کمپینهای رفتاری جهت مصرف بهینه انرژی؛ استفاده بهینه با آگاهی
کمپینهای رفتاری با هدف افزایش آگاهی عمومی در مورد صرفهجویی انرژی در سطح جهانی از…
۱ آذر ۱۴۰۳
۲۶ بهمن ۱۴۰۱
زمان مطالعه : ۴ دقیقه
صنعت بازی در چین بیش از یک دهه است که رشد مداومی را در کارنامه خود ثبت کرده است و با پیشرفت فوقالعادهای که داشت از حجم بازار بازی ایالات متحده آمریکا نیز فراتر رفته است. این بازار عظیم بیشتر رشد خود را مدیون غولهایی مثل تنسنت (Tencent) و نتایز (NetEase) است. یکی از عوامل این رشد انفجاری حرکت جامعه به سمت فضای آنلاین و افزایش قدرت خرید آنها است. اما به نظر، دوران خوش این صنعت به پایان رسیده و شاهد اشباع نسبی و کاهش قدرت خرید مشتریان هستیم.
به گزارش پیوست، دادههای اتحادیه صنعت بازی چین نشان میدهد که صنعت بازی این کشور برای اولین بار از سال ۲۰۰۵ کوچکتر شده است. براساس گزارش این اتحادیه، حجم بازار بازیهای ویدیویی در سالی که گذشت (۲۰۲۲) ۲۶۵.۹ میلیارد یوان (۳۹ میلیارد دلار) بود که نشانگر رکود ۱۰.۳۳ درصدی است. تعداد کاربران بازیهای ویدیویی هم ۰.۳۳ درصد کمتر شده و به ۶۶۴ میلیون دلار رسیده است.
رکود بازار، وزنه سنگین دیگری بر دوش صنعتی است که پیش از این هم با مشکلات جدی دست و پنجه نرم میکرد. دولت چین در چند سال اخیر به شدت صنعت بازی را تحت فشار قرار داده است. محتواهایی که با اهداف ایدئولوژیک در تناقض است شانس بقا ندارد و دولت، محدودیت زمان بازی را برای کاربران زیر سن قانونی در نظر گرفته است. رگولاتوریها صدور مجوز برای بازیهای جدید را نیز به مدت چندین ماه متوقف کردند؛ روند صدور مجوز بعدا از سر گرفته شد اما در کنار این موضوع، مدت زمان انتظار و هزینه شرکتها هم بیشتر شده است.
توسعه دهندگان برای دسترسی به فرصتهای بیشتر از شرکتهای کوچک یا حتی غولهایی مثل تنسنت جدا شده و به خارج از این کشور مهاجرت میکنند. صادرات بازیهای چینی هم که در گذشته با قدرت انجام میشد اخیرا با مشکلاتی مواجه شده است. براساس گزارش شرکت تحقیقاتی سنسور تاور، تا پایان سال ۲۰۲۰ بازیهای ساخت چین حدود ۲۰ درصد از درآمد صنعت بازی ایالات متحده را به خود اختصاص میداد. جولای سال گذشته نیز ۳۹ بازی از ۱۰۰ بازی پر درآمد جهان نیز متعلق به شرکتهای چینی بود.
چینیها برای جلوگیری از بازخورد منفی در عرصه بازی نیز به مانند دیگر خدمات اینترنتی، سعی میکنند منشا چینی خود را مخفی کنند. پنهان کردن هویت اصلی سازنده انواع بازی و اپلیکیشنها از منظر چینیها برای حضور و ادامه فعالیت در عرصه بینالمللی لازم است و مدتهاست که انجام میشود. پیرامون همین اتفاق کشور هند در سالهای اخیر صدها اپلیکیشن از جمله بازی معروف PUBG را ممنوع کرده است. بنابراین این اعداد و ارقام سهم تقریبی چین از بازار را نشان میدهد در واقع شاید سهم سازندگان چینی بیشتر از آمار گزارش شده باشد.
با این حال گزارشهای صنعتی نشان میدهد که بازیهای ساخت چین در سال ۲۰۲۲ خارج از زادگاه خود وضعیت بهتری داشته و این بازیها فروش ۱۷.۳ میلیارد دلار را به ثبت رساندهاند. با وجود اینکه فروش آنها در واقع ۳.۷ درصد نسبت به سال گذشته کمتر شده اما چنین رکودی در مقایسه با وضعیت فروش داخلی یک پیروزی محسوب میشود.
چین به ساخت بازیهای جذاب و اعتیادآور شهرت دارد اما غولهای بازیسازی این کشور اخیرا به ساخت بازیهای پرهزینه و معروفی روی آوردهاند که ماندگاری بیشتری دارند. تنسنت، بزرگترین شرکت بازیسازی جهان از لحاظ حجم درآمد، در مرکز لایتاسپید (Lightspeed) خود در لس آنجلس مشغول ساخت یک بازی کنسول AAA است (این مرکز با ساخت نسخه موبایل بازی PUBG به شهرت رسید.) نتایز، رقیب تنسنت هم به دنبال دست و پا کردن بازاری در خارج از چین است. این شرکت در ماه مه سال گذشته اولین دفتر آمریکایی خود را در آستن احداث کرد و به تازگی هم راهاندازی استودیو دیگری را در دستور کار قرار داده است.
منبع: TechCrunch