معرفی کتاب «پول هوشمند»؛ شخصیتر شدن سیستمهای مالی در آینده
کتاب «پول هوشمند» نوشته کریس اسکینر در سال ۲۰۲۰ منتشر و توسط انتشارات Wiley…
۲ آذر ۱۴۰۳
۹ مرداد ۱۴۰۲
زمان مطالعه : ۹ دقیقه
تاریخ بهروزرسانی: ۱۰ مرداد ۱۴۰۲
صنعت بازیسازی در کشور با مشکلات متعددی برای فعالیت و رشد مواجه است. اصلیترین چالش فعالان حوزه صنعت بازی، فیلترینگ گوگلپلی، تحریم و نبود نیروی متخصص است. به گفته فعالان این حوزه، یکی از مواردی که میتواند باعث شود صنعت بازیسازی در کشور تا چند سال آینده از بین برود، نبود بازار و نداشتن توجیه اقتصادی برای بازیسازان ایرانی است. با وجود این، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای معتقد است صنعت بازیسازی در کشور یک صنعت پویا و خلاق است و بازیهای بسیار خوبی در کشور تولید میشود.
به گزارش پیوست، نبود بازار مناسب برای بازیسازان ایرانی سبب شده که بسیاری از آنها مهاجرت کنند یا صنعت بازی را ترک کنند و به صنعت دیگری روی بیاورند. در همین خصوص امیرحسین ناطقی، مدیرعامل شرکت دانشپروران امیرکبیر و تولیدکننده بازی کوییزآفکینگز، درباره کمبود نیروی متخصص گفت: نیروی انسانی متخصص در حوزه صنعت بازی کم است و بازیسازان در خارج از کشور شرایط کاری خیلی بهتری دارند؛ در نتیجه مهاجرت میکنند.
محمد امین حاجیهاشمی، مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای، درباره مهاجرت پنهان نیروی انسانی گفت: متاسفانه در حوزه بازیسازی با کمبود منابع انسانی مواجه هستیم و به دلایل مختلف از جمله مسائل اقتصادی برخی از بازیسازان در برهههایی به سمت همکاری با شرکتهای خارجی و قطع همکاری با شرکتهای داخلی رفتند. این امر هرچند باعث تجربه خوب و ایجاد فرصت برای اشخاص و بازیسازان ایرانی میشود، اما در فضای رقابتی شرایطی را رقم زده که شرکتهای داخلی از عهده تامین هزینههای حقالزحمه برنمیآیند و این مشکل باعث آسیب دیدن صنعت بازی میشود.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای معتقد بود بنیاد تنها مجموعهای است که به صورت گسترده در استانهای مختلف آموزشهای بازیسازی حضوری را ارائه میدهد و سالانه به چندین هزار نفر آموزش میدهد. بعضی از آنها بعد از طی دورههای مقدماتی، آموزش را در سطوح پیشرفته ادامه میدهند و بازیسازی را به طور حرفهای دنبال میکنند.
صحبتهای مدیر بنیاد در حالی اظهار میشود که تولیدکننده بازی کوییزآفکینگز تاکید داشت ما در کشور جایی را برای تربیت نیروی متخصص این صنعت نداریم و خود شرکتهای خصوصی روی این موضوع کار میکنند؛ اما به دلیل اینکه نتایج آن بلندمدت نیست، نیروها به دلایل مشخص بعد از چند سال مهاجرت میکنند یا از صنعت بازیسازی به سایر صنایع میروند. بازیسازی زمانی میتواند سودده باشد که بازیساز به بازار بینالمللی متصل باشد.
یکی از اصلیترین چالشهایی که در این صنعت وجود دارد تحریم و فیلترینگ گوگلپلی است که کار بازیسازان را بسیار سخت کرده است. به گفته فعالان این حوزه، نسبتاً همه بازیسازان بعد از فیلترینگ گوگلپلی حدود ۷۰ درصد ضرر کردند، این در حالی است که کشورهای منطقه در حال توسعه این صنعت هستند اما در ایران بعد از چند سال تلاش برای توسعه بازیسازی، بازیسازان به افت ۷۰ درصدی در این صنعت رسیدند.
این چالشها در شرایطی است که در سایر کشورها، مخصوصاً کشورهای منطقه با رشد چشمگیر صنعت بازی مواجه هستیم، ترکیه یکی از این کشورهاست؛ همچنین عربستان در حوزه تولید بازیهای رایانهای و به صورت کلی esport سرمایهگذاری بالایی کرده است. سال گذشته، صندوق سرمایهگذاری عمومی عربستان نزدیک به ۴۰ میلیارد دلار در طرحهایی با هدف تبدیل شدن این کشور به «مرکز جهانی نهایی» برای بازیهای ویدئویی تا سال ۲۰۳۰ هزینه کرد. علاوه بر این، عربستان در این ماه میزبان یک تورنمنت بزرگ بازیهای ویدئویی با جایزه ۴۵ میلیون دلاری بود.
این اقدامات، عربستان را به یکی از بازیگران مهم در این صنعت تبدیل کرده است و حالا کشوری که پیش از این به داشتن نفت شهرت داشت قصد دارد به یکی از پایگاههای سرگرمی برای علاقهمندان به بازیهای ویدئویی تبدیل شود. اما در ایران بازیسازان هنوز با مشکلاتی مثل تحریم، فیلترینگ و اینترنت مواجه هستند. در همین خصوص ناطقی گفت: اینترنت در بازیها تاثیر خیلی جدی دارد و کارها را خیلی سخت میکند و از طرفی بحث فیلترینگ گوگلپلی یک از مهمترین مشکلات است. زمانی که گوگلپلی فیلتر نبود ما کاربر با کیفیت بالاتر را با هزینه کمتر جذب میکردیم. اما هماکنون هزینه جذب کاربر در بازار بیشتر شده است.
ایمان گلکار، مدیر استودیو کاریزما، در خصوص فیلترینگ گوگلپلی و مشکلات بهوجود آمده از آن طریق توضیح داد: بعد از فیلترینگ گوگلپلی، کاربرانی که روی گوگلپلی بودند روی بازارهای ایرانی آمدند. این پلتفرمها به دلیل بازار انحصاری که در اختیارشان قرار گرفت، درآمدشان افزایش یافت. اما درست زمانی که با افزایش درآمد انتظار میرفت این سرمایه بین توسعهدهنده بازی و بازار تقسیم شود، این هزینه به توسعهدهنده بازی تحمیل شد و در نهایت پلتفرمهای ارائهدهنده بازی درآمدشان افزایش یافت. ما انتظار داشتیم با افزایش کاربران و افزایش درآمدها هزینه ما برای ارائه محصول روی پلتفرمها کاهش یابد اما چنین نشد.
گلکار بزرگترین مشکل صنعت را چرخه متوقفشده کسبوکار و اقتصاد صنعت گیم دانست و ادامه داد: اگر الان ما هزار تومان در بازی بفروشیم حدوداً ۶۰۰ تومان به ما میرسد و بقیه این عدد به فروشگاه، مالیات، شاپرک و غیره اختصاص دارد. تا قبل از فیلترینگ گوگلپلی، بخشی از کاربران ما روی گوگلپلی بودند و از طریق درگاه بانکی خودمان پول پرداخت میکردند، در آن زمان با کسر مالیات، فقط یک درصد به درگاه بانکی میدادیم، اما رقمی که در نهایت برای خودمان میماند توجیه اقتصادی داشت.
مدیر استودیو کاریزما درباره انحصاری شدن بازار تبلیغات توضیح داد: تا وقتی گوگلپلی باز بود نه تنها به آژانسهای تبلغیاتی داخل کشور دسترسی داشتیم، بلکه میشد از آژانسهای خارج از کشور هم به اشکال مختلف استفاده کرد.
به گفته فعالان این حوزه، صنعت بازی یکی از پرریسکترین صنایع در سطح جهان است به همین دلیل باید بازار بزرگی به آن اختصاص داده شود اما بازار ایران کوچک است. بازیسازان در ایران به دلیل تحریم دسترسی به بازار بینالمللی ندارند. عدهای از فعالان معتقدند وضعیت اقتصادی در کشور بیشتر از سایر صنایع، روی بازی موثر است؛ مثلاً قیمت کالاهای مصرفی با تورم زیاد میشود و خیلی از تورم عقب نمیمانند و مردم هم این را میپذیرند اما در بازی اینطور نیست؛ بازیسازان نمیتوانند پکیجهای بازی را با تورم گران کنند زیرا استقبال مردم کم میشود. گلکار معتقد بود در صنعت بازی، رشد محصول باید آنقدر زیاد باشد که با تورم مبارزه کند بعد بتواند به سوددهی برسد.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان تنها متولی و تنظیمگر صنعت بازیسازی کشور در حوزه حمایت از بازیسازان وظایفی بر عهده دارد؛ حاجیهاشمی، مدیرعامل بنیاد، در مورد بودجه بنیاد توضیح داد: واقعیت این است که بنیاد به بودجه حمایتی برای این موضوع به شدت نیاز دارد. وزارت ارتباطات زیرساختهایی دارد که بنیاد در تلاش است با همکاری با ایشان در خصوص توسعه محتوا در شبکه ملی اطلاعات و اقتصادی کردن آن، این امکانات را به خدمت زیست بوم بازی درآورد. در راستای توسعه و حمایت از شرکتهای بازیساز، تفاهمهایی با وزارت ارتباطات و همچنین معاونت علمی ریاستجمهوری انجام شده و بنیاد به عنوان متولی اصلی صنعت بازی کشور در تلاش است علاوه بر این دو بخش بتواند زیرساختهای مالی و تقنینی لازم را برای حمایت از بازیسازی فراهم آورد.
تولیدکننده بازی کوییزآفکینگز معتقد بود به دلیل مشکلات کلانی که در ساختار کشور وجود دارد، تلاشهای بنیاد خیلی تاثیری ندارد اما میتوانند فعالیتها را تسهیل کنند و نیروی متخصص تربیت کنند. حتی اگر این کارها را انجام دهند اما در اجرا مشکلاتی وجود دارد که نتیجه بخش نیست. اگر چالشهای کلان حل نشود و تغییرات ایجاد نشود، نمیتوانیم به حل مسائل و مشکلات بنیاد امیدوار باشیم زیرا در این شرایط مشکلات را به موارد کوچکتر تقلیل میدهیم.
مدیرعامل کاریزما درباره فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای گفت از طرف آنها یکسری کارها انجام شده است؛ یک ماه پیش جشنوارهای برای تورنومترها برگزار کردند اما نکته اصلی این است که این برنامهریزیها ارتباطی به صنعت ندارد.
گلکار معتقد بود بنیاد ملی بازیهای رایانهای، فلسفه وجودشان این است که مشکلات بازیسازان را حل کنند، این نیز بستگی به این دارد که با بازیسازان ارتباط برقرار کنند و راهحل دهند؛ اما این موضوع عملی نمیشود و بنیاد طبق سیاستهای کلان خودش تصمیم میگیرد.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای پیمایشهای دوسالانهای از مصرف بازی در کشور انجام میدهد که تنها آمار رسمی قابل استناد، متناظر به نتایج همین پیمایش است. روند بررسی بازار بر اساس نتایج پیمایشهای دوسالانه بنیاد از سال ۱۳۹۴ تا ۱۴۰۰ نشان میدهد سهم بازیسازان داخلی در حوزه بازیهای رایانهای و کنسولی رو به کاهش است و به یک درصد بازار رسیده و سهم بازیسازان ایرانی در حوزه موبایل رو به افزایش است و این سهم تا پایان سال ۱۴۰۰ به حدود ۴۰ درصد رسیده و بازیسازان موبایلی ۴۰ درصد بازار بازی موبایلی کشور را در اختیار دارند.
تولیدکننده بازی کوییزآفکینگز معتقد بود بازیسازی در ایران اکنون فاصله زیادی با کشورهای دیگر دارد. او ادامه داد: ایران حداقل ۱۵ سال از صنعت بازی نسبت به سایر کشورها دور است. ترکیه در بازی موبایل بهترین کشور در این حوزه بوده و در چند سال اخیر جزو سه بازیگر اصلی در دنیا شده است در حالی که تا هشت سال پیش اصلاً اسم بازی موبایل در ترکیه مطرح نبود. آنها چیزی از ما بیشتر ندارند فقط به دلیل اینکه شرایط مهیا بوده است از نظر ساختاری توانستهاند در سطح بینالمللی به حد خوبی برسند. ما هم میتوانستیم برسیم ولی ساختار اجازه نداد. خیلی از موارد و مشکلات مثل فیلترینگ و تحریم به بنیاد ملی مربوط نیست اما روی کار ما تاثیر بسیار چشمگیری گذاشته است.
به گفته فعالان این حوزه، تا چند سال آینده این صنعت در کشور محکوم به نابودی است. فقط استودیوها و بازیهایی که از قبل مبتنی بر کاربر بودند، یعنی بازیهایی که قبلاً منتشر شدهاند و الان چند میلیون مخاطب دارند، قابلیت فعالیت دارند.
طبق صحبتهای وزیر ارتباطات، احتمال رفع فیلتر گوگلپلی خیلی پایین یا نشدنی است. در حال حاضر بسیاری از شرکتهای بازیسازی فعالیتشان را صفر کردهاند. ضمن اینکه در شرایط فعلی ورود به صنعت غیرممکن است و رشد محصول جدید امکان ندارد. بیشتر شرکتها تلاششان را میکنند تا هویت خود را بسازند و به هر نحوی برای خارج بازی بسازند و بازار ایران را به چشم بازار دوم ببینند.