هماهنگی بین سازمانها لازمه رشد اقتصاد دیجیتال است
هماهنگی بین سازمانها و جزیرهای عمل نکردن در مواجهه با کسبکارها و توسعه سکوها و…
۱۰ بهمن ۱۴۰۳
۱۲ بهمن ۱۴۰۳
زمان مطالعه : ۵ دقیقه
همبنیانگذار استودیو بازی کاریزما گفت که بازیسازی در کشور از جهت کیفیت و درآمدی که برای بازیسازان دارد، رو به افول است. عمده دلایل آن فیلترینگ، تحریمها و افزایش هزینهها است. به گفته او کمبود نیروی انسانی متخصص عامل اصلی شرایط فعلی است.
به گزارش پیوست، شهره اسماعیلی، همبنیانگذار استودیو بازی کاریزما درباره وضعیت بازیسازی در کشور گفت: وضعیت وخیم بازیسازی در چند سال آیده بیشتر نمایان میشود و نگرانی برای چند سال آینده است. چیزی که من میبینم این است که صنعت بازیسازی به دلیل کمبود نیروهای جدید رو به نابودی است؛ درواقع ورودی صنعت گیم رو به کاهش است. صنعت گیم در دنیا یکی از پردرآمدترین صنایع دنیاست؛ در چنین شرایطی طبیعی است که در دانشگاهها رشتههای گیم زیاد شود و شرکتهای این حوزه زیاد شوند اما در ایران چالشهایی در این خصوص وجود دارد.
او ادامه داد: در ایران آموزش خوب در این حوزه نداریم. مسئله آموزش خود بازیسازی نیست، بلکه چالشها در لایه عقد قرارداد است. درواقع تیمها در تولید محصول به مشکل برنمیخورند، در جذب سرمایه چالش دارند. هیچ مجموعهای وجود ندارد که به افراد این موارد را آموزش دهد، البته هزینه آن هم برای جوانان تازهکار زیاد است.
به گفته اسماعیلی، یک از چالشهای این حوزه ورود افراد بیتجربه به این حوزه است. او گفت: نباید افراد قدیمی این نوع دیدگاه را به افراد جدید بدهند که افراد بیتجربه میتوانند بازی بسازند، زیرا نداشتن تجربه در بازیسازان باعث میشود که سایز پروژه را کوچک انتخاب کنند بعد به مشکل مالی و فنی برمیخورند و این سبب میشود که بازیسازی را کنار بگذارند. همیشه در داستانها، موارد موفق را به ما نشان دادهاند درحالی که واقعیت همیشه اینگونه نیست و ما نمیدانیم چه تعداد افراد، به تنهایی بازی ساختند و شکست خوردند.
همبنیانگذار استودیو بازی کاریزما درباره هزینه ساخت بازی توضیح داد: هزینه ساخت بازی عدد کمی نیست و طبق هر پروژه متفاوت است ضمن اینکه یک بازی اینگونه نیست که ساخته و تمام شود، مثلا بازی تاس و تخت که ما روی آن کار میکنیم، سال ۱۳۹۸ شروع شده است و رشد آن تا الان ادامهدار است. ساخت این بازی با پنج نفر شروع شد و الان حدود ۲۰ نفر روی این بازی فعالیت میکنند. با یک تخمین میشود متوجه شد که هزینه بازی چقدر است. البته هزینه بازاریابی و موارد دیگر نیز این عدد را افزایش میدهد. در برخی از موارد به این موضوع توجه نمیشود که بسیاری از بازیسازان باتجربه، دنبال درآمد نبودند اما این اتفاق افتاد، درحالی که برخی از بازیسازان جدید، فقط انتظار مالی از بازیسازی دارند.
اسماعیلی گفت که بازیسازی جوانمرگ شده است زیرا بسیاری از بااستعدادها و قدیمیهای این حوزه مهاجرت کردند. کمبود سرمایهگذار وجود دارد اما اگر سرمایه زیادی وجود داشته باشد، مشخص نیست که بازیسازان بتوانند بازی بزرگی بسازند یا نه زیرا نیروی انسانی کم است.
طبق گفته او، امکان اینکه بازیساز خارج از کشور با ما کار کند وجود دارد اما هزینهها بسیار افزایش پیدا میکند، همچنین نیروی متخصص خارجی انگیزهای برای چنین همکاری ندارد زیرا پول زیادی نمیگیرد. از طرفی باید توجه کرد اگر سرمایهگذار، سرمایه وارد این حوزه کند، چند درصد این سرمایه برمیگردد. راه درست این است که نیروهای داخل کشور متخصص شوند و آینده را شکل دهند.
او با اشاره به ورود رشته بازیسازی به دانشگاه ادامه داد: برخی از دانشگاهها به تازگی رشته بازیسازی را در مقاطع ارشد اضافه کردهاند و این موضوع میتواند اتفاق خوبی باشد اما همواره بین صنعت و دانشگاه فاصله زیادی بوده است و افراد باتجربه صنعت بازیسازی، استادان آن دانشگاهها نیستند.
اسماعیلی درباره تجربه آموزش کاریزما گفت: ما در کاریزما قبلتر از طریق کارآموزی آموزش میدادیم اما چندماهی است که استراتژی شرکتمان این نیست که این فرایند را پیش بگیریم. استودیوهای بازی هستند که آکادمی آموزش دارند و کار ارزشمندی است زیرا آموزشهای آنها آموزش مهم برای صنعت است.
همبنیانگذار کاریزما با تاکید بر مضرات فیلترینگ توضیح داد: فیلترینگ گوگلپلی درآمدی که باید به صنعت وارد کند را کم میکند زیرا نمیتوانیم بازیهایمان را در پلتفرمی بگذاریم که سهم بیشتری از درآمد را کسب کنیم و مجبوریم فقط با چند پلتفرم داخلی همکاری کنیم. موضوع فیلترنیگ تنها درباره کاربر خارجی نیست، گاهی کاربران ایرانی از پلتفرمهای خارجی اقدام میکردند. در بازی تاس و تخت روی کاربر خارجی تمرکز نکردیم زیرا بازی برای مخاطب ایرانی بود. در شاه دزد کاربر خارجی میگرفتیم که آن بازی از لحاظ اقتصادی شکست خورد.
او درباره علت تعداد بالای بازیسازان موبایلی نسبت به رایانهای گفت: دلیل اینکه بازیسازی بیشتر روی موبایل است این است که بازیسازی برای PC دانش و زیرساخت بسیار بالایی میخواهد و نمونههایی که در کشور بودند بسیار باتجربه و قدیمی بودند. بازیسازی رایانهای تابآوری بیشتری میخواهد و موضوع عرضه هم اهمیت دارد. در بازار ایرانی انتشار بازی رایانهای سخت است.
همبنیانگذار استودیو بازی کاریزما درباره روند جذب سرمایه در این حوزه ادامه داد: جذب سرمایه و راضی کردن سرمایهگذار که در حوزه سرمایهگذاری کند کار سختی است، زیرا ریسک بالایی دارد و سرمایهگذار خطرپذیر میخواهد. من به سرمایهگذار حق میدهم که نخواهد روی بازی سرمایهگذاری کند. زمان برگشت پول سرمایهگذار به عوامل متعددی بستگی دارد، بسیاری از بازیها در زمان درست ساخته شدند و یک ساله پول را برگرداندند و بعضی از بازیها به دلیل اینکه در زمان اشتباهی ساخته شدند نتوانستند پول را برگرداند.
به گفته او، رشد یک بازی علل مختلفی دارد و فرمول مشترکی وجود ندارد؛ مثلا در بازی تاس و تخت چند اتفاق همزمان باعث شد این بازی موفق شود. یکی از آن دلایل زمان مناسبش بود که موضوع رمزارزها و کریپتو داغ بود و از طرفی چند جای معتبر برای بازی جایزه گذاشته بودند و ما هم جایزه گذاشتیم و دیده شد.
او درنهایت گفت که رشد این حوزه در کشور، روی دوش کسانی است که زودتر شروع به فعالیت در این حوزه کردند و میتوانند نیروهای جدید را آگاه کنند که راه و روش رشد در این فضا چیست و باید مذاکره برای حقوقشان را یاد بگیرند که سودشان را افزایش دهند.