نشان دهند و آنها را قانع کنند.

مزروعی بیان کرد: «صنعت بازی ما بالغ نیست و نوپا است. ضمن آنکه سرویس‌هایی که اکنون رشد کرده‌اند اکثرا خواسته یا ناخواسته انحصار درون مرزی دارند، بازی‌ ایرانی که ساخته می‌شود، باید بتواند با بازی ۳۰۰ میلیارد دلاری خارج از کشور رقابت کند. هرچند این عرصه یک صنعت نوپایی است؛ اما می‌شنویم که بازی ایران در دنیا فروش می‌رود.»

حاضزان در ششمین نشست کلاب پیوست که بدون حضور نماینده بنیاد بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد

برهمند در ادامه به مصاحبه یکی از بازی‌سازان با خبرگزاری‌ ایسنا اشاره کرد که  براساس صحبت‌های او پتانسیل درآمد بازی ایران ۶۰ میلیون دلار است و از این ظرفیت ۸ میلیون فعال شده و ۱۰ درصد سهم بازی ایرانی و ۹۰ درصد سهم بازی‌های خارجی می‌شود و از  نادعلیزاده پرسید که ایا این اعداد صحیح است و نادعلی‌زاده گفت: «من فکر می‌کنم زمانی که بازی‌های خارجی در بازار وجود داشتند و تحریم به شدت الان نبود، دور از ذهن نیست که بازی ایرانی ۱۰ درصد بازار را در اختیار داشته باشد.»

طبق گزارش بنیاد ۵۵۰ نفر به صورت رسمی در صنعت بازی فعالیت می‌کنند و تعداداین افراد به صورت غیر رسمی به هزار نفر می‌رسد. به نظر زهتابی «هزار نفر عدد کوچکی نیست. بازی‌سازی به تعداد نیروی بالایی احتیاج ندارد. اوج تعداد بازی‌سازی در کشورهای دیگر چون مونترال که استودیوهای معروف فعالیت می‌کنند، ۱۰ هزار نفر هستند. برای کشوری که در حوزه بازی کار می‌کند، عدد کمی نیست. ۲ هزار نفر تا ۳ هزار نفر عدد مناسب‌تری است. مشکل این است که این هزار نفر هم مدام صفر می‌شوند و تیم‌ها نیروهای با تجربه خود را از دست می‌دهند. البته در تمام دنیا این مورد عجیب نیست و نیروهای کار خود را از دست می‌دهند؛ اما از طرفی ورودی نیرو هم دارند. ما در ایران نیرو وارد این حوزه نمی‌شود.»

آنطور که بهفرراد می‌گوید کارزاری که برای جلوگیری از ممیزی بنیاد راه افتاد، حدود هزار و ۳۰۰ امضا جمع شد که مطمئنا همه بچه‌های صنعت بازی در آن حضور نداشتند، پس می‌توان نتیجه گرفت که تعداد نیروها از هزار نفر بیشتر هستند.‌

برهمند در ادامه به اختلاف اعداد بین گزارش‌های مختلف از صنعت بازی اشاره کرد و گفت: در گزارش کافه بازار آمده پایان سال ۹۸، ۶ هزار نفر در ‌تیم‌های بازی‌سازی فعالیت می‌کنند،در گزارش کافه بازار همچنین آمده است که ۷ هزار و ۷۰۰ نیروی کار جدید وارد بازار بازی ایران شدند و ۴ هزار و ۷۰۰ تیم هم خارج شدند.»

زهتابی در این خصوص گفت: «یکسری این آمارها نباید ما را گول بزند. صنعت بازی صنعت جذابی است و با توجه به اینکه برای افراد امکان پذیر است که از خانه فعالیت‌های این صنعت را انجام دهند. همانطور که ورود به آن راحت است، خروج از آن هم به آسانی صورت می‌گیرد. نکته اینجاست اتفاقی که برای ایران رخ داده این است  که کشورهای همسایه در حال پیشرفت در حوزه بازی هستند و از ایران جذب نیرو می‌کنند.»

او ادامه داد: «بسیاری از نیروها جذب ترکیه شدند و الان ترکیه در صنعت بازی رشد خوبی داشته است و سرمایه‌های بسیاری جذب کرده است. اینکه با بازار جهانی کار کنیم، خیلی خوب است؛ اما بدی این موضوع این است که بازخورد آن به ایران باز نمی‌گردد. به عنوان مثال فرزندان مورتا در جهان به خوبی فعالیت می‌کند؛ اما نمی‌توانند بگویند که ایرانی ااست. ترکیه به خاطر دو بازی در تاپ چارت توانسته نیرو و سرمایه‌گذار جذب کند. اگر فرزندان مورتا می‌توانست در دنیا اعلام کند که ایرانی است، اتفاق‌های خوبی برای ایران رخ می‌دهد؛ اما ما تنها از درصد کمی از موفقیت این بازی توانستیم بهره ببریم.»

امیر سحرخیر،کارگردان انیمیشن در این نشست با بیان اینکه در فضای انیمیشن ملاک و الگوی فضای بازی‌سازی است، گفت: «زمانی که دوران پررونق بازی‌سازی بود، به نظر بازار خیلی خوبی را ایجاد کرد. از طرف دیگر بلایی که سر تولید بازی در ایران رخ داد باعث مهاجرت مخفی شد،در حوزه انیمیشن‌ها هم وجود دارد. بسیاری از افراد با ارقام بالا در استودیوهای خارجی فعالیت می‌کنند.چون به خاطر شرایط ایران، رغبت به تولید داخلی کاهش پیدا می‌کند و نیروهای مستعد در پروژه‌های خارجی کار می‌کنند.شتاب تربیت نیرو هم به اندازه از دست دادن آن نیست.»

توزیع جغرافیایی تولید بازی

علی نادعلیزاده همچنین در پاسخ به این سوال که بر اساس گزارش کافه بازار نزدیک به ۴۰ درصد بازی‌سازان در تهران مستقر هستند و این توزیع چه پیامی دارد؟ گفت: «من فکر می‌کنم دو ریشه دارد. اول توزیع ثروت است. پایتخت به شکل مشهودی تزریق ثروت در حوزه آموزش و حوزه ارتباطات و درآمدها دارد. دوم اینکه بحث دستگاه‌‌ها و کانال ارتباطی است. یعنی به اینترنت خوب متصل شویم یا ابزارهای خوبی را در اختیار داشته باشیم که بازی خوب تولید کنند.»

نادعلی زاده در پاسخ به این انتقاد که شاید این گسترده توزیع تولید بازی به معنای عدم توجه به زبان‌های بومی است، گفت: «ضریب نفود گوشی هوشمند بین پایتخت و جاهای دیگر فرق دارد. من این موضوع را قبول دارم که بازی‌ها در ایران بومی‌سازی نمی‌شوند. چون این سوال یپش می‌آید که آیا به صرفه است که بازی‌سازی بازی خود را به زبان ترکی و کردی و مازندرانی بومی‌سازی کند؟ شاید در این مورد درآمد مطرح است. اما نقد درستی است که بازی‌سازان تلاش نکردند تا بازی خود را خارج از تهران بومی سازی کنند و این موضوع می‌تواند جالب باشد.»

https://pvst.ir/auk
بهناز توحیدینویسنده میهمان

    سال ۸۷ به امید تغییرات بسیار در جامعه‌ام رشته علوم ارتباطات شاخه روزنامه‌نگاری را برگزیدم. به صورت پراکنده در همشهری و مجله فرهنگ وسینما می‌نوشتم. اما همواره فکر و ذکر منِ تازه‌کار پیرامون مسائل اجتماعی و سیاسی می‌گذشت. تا اینکه سال ۹۵ وارد پیوست شدم و به واسطه پیوست پا به دنیای بیکران فناوری گذاشتم و عاشقش شدم.

    تمام مقالات

    0 نظر

    ارسال دیدگاه

    نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    *

    برای بوکمارک این نوشته
    Back To Top
    جستجو