skip to Main Content
محتوای اختصاصی کاربران ویژهورود به سایت

فراموشی رمز عبور

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

ثبت نام سایت

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ وارد شوید

فراموشی رمز عبور

وارد شوید یا عضو شوید

جشنواره نوروزی آنر

گزارش Bain از بازار گیمینگ: زیر ۱۸ ساله‌ها ۳۰ درصد از اوقات فراغت خود را بازی می‌کنند

۲۴ مهر ۱۴۰۳

زمان مطالعه : ۷ دقیقه

گزارش سال ۲۰۲۴ Bain از صنعت گیمینگ داده‌های جالب توجهی از نقش روز افزون این صنعت در زندگی روزمره جوانان و حتی بزرگسالان دارد. طبق این گزارش نه تنها ۸۰ درصد از ۲ تا ۱۸ ساله‌ها خود را گیمر می‌دانند و حدود ۳۰ درصد از اوقات فراغت خود را به این سرگرمی اختصاص می‌دهند، بلکه سهم گیمینگ از سرگرمی بزرگسالان (بیشتر از ۴۵ سال) نیز در حال افزایش است و ۳۱ درصد از این دسته سنی نیز خود را گیمر معرفی می‌کنند.

به گزارش پیوست، نقش گیمینگ در زندگی نوجوانان و کودکان حتی فراتر از یک سرگرمی ساده است و بسیاری از کاربران این گروه سنی بازی‌های محبوبی مثل Roblox یا فورتنایت را محلی برای ارتباط و شبکه‌سازی می‌دانند و این بازی‌ها چیزی شبیه به نقش واتساپ یا فیسبوک برای بزرگسالان را در زندگی آنها ایفا می‌کند.

فعالان صنعت گیمینگ از جمله بازی‌سازان و شرکت‌های ارائه دهنده بازارگاه اما باید برای پاسخ به نیاز این کاربران در آینده تغییراتی را در سبک فعالیت‌های خود اعمال کنند. طیف وسیعی از کاربران خواستار یک تجربه یکپارچه و بدون وابستگی به دستگاه خاص در آینده هستند که با توجه به کاهش تاخیر و بهبود زیرساخت اینترنت و توسعه بازی‌های ابری می‌توان از آن به عنوان مسیر بعدی این صنعت یاد کرد.

درآمد بازی‌ها در سال ۲۰۲۴ از ۲۰۰ میلیارد دلار فراتر می‌رود

گزارش Bain با پیش‌بینی یک رشد ۶ درصدی برای درآمد بازی‌ها،‌ ۲۰۴ میلیارد دلار ورودی پول را برای این صنعت در سال ۲۰۲۴ پیش‌بینی کرده و انتظار می‌رود که درآمد این صنعت تا سال ۲۰۲۸ به ۲۵۷ میلیارد دلار برسد.

براساس نظرسنجی انجام گرفته از کاربران شش کشور برزیل، اندونزی،‌ژاپن، امارات، انگلستان و ایالات متحده، نوجوانان ۱۳ تا ۱۷ بخش بیشتری از مخارج سرگرمی خود را به گیمینگ اختصاص می‌دهند و در نتیجه یکی از منابع اصلی درآمد این صنعت هستند. پس از این گروه سنی، ۲۵ تا ۳۴ ساله‌ها نیز با تخصیص ۲۱ درصد از مخارج سرگرمی به بازی، در رده دوم قرار دارند.

شهرت روزافزون بازی‌هایی با تجربه فراگیر و چندوجهی

داده‌های Bain به تغییر ذائقه کاربران در سال‌های اخیر اشاره دارد و بخش قابل توجهی از شرکت‌کنندگان در نظرسنجی این شرکت بازی‌هایی با تجربه فراگیر یا Immersive را به عنوان انتخاب اصلی خود معرفی می‌کنند. چنین بازی‌هایی که فراتر از یک تجربه گیمینگ برای کاربران امکان تعامل اجتماعی را فراهم می‌کنند به ویژه در بین جوانان از شهرت قابل توجهی برخوردارند.

همچنین گیمر‌ها زمان بیشتری را صرف این بازی می‌کنند و به طور میانگین در مقایسه با بازی‌های غیرفراگیر یک و نیم ساعت بیشتر در هفته را صرف این بازی‌ها می‌کنند و یک سوم این زمان به چیزهایی به جز بازی کردن از جمله تعامل، خلق محتوا و اقلام داخل بازی و خرید اختصاص می‌یابد. همچنین این دسته از گیمر‌ها پول بیشتری را داخل بازی هزینه‌ می‌کنند.

این گزارش با اشاره به روند‌های فوق می‌گوید محیط‌های بازی فراگیر در حال تبدیل شدن به مرکزی برای فعالیت اجتماعی و سرگرمی گروهی از کاربران تبدیل شده‌اند و این دسته از کاربران طی چند سال آینده وارد دوره بزرگسالی می‌شوند و همین مساله بر اهمیت محیط این بازی‌ها افزوده است. انتظار نمی‌رود که چنین کاربران با افزایش سن یا ثروت چنین‌ محیط‌هایی را رها کنند.

یک تجربه اجتماعی که از تمام دستگاه‌ها و پلتفرم‌ها قابل دسترسی باشد

بازی‌های گروهی اهمیت بیشتری نسبت به بازی‌های انفرادی دارند و گیمر‌ها می‌خواهند در هر پلتفرمی با دوستان خود بازی کنند. همگام‌سازی دستگاه‌ها و امکان تعامل آنها یکی از گام‌های مهم برای ارتباط با دوستان از طریق دستگاه‌های مختلف است.

حدود ۷۰ درصد گیمر‌ها حداقل روی دو دستگاه به بازی می‌پردازند و نیمی از آنها خواستار همگام‌سازی این دو دستگاه در آینده نزدیک هستند و راه‌حل‌های میان پلتفرمی در آینده این صنعت از اهمیت بالایی برخوردار است.

گام بعدی برای صنعت گیمینگ: کاهش تاخیر، بازی ابری و عدم وابستگی به دستگاه‌ خاص

موسسه Bain می‌گوید آینده صنعت گیمینگ با بهبود زیرساخت، از جمله به واسطه کاهش تاخیر در اتصالات اینترنتی و امکان دسترسی به بازی‌های ابری که در حال حاضر بیش از پیش به واقعیت نزدیک شده‌اند، تحول مهمی را سپری می‌کند و گیمر‌ها دیگر وابسته به یک دستگاه خاص نیستند و این تجربه مستقل از دستگاه رقم می‌خورد.

در گام بعدی این صنعت، گیمر‌ها به جای اینکه هویت گیمری خود را به یک دستگاه خاص محدود کنند، بیشتر این هویت را با یک بازی خاص گره می‌زنند و پلتفرم‌های مختلف از جمله گوشی، کامپیوتر و تلویزیون‌های هوشمند همگی می‌توانند به لطف بازی‌های ابری بدون نیاز به سخت‌افزار ویژه‌ای امکان بازی را برای گیمر‌ها فراهم کنند.

طبق داده‌های Bain، گیمر‌ها خواستار آینده‌ای یکپارچه هستند که در دستگاه مختلف امکان اجرای تمام بازی‌ها را داشته باشند و با پیشرفت زیرساخت و فناوری، دسترسی ارزان به ابر، افزایش پهن‌باند و گوشی‌های قدرتمند، بازی از ابر را در تمام دستگا‌ه‌ها و پلتفرم‌ها تجربه کنند.

همچنین گیمر‌ها می‌خواهند انحصار توسعه‌دهندگان کنار گذاشته شود. بازی‌سازان نیز برای جذب مخاطبان بیشتر و کاهش هزینه‌های توسعه، به انتشار بازی در دستگاه‌های و بازارگاه‌های مختلف روی آورده‌اند.

اهمیت روز افزون بازی‌های موبایلی و ضرورت تغییر در بازیگران قدیمی

امروزه بیش از ۳.۱ میلیارد نفر به بازی ویدیویی می‌پردازند که حدود ۴۰ درصد از جمعیت زمین شامل می‌شود و بازی‌های موبایلی کمی بیشتر از نیمی از بازار گیمینگ جهانی را تحت سلطه خود دارند. در صورت یکپارچگی دستگاه‌ها انتظار می‌رود سهم گیمرهای موبایلی در آینده نیز افزایش یابد.

از این رو بازیگران قدیمی این عرصه که به تولید قطعات و سخت‌افزار ویژه برای بازار گیمینگ مشغولند، بدون شک باید رویکرد خود را نسبت به آینده تغییر دهند.

حدود ۸۰ درصد از گیمیر‌ها بیشتر اوقات را با دستگاهی غیر از کنسول به بازی می‌پردازند و بازارگاه‌ نیز از اهمیت بیشتری نسبت به گذشته برخوردارند. سازندگان کنسول از یک سو برای حفظ کاربران فعلی باید به نوآوری در تولید دستگاه و عرض سخت‌افزار با کیفیت بپردازند که در این مسیر تجربه‌هایی مثل واقعیت افزوده نقش مهمی خواهند داشتند، و از سوی دیگر مدل‌های تجاری جدیدی را در دستور کار قرار دهند که از جمله می‌توان به توسعه دسترسی بازیکنان دیگر بازارگاه‌ها به پلتفرم خود و رفع انحصار دسترسی تنها براساس یک سخت افزار خاص اشاره کرد.

بنابراین انتظار می‌رود که چیزهای بیشتری در حوزه بازارگاه میان دستگاهی را در آینده مشاهده کنیم و رهبران این حوزه در قیاس با سازندگان بازی به بازیگران بزرگتری تبدیل می‌شوند و البته باید با قیمت‌های خوب و رابطه‌سازی درست، از جمله از طریق نرخ معقول برای توسعه دهندگان بازی، ابزارهای هوش مصنوعی، تجزیه تحلیل داده و ابزارهای نوین کسب‌ درآمد برای جذب توسعه دهندگان بازی تلاش کنند.

ضعف شرکت‌های بازی‌سازی در بازاریابی

Bain می‌گوید بازاریابی موفق در آینده صنعت گیمینگ نقش کلیدی در موفقیت توسعه دهندگان دارد. با اینکه شرکت‌های گیمینگ با کمتر از یک میلیارد دلار درآمد حدود ۲۵ درصد از درآمد خود را به بازاریابی اختصاص می‌دهند و نرخ هزینه‌کرد بیشتری نسبت به دیگر شرکت‌های نرم‌افزاری دارند، اما به نظر این مخارج در این بازار شلوغ به نتیجه مطلوب منمجر نمی‌شود و بخش مهمی از این هزینه‌ها به هدف درستی اختصاص نمی‌یابد.

شرکت‌های گیمینگ در بسیاری از موارد در هم‌سویی تیم بازاریابی و تیم محصولی به مشکل می‌خورند و در رسیدن به هدف با مشکل مواجه هستند.

بازیگران موبایل گیمینگ اما در این حوزه موفقیت چشمگیری کسب کرده‌اند و در شناسیای و کسب کاربران جدید موفق هستند. پیشتازان این حوزه از مدل‌های پیشرفته و منحصر‌به‌فرد برای تمایز از رقبا استفاده می‌کنند و دیگر شرکت‌های بازی‌سازی نیز باید به پیروی از آنها سبک بازاریابی خود را تغییر دهند.

https://pvst.ir/j6l

0 نظر

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

برای بوکمارک این نوشته
Back To Top
جستجو