skip to Main Content
محتوای اختصاصی کاربران ویژهورود به سایت

فراموشی رمز عبور

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

ثبت نام سایت

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ وارد شوید

فراموشی رمز عبور

وارد شوید یا عضو شوید

جشنواره نوروزی آنر

۶ درس برای فعالان آینده متاورس

چگونه Second Life می‌تواند روی واقعیت مجازی و متاورس تاثیر بگذارد

۷ آذر ۱۴۰۰

زمان مطالعه : ۹ دقیقه

فیلیپ رازدیل، بنیان‌گذار Second Life، سال ۲۰۰۷ جسورانه مدعی شد: «وب سه‌بعدی به سرعت فراگیر می‌شود و همه یک آواتار خواهند داشت.» با توجه به موفقیتی که سازه‌اش در آن دوران داشت این ایده چندان هم دور از ذهن نبود. بازی Second Life یا «زندگی دوم» یک جهان مجازی بود که شرکت‌کنندگانش می‌تواستند در آن کاخ و جنگل و حتی سفینه بسازند. این جهان با صدها هزار شهروند فعال شهرت زیادی پیدا کرد و طبق آمار خودشان، ۵۰۰ میلیون دلار تولید ناخالص داخلی داشت. تصویر زندگی دوم روی جلد مجله BusineesWeek رفت؛ مارک وارنر، فرماندار ویرجینیا و نامزد ریاست‌جمهوری، با آواتاری که یک کت‌وشلوار و کراوات قرمز بر تن داشت در آن ظاهر شد. برند‌هایی مثل ریبوک و دل روی فروشگاه‌های مجازی سرمایه‌گذاری کردند و خودشان را برای عصر جدیدی از فروش و بازاریابی آماده می‌کردند. مجله رولینگ استون این جهان را با نگاهی انتقادی «آینده اینترنت» خواند؛ روزنامه گاردین مطلبی با تیتر «امروز زندگی دوم، فردا تمام جهان» در وصف آن منتشر کرد.

چنین اتفاق‌هایی برایتان آشنا نیست؟ نظرات و اخباری که امروز در مورد متاورس منتشر می‌شود درست همانند دوران اوج زندگی دوم یا Second Life است. رازدیل و دیگر افراد خوش‌بین به زندگی دوم اصطلاحاتی را که امروز از زبان طرفداران کریپتو می‌شنویم در آن دوران به زبان می‌آوردند: رازدیل زندگی دوم را «غرب وحشی» نامید و رشد آن را با دوران ابتدایی اینترنت مقایسه کرد و تمام جهان فیزیکی را به نوعی «عقب‌افتاده» خواند.

چندی بعد رشد زندگی دوم متوقف شد. کاربرانی که ساعت‌ها برای ورود به این جهان انتظار می‌کشیدند خود را سرگردان در شهرهای ارواح و فروشگاه‌های خالی می‌دیدند. رویترز که در ۲۰۰۶ در زندگی دوم دفتری افتتاح کرده بود حدود دو سال بعد از آن خارج شد؛ برند‌ها هم این جهان را رها کردند. با گذشت بیش از یک دهه وقتی به گذشته نگاه می‌کنیم، انگار به جز دیالوگ معروف یکی از صحنه‌های سریال The Office، نمود فرهنگی دیگری از زندگی دوم باقی نمانده است.

با این حال درست هم نیست که زندگی دوم را یک شکست بخوانیم. همین جهان میلیون‌ها نفر را برای اولین بار با فضاهای مجازی آشنا کرد و جوامعی صمیمی و نزدیک را به ویژه برای افراد منزوی یا معلول فراهم آورد و به پیشتاز اقتصاد دیجیتالی بدل شد. سخنگوی لیندن لب (Linden Lab)، شرکت مادر Second Life، می‌گوید کاربران معادل ۵۰۰ هزار سال را صرف زندگی دوم کرده‌اند و ۷۵۰ هزار کاربر فعال هنوز در این جهان زندگی می‌کنند: این طرف و آن طرف می‌روند، خرید می‌کنند و به خانواده مجازی خود رسیدگی می‌کنند.

پس سازندگان متاورس امروزی می‌توانند از زندگی دوم درس‌های زیادی بگیرند. در همین راستا مجله تایم با فیلیپ رازدیل، بنیان‌گذار زندگی دوم، و تام بالستورف، انسان‌شناسی که دو سال را در دوران اوج زندگی دوم داخل این جهان سپری کرده بود، گفت‌وگویی کرده است. بالستورف پس از تجربه خود در این جهان مجازی کتابی به نام Coming of Age in Second Life: and anthropologist Explures the Virtually human نوشت.

مردم حتی بدون ماموریت مشخصی هم در جهان‌های مجازی می‌مانند

دوایت شروت در سریال The Office به جیم هالپرت می‌گوید: «این امتیاز یا نمره‌ای ندراد؛ بازنده یا برنده ندارد.» این بی‌هدفی است که کاربران اولیه را جذب کرده است؛ انتقادی که امروز متوجه مفاهیم متاورس است. منتقدان می‌گویند بهترین حالت چیست؟ هدف جهانی که یک نیاز واضح را برآورده نمی‌کند چیست؟

اما بالستروف و رازدیل می‌گویند همین نقص در واقع دلیل اصیل حضور بسیاری از مردم در زندگی دوم بود. بالستروف می‌گوید: «رفتن به یک جهان مجازی معمولاً برای برآورده کردن یک نیاز از پیش تعیین‌شده نیست. خیلی‌ها فقط از آنجا که در موردش چیزی شنیده‌اند واردش می‌شوند اما بعداً کاری پیدا می‌کنند که به آن علاقه دارند یا جامعه‌ای که از ارتباط با آن لذت می‌برند و پیش از ورود خبری از آن نداشتند.»

رازدیل می‌گوید این پتانسیل مخفی یکی از دلایل اصلی موفقیت زندگی دوم بود. او توضیح می‌دهد: «من فکر می‌کنم دلیل اینکه ده‌ها میلیون نفر آن را امتحان کردند وعده خلاقیت و بیان در یک حوزه واقع‌گرایانه و شبیه به زندگی بود. شما به جعبه ابزاری نیاز دارید که مردم از طریق آن بتوانند به صورت زنده چیزهایی را با اجزای کوچک بسازند: برای موفقیت متاورس به این [جعبه ابزار] نیاز است.»

مردم بابت کالاهای دیجیتالی هزینه می‌کنند اما خالقان کمی واقعاً به درآمد می‌رسند

یکی دیگر از دیگر انتقادات نسبت به متاورس این است که مردم چیزهایی را که تنها در فضای مجازی وجود داشته باشد نمی‌خرند. زندگی دوم این نظرات را کاملاً رد کرد: در ۱۰ سال پس از راه‌اندازی این پلتفرم، کاربران زندگی دوم ۳.۲ میلیارد دلار پول واقعی بابت تراکنش‌های این جهان هزینه کردند. رازدیل معتقد است زندگی دوم اولین NFTها را به جهان معرفی کرد: کالاهای منحصربه‌فرد و مجازی که می‌توانستید آنها را بخرید و بفروشید. برای مثال یک طراح لباس می‌توانست یک لباس خاص طراحی کند و خریدار این لباس هم از افراد دیگر این جهان متمایز می‌شد.

با این حال رازدیل می‌گوید کالاهای منحصربه‌فرد زندگی دوم یک تفاوت کلیدی با NFTها دارند: ارزش‌گذاری قماری و بیش از حد اصلاً در زندگی دوم مشاهده نمی‌شد. او می‌گوید: «به این ایده افتخار می‌کنم که یک ارزش ذاتی مثلاً برای یک کت یا آواتار یا یک موتورسیکلت وجود دارد که با توجه به خلاقیت طراح مشخص می‌شود.»

این اقلام منحصربه‌فرد درصد کمی از اقتصاد زندگی دوم را به خود اختصاص می‌دانند و تعداد کمی از ساخت آنها درآمدزایی می‌کردند. بالستورف نسبت به هنرهای دیجیتالی اخیر که برای تعداد زیادی از هنرمندان مستقل به درآمد منتهی شده انتقاد دارد. او می‌گوید: «شبیه چیزی مثل یوتیوب است: درصد کمی هستند که واقعاً از آن درآمدزایی می‌کنند و افراد زیادی تنها مشتری‌اند یا در واقع چیزهایی می‌سازند که فروش نمی‌رود و درآمدی ندارد.»

سهولت استفاده و چالش‌های تکنولوژی موانع اصلی فراگیر شدن این تکنولوژی هستند

مجله آتلانتیک ۲۰۱۷ طی مقاله‌ای در مورد زندگی دوم گزارش داد که حدود ۲۰ تا ۳۰ درصد از کسانی که برای اولین بار وارد پلتفرم زندگی دوم می‌شوند دیگر به این پلتفرم مراجعه نمی‌کنند. اریک کرانگل، خبرنگار رویترز، گزارش داد که زندگی دوم مراحل یادگیری دشواری دارد، رابط کاربری پیچیده است و سرور هم دچار مشکل می‌شود. همچنین این شرکت در دورانی که گوشی‌های هوشمند به دستگاه اصلی تبدیل می‌شدند هنوز اپلیکیشن مناسبی برای گوشی ارائه نکرده بود.

در حالی که این بازی با رشد تکنولوژی بسیاری از این مشکلات را حل کرد، اما هر جهان مجازی دیگری که قصد جذب مخاطب را دارد باید بر این موانع غلبه کند. رازدیل می‌گوید شرکت الانش یعنی High Fidelity، که در زمینه صدای فضایی برای اپلیکیشن‌هایی مثل کلاب‌هاوس فعالیت می‌کند، در مورد تکنولوژی اخیر متاورس مطالعه کرده و دریافته که «مردم نمی‌خواهند وقتی یک هدست واقعیت مجازی بر سر دارند یک آواتار کارتونی داشته باشند». او ادامه می‌دهد: «ما به این نتیجه رسیدیم که ترغیب مردم معمولی به استفاده از آواتار کارتونی با همه مشکلاتی که در زمینه حالات چهره وجود دارد بسیار دشوار است. این کار برای اکثر مردم پراسترس است و اغلب این کار را نمی‌کنند.»

جهان‌های مجازی شاید در برخی جمعیت‌ها همیشه به مشکل بخورند

رازدیل اشاره می‌کند علاقه‌ای که در حال حاضر نسبت به متاورس وجود دارد از یک لحظه غریب پاندمی نشأت می‌گیرد که همه در خانه محبوس بودند. او می‌گوید در شرایط معمولی مجاب کردن برخی افراد به وقت گذراندن در جهان‌های مجازی بسیار دشوار است.

رازدیل می‌گوید: «اگر زندگی راحتی در شهر نیویورک داشته باشید و سالم و جوان باشید، احتمالاً زندگی در آنجا را انتخاب می‌کنید. اگر من زندگی با یک آواتار را به شما پیشنهاد کنم، شما خیلی از آن استفاده نمی‌کنید.» از طرف دیگر، اگر در منطقه روستایی با رابطه اجتماعی محدود زندگی کنید، ناتوان باشید یا در محیطی استبدادی باشید که حس آزادی بیان را از شما گرفته، آواتار شما به هویت اصلی‌تان تبدیل می‌شود.

هویت و قانون‌گذاری بحث پیچیده‌ای است

با اینکه رازدیل توانست زندگی دوم را همان‌طور که می‌خواهد شکل دهد، تنها از اصول تمرکززدایی پیروی کرده و فعالیتی در این باره نداشته است. این جهان به فعالیت نادرست هم منتهی شده است: گزارش‌ها حاکی از شبیه‌سازی‌ روابط غیراخلاقی، پولشویی و نقض کپی‌رایت و حق نشر است.

رازدیل می‌گوید: «هنوز به این سوال که برای همزیستی ما در یک متاورس به چه نوع نظارتی نیاز است پاسخی داده نشده. چیزهایی مثل حق هویتی وجود دارد تا در نتیجه فرد هویت یک شخص واقعی را با یک آواتار جعل نکند. اما آواتار یا نام مستعار فرد به انداز کافی پایدار است تا برای اعمال افراد پیامد‌هایی وجود داشته باشد و در نتیجه افراد به خوبی رفتار می‌کنند. اما در واقع هنوز در اینترنت به این مرحله نرسیده‌ایم: ما سیستم‌های هویتی نداریم که نظارت مستحکم را امکان‌پذیر کند.»

بالستروف باور دارد که مدل اشتراکی در زندگی دوم باعث شده حرص به تبلیغات همانند شرکت‌های بزرگی مثل فیس‌بوک کاهش یابد. او می‌گوید: «مدل اشتراکی زندگی دوم یکی از دلایلی است که ما شایعه و بحث‌های ضدواکسن در آنجا نداریم. هیچ کدام از این موضوعات متاورس نباید یک مدل تبلیغات محور شرکتی باشند.»

نیازی به حضور متاورس در همه جا نیست. در واقع نباید این‌طور باشد

بالستروف در پاسخ به این سوال که چرا زندگی دوم شکست خورد از نگاهی متفاوت می‌گوید: «این هیجانی که در مدل سرمایه‌داری سیلیکون‌ولی می‌بینیم از لحاظ جذب صندوق‌های سرمایه غیرقابل تحمل است و شما باید طرح خودتان را به عنوان آی‌فون بعدی یا فیس‌بوک بعدی بفروشید. انگار که می‌خواهید جهان را متحول کنید. من  فکر می‌کنم این موضوع تاثیر جدی بر تنظیمات می‌گذارد. احتمال بیشتر آنلاین بودن چیزهای خوبی را به ویژه برای کسانی که معلول هستند دارد، یا کسانی که می‌خواهند با کاهش خودروها در جاده اقلیم را تغییر دهند. اما من هیچ‌گاه چنین نگاهی ندارم که قرار است در چیزی مثل ماتریس زندگی کنیم.»

بیش از گذشت یک دهه از اوج گرفتن زندگی دوم، رازدیل حالا نگاهی محافظه‌کارانه‌تر نسبت به ۲۰۰۷ در پیش گرفته و معتقد است حرکت به سمت جهان‌های مجازی چندان هم اجتناب‌ناپذیر نیست. اما به گفته او زندگی دوم نشان داد که پتانسیل و علاقه زیادی برای اکتشاف جهان مجازی به ویژه با پیشرفت تکنولوژی وجود دارد.

رادزیل می‌گوید: «اینکه به یک نفر اجازه بدهیم در محیطی شبیه به دنیای واقعی ابراز وجود کند و خلاق باشد یک پیشنهاد قدرتمند است. به نظرم به همین دلیل همه ما زندگی دوم را امتحان کردیم و من فکر می‌کنم در نهایت به آن مرحله [دنیای مجازی] می‌رسیم اما هنوز با توجه به دشواری‌ها، راهی طولانی در پیش داریم.»

منبع: Time

https://pvst.ir/bb2

0 نظر

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

برای بوکمارک این نوشته
Back To Top
جستجو