۱۰ آذر ۱۴۰۳
وزنه واردات غیرقانونی و قانونی لوازم بازی بیش از صادرات
95 درصد بازار بازی در دست محصولات غیرایرانی
هنر صنعت رسانه بازیهای دیجیتالی مانند سایر صنایع دیجیتالی راههای فراوانی برای جهانی شدن پیش روی خود دارد. راههایی که برخی قانونی و برنامهریزیشده توسط دولتها پیش پای فعالان این عرصه گذاشته میشود و برخی نیز به صورت خودجوش و به نوعی با دور زدنها توسط افراد فعال در این حوزه باز میشود. از زمانی که کنسولهای بازی مانند آتاری، نینتندو، میکرو و سگا در ایران در میان بچههای دهه 60 جای خود را باز کردند تاکنون که کنسولهای نسل جدید PS با تکنولوژیهای جدید VR با قیمتهای بالا به بازار ایران راه یافتهاند، همواره وزنه واردات غیرقانونی و قانونی این لوازم و بازیها بیشتر از وزنه صادارت آنها بوده است. تا آنجا که در گزارش مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتالی در سال 94 بیان شده که 95 درصد بازار سختافزار و نرمافزار بازی در دست محصولات غیرایرانی است. البته باید گفت که در این سالها با برخی تولیدات خوب محصولات ایرانی نیز مواجه بودهایم و با فراگیر شدن بازیهای موبایلی این خوب شدن ساخت بازیهای ایرانی سیر صعودی داشته است و در این میان چند ده یا شاید چند صد محصول به بازارهای دیجیتالی خارج از کشور راه یافته است. اما همواره مشکل وارد کردن پول، ثبت شرکت و بلوکه نشدن حساب از جمله دغدغههای فعالان اندک صادرکننده بوده است. از سویی دیگر جای گرفتن هنر صنعت رسانه بازیهای دیجیتالی در زمره صنایع دانشبنیان است که توان ارزآوری از طریق صادرات غیرنفتی و خامفروشی را دارد و به نوعی بیشتر از ابزار و مواد خام بر دانش تولیدکنندگان آن مبتنی است. دانشی که در این سالها از طریق مطالعه کتابها و مقالات، جستوجوهای شخصی سازندگان، دیدارهای دوستانه، شکست و موفقیتهای حاصل از پروژهها، ساعتهای کدنویسی برای به دست آوردن یک راهحل، پرسوجوی اینترنتی از خبرگان این صنعت در خارج و داخل ایران اندوخته شده و سرمایه اصلی صاحبان این صنعت...