مشکل فنی بانکی موجب تاخیر در تسویه پرداختیارها شد
براساس اطلاعیه پرداختیارهای زرینپال، وندار و جیبیت، تسویه پرداختیاری امروز، یکم آذر ۱۴۰۳، با تاخیر…
۱ آذر ۱۴۰۳
۳۰ آبان ۱۴۰۲
زمان مطالعه : ۳ دقیقه
بررسى سهم بازیکنان در سالهاى ۱۳۹۴ تا ۱۴۰۰ نشان از کاهش این بازیکنان در پلتفرم رایانه دارد. در سال ۱۴۰۰ بالغ بر ۱۹درصد از بازیکنان که شامل ۶ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر هستند اعلام کردهاند که از پلتفرم رایانهای براى بازى استفاده مىکنند، که این مقدار پاییـنترین عدد در ۶ سال گذشته است.
به گزارش پیوست، براساس پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال ایران در سال ۱۴۰۰، معاونت پژوهش این بنیاد گزارشی از شاخصترین اطلاعات در خصوص استفاده از پلتفرم رایانه در میان بازیکنان ایرانی را منتشر کرده است.
بر اساس این گزارش، نرخ رشد مرکب سالانه تعداد بازیکنان رایانهاى در ایران بین سالهاى ۱۳۹۴ تا ۱۴۰۰ برابر با ۵.۱۶ درصد بوده است.
از مقایسه ترکیب سنى بازیکنان رایانهاى و کل بازیکنان در ایران مشخص شد که نسبت بازیکنان رایانهاى در گروههاى سنى نوجوان و جوان بیش از نسبت این گروههاى سنى در مجموع بازیکنان ایرانى است. یکى از دلایل این موضوع به ویـژه در گـروه کـودک و خـردسال محـدودیت ایـن گـروه در دسترسى به رایانه و استقبال بیشتر از موبایل است.
رایانه بیشترین نفوذ را در بین ساکنان مناطق مرکزنشین داشته است که دسترسى نداشتن به رایانه در سایر مناطق به ویژه در مناطق روستایى مىتواند یکى از دلایل این موضوع باشد.
کمترین نسبت بازیکنان رایانهاى در بین بازیکنان به ترتیب مربوط به اسـتانهاى کرمان وگیلان بوده است. همچنین در بین بازیکنان استانهاى یزد، کهگیلویه و بویر احمد و کرمانشاه نسبت بازیکنان رایانهاى بیش از سایر استانها بوده است.
در بین بازیکنان رایانهاى مردان ۷۹ درصد و زنان ۲۱ درصد را به خود اختصاص دادهاند، در این بین باید توجه داشت که جمعیت مردان بازیکن بیش از زنان است، بر همین مبنا در بین بازیکنان رایانهاى درصد مردان بیش از زنان بوده است.
وضعیت ابزارهاى بازى در بین بازیکنان رایانهاى نشان مىدهد که ۴۷ درصد بازیکنان از لپتاپ و بالغ بر ۶۰ درصد از رایانههاى خانگى استفاده مىکنند. همچنین وضعیت پلتفرمهاى بازى نشان مىدهد که ۹۲درصد از بازیکنان رایانهاى با بیش از یک پلتفرم بازى مىکنند.
بررسى روش تماشاى بازى در بازیکنان رایانهاى نشان مىدهد که یوتیوب مهمترین ابزار تماشاى بازى در بین بازیکنان رایانهاى بوده است و ۳۲ درصد را به خود اختصاص داده است. همچنین بالغ بر ۱۹ درصد از بازیکنان با استفاده از پلتفرمهای داخلی نظیر آپارت به تماشی بازی دیگران پرداختهاند.
در سـال۱۴۰۰ بازیکنان رایانهاى ۴۵۶ میلیارد تومان بـراى خـرید نرمافزار (بازى) هزینه کردهاند. از ایـن مـبلغ ۱۴ میـلیـارد تـومان سهـم بازىهاى رایانهاى بومى (بازى هاى توسعه یافته یا بومىسازى شده توسط شرکتهاى داخلى) بوده است.
۴۰ درصد بازیکنان رایانهاى در سال ۱۴۰۰ براى بازى کردن با این پلتفرم هزینـه کردهانـد. ۸۷ درصد خریداران را مردان تشکیل مى دهند.
اندازه بازار جهانى بازىهاى رایانهاى از ۱۰.۸۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲به ۱۲.۶۸ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ با نرخ رشد مرکب سالانه ۱۶.۷ درصد خواهد رسید.
براساس آیین پژوهش، پیشبینی میشود اندازه بازار جهانى بازیهاى رایانهاى در سال ۲۰۲۷ به ۲۲.۱۷ میلیارد دلار افزایش پیدا میکند.
آسیا – اقیانوسیه بزرگترین منطقه در بازار بازىهاى رایانهاى در سال ۲۰۲۲ بودهاند و مقصود از بازار بازىهاى رایانهاى درآمدهایى است که از طریق ارائـه خـدمـات طراحى، مستندسازى، نصب و پشتیبانى و تولید و توزیع بازىهاى ویدئویى که روى رایانه یا لپتاپ انـجام میشود، به دست مىآیند.