تعلیق نماد «هایوب» ادامه دارد
نماد شرکت «هایوب» که بنا به درخواست مدیریت این مجموعه از ۲۷ اسفند ۱۴۰۳ تعلیق…
۳ اردیبهشت ۱۴۰۴
۳ اردیبهشت ۱۴۰۴
زمان مطالعه : ۷ دقیقه
صنعت بازیسازی در ایران از طرفی درگیر و دار مشکلات مالی و سرمایهای است و از سوی دیگر هنوز راهی برای اتصال به بازار جهانی ندارد. با شروع و شتاب فرآیند بورسی شدن استارتآپهای اکوسیستم فناوری و نوآوری، احتمال پذیرش شرکتهای بازیساز بعید بهنظر نمیآید. تحقق این امر و کاهش چالشهای فعالیت در سطح بینالملل بیبرو و برگشت در رشد صنعت بازی و تاثیر آن بر اقتصاد دیجیتال و کلان چشمگیر خواهد بود.
به گزارش پیوست، صنعت بازی در ایران برخلاف رشد تعداد کاربران از بعد سرمایهای در وضعیت نامناسبی قرار دارد. مدیر رده بندی سنی بازیهای رایانهای به تازگی اعلام کرد که مخاطبان بازی یا به عبارتی «گیمرها» در کشور به ۳۴ میلیون نفر رسیدند. فعالان این حوزه، تاثیر اتفاقات و جریانهای سیاسی-اقتصادی سال ۱۴۰۳ بر این حوزه را عمیق و بزرگ توصیف کردند. طبق گفته این افراد، روند رو به رشد و مثبت سالهای قبل، در ۱۴۰۳ به روند افولی منتهی شد. بازاری که گردش مالی آن در سال ۱۴۰۰، بالغبر ۱۹هزار میلیارد تومان برآورد شده بود حالا متاثر از تحریم، نبود سرمایهگذار، ناترازی برق و مجموعهای از این عوامل برای پیدا کردن راهحل تلاش میکند.
مهدی بهفرراد، مدیر استودیو بازیسازی مدریک ظرفیت صنعت بازی در کشور را بسیار درخور توجه و تاثیرگذار قلمداد کرد. به گفته او در حال حاضر حتی از ۵ درصد قابلیت این صنعت در اقتصاد کلان و اقتصاد دیجیتال استفاده و بهره برده نمیشود.
مدیر استودیو بازیسازی مدریک در این باره گفت: هماکنون پیرو شرایط فعالیت بازیسازان و استودیوهای بازی، تاثیر صنعت بازی در اقتصاد کلان و دیجیتال خیلی ناچیز بهشمار میآید. اگر شرایط مهیا شود و دستاندر کاران به این باور برسند که این حوزه یکی از گرهگشاهای کشور است و سعی بر تسهیل و همواری این مسیر داشته باشند، اتفاقات بزرگ و موثری واقع خواهد شد.
زمستان ۱۴۰۳، فصل گرمی برای استارتآپهایی بود که یک به یک در لیست پذیرش بازار نوآفرین قرار گرفته بودند. با تسریع روند پذیرش و ورود آنها به بازار سرمایه، اکوسیستم استارتآپی و شرکتهای فعال در حوزه اقتصاد دیجیتال پس از مدتها کار و فعالیت ذیل شرایط سخت و دشوار به یک افقی روشن امیدوار شدند.
بهفرراد، مدیر استودیو بازیسازی مدریک با در نظر داشتن تحول اخیر اینکه چقدر بورسی شدن شرکتهای بازی ممکن است گفت: بهنظرمن این صنعت نیز میتواند وارد بازار سرمایه شود. البته این ورود مشروط بر یکسری از معیارهاست. طبیعتا آن دسته از شرکتهای بازیسازی میتوانند بورسی شوند که پرتفو داشته باشند نه تنها یک محصول. رفتار نوآورانه، پایداری و سودآوری شرکت، گردش مالی قابل قبول و مواردی از این دست، هم شرایط ورود به بورس است هم منطق آن.
محمد زهتابی، مدیر استودیو بازیسازی پاییزان با اهتمام به تاثیر عمیق ورود به بورس شرکتهای بازیساز گفت: بورسی شدن صنعت بازیسازی به پیشرفت این صنعت خیلی کمک خواهد کرد. اما بسیاری از شرکتها هم بودند که وارد این مسیر شدند ولی در کسب نتیجه ناموفق ماندند. با وجود این موارد، بورسی شدن استودیوها و شرکتهای بازیسازی میتواند به این حوزه کمک کند.
بهفرراد،مدیر استودیو بازیسازی مدریک، مدل قبلی ورود به بورس شرکتها که الزام برخورداری از مقیاس و گردش مالی بسیار بزرگ بود را از جمله موانع و چالشهای اصلی ورود به بازار سرمایه خواند. بهفرراد اما اشاره کرد که با ورود شرکتهای فناور به این بازار، آرام آرام مسیر برای اتصال به بازار سرمایه برای شرکتهای صنعت بازیسازی و سایر صنایع هموار میشود. او نتیجهبخشی این روند و آغاز به فعالیت صنعت بازی در بورس را مدت زمانی حدودا ۲ساله پیشبینی کرد.
سید مهدی علمالهدی، معاون توسعه بازار فرابورس ایران به تازگی اعلام کرد که با درج ۲ شرکت در زمینه صنایع «تبلیغات و بازارپژوهی» و «فعالیتهای سرگرمی و ورزشی» سهام شرکتهای این صنایع جدید در سال ۱۴۰۴ راهی بازار سرمایه خواهد شد.
طبق گفته محمد زهتابی، مدیر استودیو بازیسازی پاییزان، وضعیت سرمایهگذاری در صنعت بازی در کشور «خوب» نیست. او معتقد است با توجه به داستانهای موفقیتآمیز بازیسازها، متاسفانه سرمایهگذاران به شدت اندکی وارد این حوزه شدند. زهتابی، بازگو نشدن این داستانها و آشنا نبودن سرمایهگذاران با صنعت بازی را از جمله عواملی برشمرد که بر وضعیت مالی نه چندان مناسب این حوزه دامن زده است.
مدیرعامل استودیو پاییزان با نگاهی به وضعیت مالی چندسال اخیر صنعت بازی در کشور، حضور سرمایهگذاران در این زمینه را بسیار کمرنگ توصیف کرد. طبق گفته او در حال حاضر برای تیمها و استودیوهای کوچک یا آنهایی که به اصطلاح در ابتدای راه ایستادهاند میتوان گفت هیچ سرمایهگذاری برای سرمایهگذاری پیدا نمیشود؛ درحالی که تا همین چند سال گذشته وضعیت به این شکل نبود.
زهتابی با اشاره به لزوم تشکیل یک صندوق سرمایهگذاری در این حوزه گفت: این امر در جذب سرمایه برای شرکتهای این صنعت موثر است.
بهفرراد، مدیر استودیو بازیسازی مدریک سال ۱۴۰۳ را برای صنعت بازی ایران از منظر سرمایهای سال بسیار ضعیفی خواند. طبق گفته بهفرراد، اتفافات و نوسانات سیاسی و اقتصادی مستقیما این حوزه را تحت تاثیر قرار داده است.
مدیر استودیو مدریک، یکی از این دلایل را فیلتر بودن گوگل پلی عنوان کرد که رفع شده است. پیرو اشاره او به این موضوع، مدت زمان فیلترینگ، وضعیت این حوزه را دستخوش تحولاتی کرده بود. شرایط سیاسی، ناترازی انرژی برق، مشکلات اینترنتی و در راس همه اینها نوسانات اقتصادی، رشد با افت و خیز چندساله صنعت بازی در ۱۴۰۳ را به مسیر افت منتهی کرد. بهفرراد درباره تاثیر شرایط اقتصادی بر مصرف کاربران بازی گفت: زمانی که مردم در شرایط بحران اقتصادی قرار میگیرند معمولا اولین جایی که از هزینهها کم میکنند بخش تفریح و سرگرمی است.
او با اشاره به قطعی مکرر و مستمر برق گفت: با قطع برق، اینترنت دچار مشکل میشود، همچنین طولانی بودن این اتفاق، تصمیم کاربر را به سمت ذخیره باتری و استفاده حداقلی از موبایل میبرد، پیرو این عوامل، مصرف اپلیکیشینی کاهش مییابد.
فعالان حوزه بازی، اصلیترین مانع و چالش اتصال به بازار جهانی را وجود تحریمهای بینالمللی عنوان کردند. نبود امکان انتشار یک بازی با اسم ایرانی، برخوردار نبودن از یک حساب کاربری و همچنین یک حساب بانکی مسائلی است که هر یک دست و پای بازیسازان را برای رشد و توسعه حرفه خود بسته است. در صورت عرضه یک بازی در این سطح نیز وجود قوانین و مقرراتی که با محدودیتهای این سمت تناسبی ندارد شرایط را سخت میکند.
محمد زهتابی، مدیر استودیو بازیسازی پاییزان پیرو این تحریمها گفت: فیلمهای سینمایی ایرانی از دایره تحریمی مستثناء هستند. این صنعت با وجود شباهت از جنبه هنری به حوزه سینمایی، متاسفانه مشمول این استثناء نشده است. زهتابی همچنین اشاره کرد که این صنعت پی در پی درگیر مسائل مربوط به تحریمهاست.
مدیر استودیو بازیسازی پاییزان معقتد است صنعت بازیسازی در برخی از دستهبندیها این قابلیت را دارد که با سایر استودیوهای نامآشنا و پیشرفته جهانی رقابت کند و در برخی دیگر چندان توانمند نیست. از نگاه او اگر مسیر رسیدن به فعالیتی در سطح بینالملل فراهم شود و امید به یک رقابت سالم وجود داشته باشد قاعدتا توانمندیهم در پی آن بهوجود خواهد آمد.
او در این باره گفت: ما همین حالا هم در رقابت هستیم. نکته این است که زمانی که بخواهیم رقابت را در سطح جهانی پیش ببریم دیگر نباید درگیر فیلترینگ و موضوعاتی از این قیبل باشیم. در این صورت رقابت دیگر برابر نخواهد بود.
بفرراد، مدیر استودیو بازیسازی مدریک در پاسخ به پرسش پیوست مبنی براینکه آیا بازیهای داخلی با ورود به بازار جهانی قابلیت رقابت با برندهای مطرح را دارند یا خیر،گفت: به لحاظ محتوایی میتوانیم سهمی از بازار جهانی بگیریم. این بازار انقدرها بزرگ است که میتوان از آن سهم گرفت.
زهتابی، مدیر استودیو بازیسازی پاییزان با اشاره به مسیر موفقیتآمیز استودیوهای بازی در ترکیه و حتی بازیسازان ایرانی حاضر در این کشور، دسترسی به منابع آزاد، پشتیبانی پلتفرمهای بزرگی مانند گوگل و اپل و برخورداری از ارتباطات گسترده را منجر به رشد و پیشرفت صنعت بازی آنها دانست.
بهفرراد، مدیر استودیو بازیسازی مدریک نیز درباره موفقیت این استودیوها جذب سرمایه از سمت شرکتهای مختلف از سراسر جهان مانند جذب سرمایه اتفاق افتاده از سوی اروپا و آمریکا برای استودیوهای ترکیه پس از انتشار بازی و نمایش ظرفیتهای بالا و مثبت آن را عامل مهمی در توسعه این صنعت خواند.