تورم، ارزش فروش بازار کالاهای زود مصرف را ۵۲ درصد افزایش داد
رفتار بازار خردهفروشی طبق گزارش emrc نشان میدهد در دو بحران دیماه و جنگ رمضان …
۲۶ مرداد ۱۴۰۵
۲۶ مرداد ۱۴۰۵
زمان مطالعه : ۳ دقیقه

بازی موبایلی «ننه سترکه» نه محصول یک استودیوی بازیسازی است و نه با موتورهای رایج بازی ساخته شده است. این بازی سرگرمی ایرانی را یک استاد دانشگاه و پژوهشگر مدلهای زبانی بزرگ، بهتنهایی و با زبان کاتلین (Kotlin) در ویرایشگر متنی Notepad++ توسعه داده است. از برنامهنویسی و رفع باگ تا طراحی شخصیتها و موسیقی، تقریباً تمام مراحل ساخت بازی را این استاد دانشگاه و در بخشهای هنری با کمک هوش مصنوعی پیش برده است. حالا سازنده بازی برای راهاندازی بخش آنلاین و رقابتی، رسیدن به سه تا چهار هزار کاربر فعال را هدف گرفته است.
به گزارش پیوست، سعیدصفایی، سازنده «ننه سترکه»، دانشجوی دکترای شبکههای کامپیوتری، استاد دانشگاه و پژوهشگر مدلهای زبانی بزرگ است. او برای ساخت بازی از موتورهای متداول بازیسازی استفاده نکرده و آن را مستقیماً با زبان برنامهنویسی کاتلین (Kotlin) برای اندروید نوشته است. تمام کدها با کاتلین و بهصورت دستی در Notepad++ نوشته شدهاند و به گفته او، صدها بار آزمون و خطا برای پیدا کردن و رفع باگهای بازی انجام شده است.
صفایی میگوید: هدفش از بهینهسازی مداوم کدها، کاهش مصرف منابع گوشی و امکان اجرای بازی روی دستگاههای قدیمیتر است. از نظر او، در برنامهنویسی درک الگوریتم و توانایی حل مسئله بیش از یادگیری تعداد زیادی زبان برنامهنویسی اهمیت دارد.
طبق گفته او ایده اولیه بازی با نام «آلزایمر نگیر» و با هدف ساخت یک بازی ذهنی برای افراد مسن شکل گرفت؛ اما در جریان توسعه تغییر کرد و به «ننه سترکه» رسید. «سترکه» در گویش گلپایگانی به دانه اسفند روی آتش گفته میشود و کنایهای از پیرزنی زبل و پرتحرک است.

چهره شخصیت اصلی بازی با الهام از مادر سازنده بازی طراحی شده و برای ساخت بخشهای گرافیکی از هوش مصنوعی کمک گرفته شده است. دمپایی پلاستیکی گلگلی مادربزرگها و نشانههایی از کارتونهای دهه ۶۰ مانند «میتی کومان» نیز در بازی دیده میشوند.
بازی چند کد مخفی هم دارد که با الهام از بازیهای قدیمی در آن قرار گرفتهاند. کشف یکی از این کدها ۱۰ هزار الماس، ارز درون بازی، جایزه دارد و به گفته سازنده هنوز کسی آن را پیدا نکرده است. موسیقیهای بازی نیز با کمک هوش مصنوعی و استفاده از صدای خود صفائی ساخته شدهاند و رادیوی داخل بازی سه قطعه مختلف پخش میکند.
انتشار بازی در مارکتهای داخلی، سازنده را با الزامات متفاوت کافهبازار و مایکت روبهرو کرده است. صفایی برای حل این مسئله نسخههای متفاوتی (Flavor) از بازی ساخته تا پرداخت درونبرنامهای و برخی قابلیتها برای هر مارکت بهصورت جداگانه تنظیم شوند. قرار گرفتن بازی در فهرست بازیهای منتخب جدید مایکت و استفاده از تبلیغات این پلتفرمها نیز به افزایش نصب آن کمک کرده است.
مرحله بعدی توسعه ننه سترکه، راهاندازی بخش آنلاین و رقابتی با نام «کلکل» است؛ بخشی متشکل از مینیگیمهایی که کاربران میتوانند در آنها دونفره یا گروهی رقابت کنند. صفایی راهاندازی این بخش را به رسیدن بازی به حدود سه تا چهار هزار کاربر فعال مشروط کرده است تا تعداد بازیکنان برای پیدا کردن حریف (Matchmaking) کافی باشد.
«ننه سترکه» پس از استقبال دانشجویان صفایی از بازی سادهتر او با نام «جاسوس» شکل گرفت. تجربهای که به گفته او یک درس اصلی برای بازیسازان تازهکار دارد: به جای انتظار برای ساخت یک بازی در ابعاد عناوین بزرگی مانند GTA، باید ساخت را شروع کرد، محصول را در اختیار مخاطب گذاشت و اجازه داد بازخورد کاربران مسیر توسعه آن را مشخص کند.