موبایلها چگونه در دوره کرونا از کنسولهای بازی پیشی گرفتند؛ هیچ کس انتظارش را هم نداشت
۴ آذر ۱۳۹۹
زمان مطالعه : ۷ دقیقه
شماره ۸۵
تاریخ بهروزرسانی: ۱۵ آذر ۱۳۹۹
بحران ویروس کرونا با تعطیلیها و قرنطینه و روی آوردن مشتریان بیشتر به سرگرمیهای دیجیتالی و استفاده از این سرگرمیها به مدت طولانیتر نسبت به قبل، برای بازیسازان ثروتی بادآورده به همراه داشته است. شرکتهای بزرگ صنعت بازی مثل نینتندو، اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) و تیک تو (Take Two) افزایش درآمد بیش از 25 درصد را از اوایل مارس 2020 تجربه کردهاند. این شرکتها در کنار این افزایش ناگهانی زمان سرگرمی در بازاری که بیش از دو میلیارد نفر گوشیهای هوشمند دارند، از تعرفههای تبلیغات موبایلی بهرهمند شدهاند، آن هم در حالی که دیگر بخشها و صنایع بودجههای بازاریابی خود را کاهش دادهاند. الکسیس بونت (Alexis Bonte) مدیر عملیات استیل فرانت (Stillfront) که گروه بازیهای رایگان بوده و مقر آن در استکهلم است و قیمت سهامش از اواسط مارس سال جاری دوبرابر شده، میگوید تبلیغات «برای شرکتهایی مثل ما فرصتی بزرگ است... ما دو برابر افزایش را تجربه کردهایم؛ رشد مصرف و همچنین تاثیر بازاریابی بسیار عظیم بوده است». به گزارش تیمهای داده App Annie و IDC درآمد بازیهای موبایلی که سهم درآمد کنسولها و رایانهها را بلعیده، در حال حاضر به 100 میلیارد دلار رسیده است که رقمی سه برابر مجموع درآمد شرکتهای Nintendo Switch، Xbox One و پلیاستیشن 4 است. بر اساس گفته فعالان صنعت، درآمد حاصل از تبلیغات دیجیتالی شرکتهایی مثل Epic Games که سازنده بازی Fortnite است و همچنین شرکت پلیریکس (Playrix) که متخصص اپلیکیشنهای پازل است و شرکت Playtika که بازیهای موبایلی تولید میکند، در هر روز دو میلیون دلار بوده است (در اواخر مارس، آوریل و مه). استفان کرگن (Stephane Kurgan) مدیر پیشین عملیات شرکت کینگ- سازنده کندیکراش ساگا- میگوید امروز افراد بیشتری گیمها را با گوشیهایشان بازی میکنند و «هر توسعهدهندهای این مساله را بیسابقه میخواند». کرگن که اخیراً به شرکت سرمایهگذاری فناوری Index Ventures ملحق شده میگوید شرکتهای بازیهای موبایلی در پاندمی...
شما وارد سایت نشدهاید. برای خواندن ادامه مطلب و ۵ مطلب دیگر از ماهنامه پیوست به صورت رایگان باید عضو سایت شوید.
وارد شویدعضو نیستید؟ عضو شوید