مالیات کارتخوان در سال ۱۴۰۳ چگونه محاسبه میشود؟
مالیات بر دستگاههای کارتخوان در سال ۱۴۰۳ یکی از موارد مهم در زمینه مالیات بر…
۳۰ آبان ۱۴۰۳
۲۱ اردیبهشت ۱۴۰۳
زمان مطالعه : ۹ دقیقه
تاریخ بهروزرسانی: ۱۹ اردیبهشت ۱۴۰۳
متاورس که در اوایل سال ۲۰۲۲ هیاهوی زیادی در دنیای تکنولوژی ایجاد کرد، در سال ۲۰۲۳ به دلیل فراگیری و مطرح شدن فناوریChatGPT، فناوری پیشرو مولد هوش مصنوعی که سروصدای زیادی در حوزه تجاری و مصرفکنندگان خدمات فناوری ایجاد کرده بود، از کانون توجه خارج شد. در حالی که در سال جدید (۲۰۲۴) تعادل بیشتری در انواع فناوریها به چشم میخورد، شرایط برای رشد و کاربردیتر شدن پلتفرمهای متاورس بهتر شده است.
به گزارش پیوست، با توجه به کاهش شهرت متاورس و تمرکز توجهها بر فناوریهای دیگر چنین بهنظر میآمد که این فناوری کارایی خود را از دست داده اما پیشبینی و نظریهها حاکی از آن است که متاورس همچنان مطرح و کاربردی است. گفته شده است موارد استفاده تجاری متاورس در سال ۲۰۲۴ برای بازاریابی و تعامل سفارشی خواهد بود.
متاورس در جهان پساکووید در سال ۲۰۲۳ مورد استقبال مخاطبان قرار نگرفت و همچنین طبق گزارش Forrester به عنوان یک فناوری ایجاد دنیای مجازی هنگام کاهش همهگیری و حذف قرنطینه در حالی که مصرفکنندگان تمایل به بازگشت به محل کار و رویدادهای حضوری داشتند به عنوان یک فناوری قانعکننده ظاهر نشد.
اما ناظران معتقدند که متاورس بهطور کلی قابل رد شدن نیست زیرا در سال ۲۰۲۳ به ویژه در بخش صنعتی پیشرفتهایی داشته است و در سال ۲۰۲۴ در سایر صنایع نیز مورد توجه قرار خواهد گرفت و جایگاه متفاوت خود را با روند پیشرفت خود پیدا خواهد کرد.
مایک بچتل (Mike Bechtel)، آیندهپژوه ارشد شرکت مشاوره Deloitte میگوید:« سال ۲۰۲۳ غالبا با اخبار پیشرفت هوش مصنوعی مولد گذشت و چندان به متاورس و تغییرات آن توجه نشده است. وجود طیف وسیعی از فناوریها در سال ۲۰۲۴ و نقش گسترده محاسبات فضایی نقش پلتفرمهای متاورس را بیشتر از هر زمانی پررنگ کرده است.»
در گزارش Forrester آمده است که در پلتفرمهای متاورس، ارزش و مزایای تجاریای که مدلسازی و دوقلوهای دیجیتال ارائه میدهد قابل توجه و غیرقابل انکار است. در این گزارش آمده است که ۳ حوزه وجود دارد که فناوری متاورس ارزش تجاری بالقوهای را ارائه میدهد:
۱- برندسازی مصرفکننده در دنیای دیجیتال
۲- همکاری کارکنان در سناریوهای کاری از نقاط مختلف
۳- شبکهسازی فیزیکی و دیجیتال در صنایع دارای دارایی متمرکز و پرقدرت
با توجه به اینکه متاورس در مقابله با هیاهوی بیش از حدی که در سال ۲۰۲۱ و اوایل سال ۲۰۲۲ ایجاد شد، تلاش کرده است تا به جایگاه بالا در دنیای تکنولوژی بازگردد، با وجود این پیشبینی میشود که ارزش اقتصادی متاورس تا سال ۲۰۳۰ به ۴۰۰ میلیارد دلار برسد که در مقایسه با سال ۲۰۲۲، ۴۸ میلیارد دلار افزایش یافته است.
طبق گزارش Research And Markets، پیشرفت به دلیل عوامل مؤثری مانند دانش محدود درباره چیستی متاورس، موجب شده است تا مشتریان آنقدرها هم تحت تأثیر قرار نگیرند، پروژههای بزرگ فناوری به تعویق بیفتد، محدودیتهای فناوریهای اساسی مانند بلاکچین، AR، VR و دوقلوهای دیجیتال متوقف شود. بدون پیشرفت در این زمینهها، نمیتوان گفت متاورس امیدی بر پیشرفت خواهد داشت.
Tibor Mérey، مدیرعامل و شریک BCG X، بخشی از گروه مشاوره بوستون، متخصص در متاورس و Web3، در مورد ویژگیهای پلتفرمهای متاورس گفت:« در حالی که ویژگیهای پلتفرم در طول سال ۲۰۲۳ تغییر قابل توجهی نکرده است، به لطف هدستهای جدید و بهبود یافته در سال ۲۰۲۴، اصطکاک کاهش خواهد یافت.»
مری اپل ویژن را مثال میزند که در نیمه اول سال ۲۰۲۴ پیشبینی میشد کاربران حرفهای که حاضر به پرداخت قیمت بالای این محصول هستند را هدف قرار داده است.
شرکت متا در تعیین گروه هدف استراتژی متفاوتی را دنبال میکند و بازار انبوه را هدف قرار می دهد. مری در این باره میگوید:« آنها در تلاش هستند تا فناوری کافی و خوب را در ارزانترین پلتفرم فناوری ممکن مانند Quest ۳، تجمیع کنند.»
او خاطر نشان کرد که Quest۳ یکی از برترین محصولات فروخته شده در آمازون در بلک فرایدی بود. Mérey گفت:« این امر همچنین جذابیت بیشتری برای توسعه دهندگان ایجاد میکند که به تولید بازیها و برنامهها ادامه دهند و همچنین برای شرکتها برای شروع تجهیز نیروی کار آنها مقرون به صرفهتر است.»
مارتی رسنیک، معاون تحلیلگر در گارتنر، درباره موارد استفاده از این پلتفرمها میگوید:« تجربههای محاسبات فضایی به دلیل Vision Pro و Quest 3 در نوآوریهای تکنولوژی غالبتر میشوند.» واقعیت مجازی جالب است اما به گفتهی او ارزش واقعی در متاورس از محاسبات فضایی ناشی میشود. به اصطلاح کار خارقالعاده این حوزه در ساختن عینکهای امروزی تعریف میشود که از نظر شکل، وزن و اندازه مشابه با آنچه میپوشیم است اما عملکرد و کاربردهایی باورنکردنی دارد.
Resnick در ادامه توضیح میدهد:« این موارد به کاربران امکان میدهد در عین حال که با دنیای واقعی تعامل دارند، تجربیات مجازی همه جانبهای داشته باشند که خرید، سرگرمی و رویدادهای ورزشی را بهبود میبخشد و تغییر میدهد. آنها با تجارب بیش از حد در محاسبات فضایی عمیقا تقویت خواهند شد به همین دلیل است که ChatGPT بسیار محبوب است، زیرا همه به آن دسترسی دارند.»
بچتل خاطر نشان کرد که فناوریهای رابط، معمولا از فناوری تجربی به ابزار بازی مصرفکننده و ابزار تجاری تبدیل میشود. «تحقیق در زمینه Tech Trends 2024» نشان داده است که این فناوریها ابتدا در مشاغل حساس نقشآفرینی میکنند. یعنی زمینههای صنعتی که در آن کارمندان دسترسی آسان و راحتی به تلفن و تبلت ندارند. همچنین توسط طراحان و مهندسانی که میخواهند با کارشان به روشهای ملموستری تعامل داشته باشند استفاده خواهد شد.
Bechtel همچنین نسبت به محاسبات فضایی خوشبین است و میگوید:« ما در فناوری صفحه نمایش به اوج رسیدهایم. ما فقط برای صفحات ۹×۱۶ پیکسلی در محیط ساخته شده خود جا داریم و سادگی همیشه بر فناوری برتری دارد. محاسبات فضایی به ما این امکان را میدهد سادهتر و بدون واسطه تنها از طریق نمایشگرهای دیجیتالی با سراسر دنیا تعامل داشته باشیم.»
در این قسمت به معرفی و توضیح برترین پلتفرمهای متاورس مصرفکننده شخصی و سازمانی پرداخته شده است که پیشنهاد میشود در سال ۲۰۲۴ پیگیری شوند.
همانطور که از نام آن پیداست، Decentraland پلتفرمی غیرمتمرکز کامل، تحت مالکیت و اداره کاربرانش معرفی میکند.
بازی محبوب Battle Royale توسط Epic Games در سال ۲۰۱۷ ساخته شد. Fortnite همچنان به ساخت فضاهای مجازی جدید، تجربیات، رویدادها و حتی کنسرتهای زنده ادامه میدهد.
Metahero یک پلتفرم مبتنی بر بلاکچین از Pixel Vault است. هدف این پلتفرم ارائه فناوری اسکن سه بعدی و مدلسازی پیشرفته به خط فرانت است و کاربران را قادر میسازد تا آواتارهای دیجیتال را در طیف گستردهای از برنامههای کاربردی از جمله بازی، تجارت الکترونیک و مراقبتهای بهداشتی ایجاد کنند.
یک دفتر مجازی همه جانبه، Meta Horizon Workrooms طراحی شده است تا به افراد اجازه دهد بهطور مشترک کار کنند، ارائهها را به اشتراک بگذارند و ایدههای خود را با استفاده از هدست متاکوئست یا آنلاین ارائه دهند.
Microsoft Mesh جانشین پلتفرم Alt space سال گذشته است که مایکروسافت آن را تعطیل کرد و دوباره روی موارد استفاده سازمانی و استفاده از Teams متمرکز شد تا به کاربران اجازه دهد جلسات و رویدادهای آنلاین را فراگیرتر کنند.
کاربران میتوانند در فضاهای مجازی سه بعدی خصوصی در موزیلا هاب که توسط موزیلا پشتیبانی میشود ملاقات کنند، موسیقی به اشتراک بگذارند و با هم کار کنند. آنها میتوانند آواتارهایی را برای نشان دادن پروفایل آنها انتخاب کنند و محتوا را با دیگران در اتاق خود به اشتراک بگذارند.
Omniverse که بر اساس توضیحات صحنه جهانی Pixar (OpenUSD) و فناوریهای Nvidia ساخته شده است، به کاربران امکان میدهد ابزارها، برنامهها و خدمات سه بعدی با قابلیت هوش مصنوعی ایجاد کنند.
یک محیط بازی سه بعدی است که سال ۲۰۰۶ ساخته شده است. Roblox همچنین دارای ویژگیهای رسانههای اجتماعی است و به کاربران اجازه میدهد آواتار ایجاد کنند. توسعه دهندگان میتوانند از ابزارهای سه بعدی Roblox برای ایجاد بازیها و دنیای مجازی خود استفاده کنند.
پلتفرم Rooom طوری طراحی شده است که به کاربران اجازه میدهد تجربیات دیجیتالی همه جانبهای را در قالب سه بعدی، واقعیت افزوده و واقعیت دیجیتال ایجاد کنند و به اشتراک بگذارند. میتوان از این پلتفرم برای بازاریابی، فروش، آموزش، رویدادها و سرگرمی استفاده کرد.
دنیای Sandbox روی بلاکچین اتریوم ساخته شده است و توسط NFTها نشان داده میشود. این به بازیکنان امکان خرید، فروش و ایجاد داراییهای دیجیتال را میدهد. هر کسی میتواند در این پلتفرم بازیهای سه بعدی خود را به صورت رایگان بسازد.
دنیای مجازی Second Life توسط Linden Lab ایجاد شد تا به کاربران این امکان را دهد یک زندگی مجازی داشته باشند. آواتارها با دیگر آواتارها، مکانها یا اشیاء تعامل دارند، بازی میکنند و محصولاتی را ایجاد کرده و میفروشند.
دنیای واقعیت مجازی منبع باز Somnium Space روی بلاکچین اتریوم ساخته شده است و به کاربران اجازه میدهد خانهها و ساختمانهای مجازی بسازند، بازی کنند، داراییهای مجازی بخرند و از طریق داراییهای دیجیتالی تجارت کنند.
استرشین، نویسنده با تجربه و متخصص در فناوری و تجارت و نویسنده ارشد سابق در eWeek میگوید:« سازمانها بیشتر از پلتفرمهای بازی سنتی برای راهاندازی برند خود و به شهرت رسیدن با متاورس جهت تعامل با مخاطبان جوانتر استفاده میکنند. این امر تنها زمانی رشد خواهد کرد که نسلهای جوان که ساعتهای زیادی را در دنیای مجازی سپری میکنند وارد بازار کار شوند.»
او در ادامه به این موضوع اشاره کرده است که نوجوانان واقعا از طریق بازیها با دوستانشان در ارتباط هستند و معمولا برای چت صوتی حین انجام تکالیف دست از بازی میکشند. این نویسنده همچنین خاطر نشان کرد که این گروه از افراد در حال زندگی کردن در شکلی از متاورس هستند و زمانی که بزرگتر شدند با این سبک و فرهنگ از تکنولوژی آشنایی و اطلاع بیشتری دارند و مشغول کار خواهند شد.
متاورس صنعتی همچنان یک مورد استفاده تجاری بزرگ خواهد بود. امسال در اولین کارخانه مجازی جهان، BMW از دوقلوهای دیجیتالی یک کارخانه برای اجرای شبیهسازیها قبل از افتتاح یک کارخانه فیزیکی با پلتفرم Omniverse NVIDIA استفاده کردند.
NVIDIA اعلام کرده است که قصد دارد Omniverse را برای مشتریان گسترش دهد تا برنامههای کاربردی متاورس صنعتی را استقرار و مدیریت کنند. از طرفی مطرح شده است که سایر موارد استفاده تجاری متاورس در سال ۲۰۲۴ برای بازاریابی و تعامل سفارشی خواهد بود.