وزیر ارتباطات: فیلترشکنها عامل اصلی حمله به زیرساختهای کشور هستند
«دسترسی از طریق مجاری غیررسمی به فیلترشکنها یکی از عوامل اصلی حمله به زیرساختها و…
۱۸ مهر ۱۴۰۳
تبدیل شدن بازیهای رایانهای به یک رشته دانشگاهی در نگاه اول اتفاق جذابی بهشمار میآید اما موفقیت در عملیاتی کردن و قرار دادن این مهارت و سرگرمی به عنوان یک رشته با لحاظ ضرورت بعد هنری آن مستلزم ایجاد تغییرات و تهیه چارت درسی کارآمدی است که فارغالتحصیلان این رشته حین ورود به بازار کار علاوهبر آگاهی به علوم پایه مرتبط با این رشته، با ابعاد هنری، رسانهای و کسب و کاری آن نیز آشنا باشند. در رابطه با جنبههای فنی و هنری این سرگرمی، میان فعالان حوزه بازی و افراد دانشگاهی نظرات متفاوت است اما ضرورت توجه بیشتر و عمیقتر برای دریافت بازدهی حداکثری از این رشته دیده میشود.
به گزارش پیوست، بازیسازی به عنوان فعالیتی که هم در اقتصاد کشور اثرگذار است و هم نشاندهنده المانهای فرهنگی و اجتماعی جامعه است، تمرکز صرف روی بعد مهندسی آن، اهمیت بعد هنری و محتوایی آن را تحت تاثیر قرار میدهد.
رضا صفابخش، عضو هیات علمی دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه امیرکبیر پیرو تبدیل شدن بازیهای رایانهای به یک رشته دانشگاهی که در صورت تصویب از سمت وزارت علوم قرار است به عنوان گرایش در مقطع کارشناسی ارشد ارائه و تدریس شود، گفت: در رشته مهندسی کامپیوتر قبلا گرایشهای مختلفی از جمله نرمافزار، هوش مصنوعی، معماری سیستمهای کامپیوتری، الگوریتم محاسبات، شبکههای کامپیوتری و رایانش ابر وجود داشت و حالا یکسری گرایش به این رشته در حال اضافه شدن است. این گرایشهای جدید شامل علم داده، اینترنت اشیاء، بیوانفورماتیک و بازیهای رایانهای است.
صفابخش این گرایشهای جدید را میانرشتهای عنوان کرد که علوم کامپیوتری در این تدریس و توسعه آنها نقش پررنگی داشته و بعضی رشتههای دیگر نیز در این رشتهها دخیل خواهد بود.
عضو هیات علمی دانشکده مهندسی کامپیوتر امیرکبیر اضافه شدن این دروس به چارت درسی دانشگاههای فنی را اقدامی مثبت تلقی کرد و به اهمیت و ضرورت آن در کشور تاکید داشت. صفابخش معتقد است این گرایشها در حال حاضر در دنیا مطرح شده و باید به آنها در فضای آکادمیک نیز توجه کرد.
صفابخش درباره مسیر تبدیل بازیهای رایانهای به یک رشته دانشگاهی اعلام کرد که اکنون این طرح در وزرات علوم در حال طی کردن مراحل نهایی برای به تصویب رسیدن است. در صورت تصویب به دانشگاهها ابلاغ خواهد شد و دانشگاه ها باید آن را اجرا کنند.
استاد دانشگاه امیرکبیر، زمان احتمالی ارائه این گرایش را در صورت تصویب، سال تحصیلی آینده اعلام کرد.
اینکه بازیهای رایانهای به عنوان یک گرایش یا رشته تحصیلی در دانشگاهها ارائه شود منجر به بروز تعدد نظرات میان فعالان و دانشآموختههای این حوزه شده است. با لحاظ این موضوع که فرآیند تکامل این رشته پس از تصویب زمانبر خواهد بود، محل چالش، تمرکز صرف روی فنی بودن آن است. با وجود ارائه این رشته در دانشکدههای فنی، بسیاری معتقدند که بازیهای رایانهای رشتهای منحصرا فنی و مهندسی نیست و باید ابعاد هنری، رسانهای و کسب و کاری آن نیز مورد توجه قرار بگیرد.
محمد زهتابی، رئیس کمیسیون نرمافزارهای بازی و سرگرمی سازمان نظام صنفی رایانهای استان تهران، بازیهای رایانهای و به اصطلاح تخصصیتر، بازیسازی را گرایشی میانرشتهای و چندوجهی توصیف کرد. علوم کامپیوتری که هماکنون در حال ارائه در دانشکدههای فنی و شامل برنامهنویسی و مهندسی گرافیکی است، وجه نخست این رشته را شامل میشود. البته که دروس ارئه در این بخش عموما با آنچه در عمل برای ساخت بازی نیاز است فاصله دارد و هر چقدر به ابزارهای جدید و پیشرفته مجهز و نیاز روز نزدیک باشد بهتر بوده و در توسعه و تقویت اقتصاد بازیسازی نیز موثر است.
وجه دوم، خود بازیسازی است که زهتابی ضعف اصلی طراحی بازی را متعلق به این بخش دانست. او کشور را از لحاظ متخصصان و مهندسان فنی و کامپیوتری غنی خواند. اما صرف این دانش برای بازیسازی کافی نیست. به زعم او، تحصیل کرده و فعال در این رشته باید علاوهبر این علوم با علوم روانشناسی و مباحث هنری نیز آشنا باشد.
زهتابی در این باره گفت: طراح بازی، نیاز اول شرکتهای بازیسازی است و آنقدرها که احتیاج است این نیرو در سطح کشور پرورش داده نمیشود. اگر قرار است به بازیهای رایانهای به شکل یک رشته نگاه کرد باید پرورش طراح بازی بزرگترین بخش آن مدنظر قرار بگیرد، چون این عنوان، موضوعی نیست که بتوان در رشتههای دیگر آن را تحصیل کرد.
رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر، بخش هنری بازیسازی را حائز اهمیت دانست اما اضافه شدن این بخش مهم به شرح درسی دانشکدههای فنی را امری بعید تلقی کرد. با توجه به ضرورت و اهمیت جنبه هنری بازیسازی، امکان ارائه آن در دیگر دانشگاهها مانند تهران وجود دارد.
کسب و کار بازیسازی وجه دیگری است که به نظر او در حدی که باید قوی و مستحکم نیست.
زهتابی این چهار وجه را عواملی دانست که تجمیع آنها موجب ارائه یک دوره درسی کامل و جامع میشود و تحصیلکردههای این رشته با فراگیری دانش پایه نسبت به این دروس و مهارتها، از توانایی بیشتری برای کار و همچنین فرصتهای بهتری برخوردار خواهند بود.
محمدصادق دهنادی، معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، رشته تحصیلی بازیهای رایانهای را مشتمل بر چهار دپارتمان فنی، طراحی، هنری و مهارتهای عمومی از جمله مدیریت، کسب و کار و بازاریابی شمرد.
به نظر او در حال حاضر، نگاه و تمرکز بیشتر متوجه بعد فنی آن است تا ابعاد دیگر؛ هرچند تلاش شده بعضی چیزها در حد آشنایی برای دانشجو از طراحی و هنر لحاظ کنند.
دهنادی معتقد است نباید این رشته تنها متمرکز به بعد فنی و مهندسی باشد، بازی رایانهای یک هنر صنعت رسانه است و باید به تمامی وجوه آن پرداخت. اگر محور این رشته بخش مهندسی باشد، ما صرفا دانشجویانی تربیت میکنیم که پس از فارغالتحصیلی چیزی از محتوا نمیدانند و دانش فقط فنی است. بنابراین دانشجویان این رشته، دانش جنبههای محتوایی، رسانهای و هنری بازیهای رایانهای را باید از کجا فرا بگیرند؟
معاون آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای وجه تمایز و ممتازی بازی را پیش از کدنویسی و کارهای فنی آن، روایت و ایده آن بازی اعلام کرد. طبق گفته او، هنری که در بازیسازی بهکار میرود و در ساخت و دیده شدن بازی به شدت موثر است، محتوای بازی و در ادامه بازارپردازی و بازاریابی آن است.
دهنادی با تاکید بر اهمیت محتوا و داستانسرایی یک بازی، مطرح شدن این موضوع را الزامی دانست و گفت: اگر قرار بر این است که بازیهای رایانهای به عنوان یک رشته دانشگاهی ارائه شود، رسانه، ارتباطات و دروس و رشتههای اینچنینی که در تکامل رشته بازیهای رایانهای موثر است و شمول بیشتری دارد میتواند زمینه مناسبی برای کارکرد بهتر این رشته باشد.
و اما صفابخش با اشاره به جوانب دیگر این رشته که سایر دروس و رشتهها در آن تاثیرگذار است محور رشته بازیهای رایانهای را کامپیوتر دانست و دانشآموختههای این رشته را بیشتر اهالی دانشکدههای کامپیوتر معرفی کرد.
صفابخش جذب هیات علمی برای گرایشهای جدید را چالش اصلی پیش رو دانشگاهها خواند و از مهاجرت اساتید و دانشآموختههای توانمند رشتههای فنی به عنوان یک معضل یاد کرد. او در این باره گفت: وضعیت اقتصادی عامل مهم و تاثیرگذاری در تصمیم به ماندن یا رفتن نیروهای علمی کشور است. وضعیت حقوق و هزینهها شرایط را برای ادامه دادن دشوار میکند. ما از لحاظ دانش و علمی نیروهای خوبی در کشور داریم اما در جذب و نگهداشت آنها با مشکل جدی مواجهیم.
صفابخش در پاسخ به این سوال که در صورت تایید وزارت علوم و تصویب این رشته، آیا دانشکده کامپیوتر امیرکبیر برای ارائه این دروس به ویژه رشته بازیهای رایانهای تجهیز است گفت: در حال حاضر خیر و علتش نیز این است که هنوز برای این رشتهها هیات علمی جذب و تشکیل نشده است. در صورت تصویب و لزوم اجرای طرح مصوب، باید امکانات و تجهیزات را فراهم و تهیه کنیم.
محمد زهتابی، بازیهای رایانهای را حوزه مهم و فراگیری در سطح دنیا خواند که تخصصهای زیادی درساختن آن به کار میرود. او با لحاظ این که کشور ما از مهندسان حرفهای و به عبارت کلیتر نیروی جوان بامهارتی برخوردار است تبدیل شدن بازیهای رایانهای به یک رشته تحصیلی را اتفاق سودمندی برای علاقهمندان به بازی رایانهای و بازیسازی دانست.
زهتابی، تاثیرگذاری حداکثری این رشته را منوط شرح درسی آن عنوان کرد و گفت: هماکنون نیز مواد درسی بسیاری از رشتههای در حال تدریس در دانشگاهها با نیازمندیهای بازار کار تطابق چندانی ندارد و دانشجویان پس از فارغالتحصیلی با مشکل رو به رو هستند. اگر مواد و منابع درسی این رشته با فضای کاری همخوانی بیشتری داشته باشد، مطالعات دانشجویان این رشته در آینده کارآمدتر خواهد بود. از طرف دیگر این موضوع به دانشگاه کمک میکند تا به صنعت و اقتصاد نزدیکتر باشد و فارغالتحصیلان راحتتر کار مرتبط پیدا کنند.
زهتابی دور بودن فضای کاری بهویژه محیطهای کاری جدید و نوظهور مانند استارتآپها با دروس دانشگاهی را یکی از دلایل موثر در مهاجرت افراد دانست. او در این باره گفت: اگر مواد درسی رشتههای تدریسی در عمل به آنچه در بازار کار هست مرتبط باشد این قضیه برعکس میشود و افراد احساس میکنند فعالیت و حتی راهاندازه استارتآپ منطبق با آنچه خواندند امکانپذیر است. اینکه دانشجویی چهار سال در یکی از بهترین دانشگاههای کشور تحصیل کند، متحمل سختی شود و برای رسیدن به نقطه مطلوب دست از بسیاری موقعیتهای زندگی بکشد و در نهایت بین دوراهی مهاجرت و ماندن بماند که متاسفانه این دوراهی اغلب پیش روی بچه های ماست، ناگوار است.
رئیس کمیسیون بازی و سرگرمی سازمان نصر درباره چالشهای جذب هیات علمی این رشته گفت: به نظرم شاید بتوان هیات علمی دوجانبهای با حضور افراد آکادمیک و فعالان صنعت در این رشته داشت. هیات علمیای متشکل از کسانی که تحصیل کرده این رشته هستند و کسانی که در صنعت این حرفه را دنبال میکنند باعث میشود که فاصله بین دانشگاه و صنعت کمتر و کمتر شود.
با توجه به اینکه عمده متخصصان و فعالان برتر و موفق این حوزه تحصیلات آکادمیک مرتبطی ندارند و فعالیتشان تابع علاقه و استعداد آنها است، موضوع الزام برخورداری ار مدارک تحصیلی عالیه در این زمینه برای کاندیدهای عضو هیات علمی مطرح میشود. دهنادی در ارتباط با این شرایط گفت: ۷۰ الی ۸۰ درصد نیروی کار در حوزه بازیهای رایانهای و متخصصان این حیطه که حتی در خارج از کشور نیز معتبر و شناخته شده هستند و درآمد دلاری دارند لزوما از تحصیلات دانشگاهی مرتبط با بازیهای رایانهای برخوردار نیستند. وجوب داشتن مدرک دکتری و ارشد این رشته جهت امکان تدریس و فعالیت در فضای دانشگاهی، ضرورتی ندارد.
دهنادی با ذکر مثالی از حوزههای دیگر که هنرمندان برجسته و چیره دست جهانی نیز حتما تحصیلکرده رشته در حال فعالیت خود نبودند گفت: بازیهای رایانهای، میانرشتهای است که باید با فرمول هنر به آن نگاه کرد و مهارت و تبحر فرد بیش از مدرک او تاثیرگذار است. باید به وجوه هنری بازیسازی بسیار توجه کرد.
دهنادی درباره نیروهای متخصص فنی در حوزه بازیهای رایانهای گفت: کمترین مشکل مربوط به صنعت بازیهای رایانهای، وجود متخصصان و کاربلدهای این حوزه است که یونیتی بلد باشد و استفاده از موتورهای بازیسازی را بداند. در این زمینه خیلی مشکل نداریم. این زمینهای است که بدون نیاز به تحصیلات دانشگاهی الان حدود ۱۵ سال است که با استفاده از شبکههای اجتماعی و با انستیو بازیهای ملی در این حوزه کار میشود.
دهنادی در رابطه با موقعیت مهم و میزان قابل توجه اثرگذاری بازیهای رایانهای در سطوح مختلف ملی و فراملی گفت: در حال حاضر بازیسازی یکی از ابزارهای مهم فرهنگ و آموزش است و نمیتوان آن را فقط به علوم نرمافزاری محدود کرد.
او در ادامه افزود: بازیسازی فقط عملیات کد زدن و الگوریتمهای رایانهای نیست و وجوه فرهنگی، علوم شناختی، هنری، ارتباطاتی و تمدنی در بازی بروز و نمود پیدا میکند. نگاه به بازیهای رایانهای به عنوان یک علم فنی و دانشجویانی که برای دریافت مدرک باید نسبت به مسائل عمومی نرمافزار آشنایی داشته باشند، کارساز نخواهد بود.
دهنادی یونیک بودن و منحصر به فرد بودن داستان و روایت بازی را عاملی میداند که منجر به فروش چند صد هزار دلاری بازی ساخته شده داخلی در بازار روسیه میشود. به نظر او منحصر به فرد بودن داستان ، کاراکترها، المان یا همان نشانگان هنری بازی عامل این اتفاق است.
دهنادی این بحث را وابسته به هنر دانست و گفت: بدون در نظر گرفتن این موارد افرادی که نرمافزار کار هستند رشد کرده و صرفا این صنعت از بعد نرمافزاری توسعه داده شده و نمونه های خارجی بومی میشود. تربیت کسانی که علاوهبر تسلط به بعد نرمافزاری به بعد محتوایی هم تسلط داشته باشند در ارتقای این حوزه و حتی صادرات آن کارساز است.
دهنادی موفقیت دانشگاهها در این رشته را پیرو تکمیل موارد کمتر توجه شده آن دانست. به نظر او اگر به این موضوعات رسیدگی و توجه نشود افراد تحصیلکرده این رشته مانند بسیاری دیگر از رشتهها سالانه با فارغالتحصیلی تعدادی از افرادی که فقط روی جنبه فنی آن متمرکز بودند فراتر نخواهد رفت.
تبدیل شدن بازی رایانه ای به یک رشته تحصیلی قطعا در نگهداشت نیروی متخصص و بامهارت این حوزه و کمک به اقتصاد کشور موثر است اما موضوع مهم برای تحقق این امر، چگونگی و نحوه اجرای آن به شدت مهم و تاثیرگذار است. برخی از موضوعات به خودی خود خوب و مفیدند اما مدیریت و اجرای آنها ممکن است منجر به نتیجه عکس شود.
دانشگاه امیرکبیر و تهران دانشگاههای قوی و پیشتازی در این زمینه هستند و تعداد قابل توجهی از شرکتهای بازیسازی نیز در دانشگاه امیرکبیر ریشه آن آنجا شکل گرفته است و این روند این موضوع را تسهیل میکند.