توسعه فضای استارتآپی کشور و شرکتهای دانشبنیان طی نیمه اول دهه ۹۰ این انتظار را…
۹ آبان ۱۴۰۳
بسیاری از ما وقتی عبارت «گیمیفیکیشن» (Gamification) به گوشمان میخورد فوراً به واژهGame توجه میکنیم و احتمالاً چیزی شبیه یک فضای بازی پر از رنگ و لعاب با چندین مرحله که میتواند سرگرممان کند، در ذهنمان پدیدار خواهد شد. البته این واکنش ذهنی چندان عجیب نیست چراکه واقعاً بحث ما بر سر بازی است. اما یک بازی جدی!
باید عرض کنم اگر جزو افرادی هستید که قبلاً با گیمیفیکیشن آشنایی داشتهاند، همین الان به سراغ صفحات بعدی مجله بروید چرا که در این یادداشت قصد دارم فقط تصویری از این کیک چندطبقه را به خوانندههایی که تاکنون طعم آن را نچشیدهاند، نشان دهم و احتمالاً شما یا قبلاً به اندازه کافی شیرینیهای مختلف نوش جان کردهاید یا اینکه خودتان در پخت و پز راهکارهای جدید تجربه و تخصص دارید.
خب گفتیم بحث ما بر سر بازی است! البته با کمی تفاوت نسبت به تمامی تصورات بازیگونهای که پیشتر تبدیل به کلیشههای ذهنی ما شدهاند. این بار ما به نوعی بازی دعوت میشویم که با تحریک تمایلات درونی ضمن دستیابی به اهداف خود آن بازی، نیازها و اهداف بیرونی ما و طراحان بازی را نیز به صورت ناخودآگاه تامین میکند.
بیایید سادهتر به قضیه نگاه کنیم تا متوجه شویم هر کدام از ما در زندگی روزمره وارد یک بازی شدهایم. در این بازی تلاش میکنیم به تمایلات درونی خود برسیم و طبق قواعد ساده بازیها و خلقیات انسانی، همواره در بالاترین سطح جدول رقابت قرار بگیریم.
از طرفی با توجه به اهمیت ارتباطات اجتماعی و حریمهای اخلاقی ناخودآگاه خود را ملزم به رعایت قوانینی میکنیم که ضمن حفظ جایگاه اجتماعی ما باعث میشوند در فضای رقابت جذابتری قرار داشته باشیم. بنابراین اگرچه پدیده گیمیفیکیشن در هزاره سوم هنوز بوی محصولی نو و تازه از جعبه بیرونآمده را میدهد اما نمیتوان ادعا کرد که این مبحث حداقل به لحاظ فلسفی تا به حال وجود نداشته است. بلکه «گیمیفیکیشن» با تکیه بر همان رفتارهای انسانی در قالب علمی و آکادمیک، فرد یا جامعه را به سمت حرکت در مسیری که توسط طراح آن بازی مشخص شده است، سوق میدهد.
در اینجا ممکن است پرسشهایی مطرح شود که مقصد طراحان بازی از این کار چیست؟ آیا این مقاصد لزوماً مثبت هستند؟ نسبت طراح یا مالک این بازی با مخاطب چیست؟ سوالاتی از این قبیل موضوعات اخلاقی و حقوقی را به چالش میکشد که بررسی آن حداقل در این یادداشت امکانپذیر نیست. اما مانند بسیاری از پدیدههای دیگر گیمیفیکیشن نیز میتواند در جایگاه یک ابزار برای دستیابی به اهداف مختلف قرار گیرد؛ ابزاری که میتواند افراد را برای سلامتی بیشتر وادار به ورزش کردن کند، آنها را برای سرمایهگذاری در بانکها تشویق کند، انگیزههای یادگیری را در کودکان و بزرگسالان افزایش دهد، یک فرهنگ غلط را اصلاح کند یا بسیاری موارد دیگر. در پس همه کارکردهای این ابزار ممکن است سیاستهایی نیز نهفته باشد که در حالت خوشبینانه یک سود دوطرفه هم برای کاربر و هم برای طراحان بازی دربر خواهد داشت و حالتهای بدبینانه آن نیز آنقدر گسترده هست که فکر ما را تا ساعتها درگیر کند. ضمن اینکه نباید فراموش کرد ابزارهایی که با جمعیت قابل توجهی از جامعه ارتباط تعاملی دارند، دارای کارکردهای رسانهای نیز هستند که طراحان بازی میتوانند با تاثیر گذاشتن روی مخاطب به اهداف مورد نظر خود برسند.
گیمیفای کردن به عنوان راهکاری برای امور مختلف با سرعت قابل توجهی در حال رشد است و جدی نگرفتن این پدیده میتواند عقبماندگیهای جدیای را متوجه سازمانها، شرکتها، نهادها و غیره کند. برای مثال فقط در حوزه آموزش بر اساس پژوهشهای موسسه آمبینت اینسایت، درآمدهای حاصل از این صنعت تا سال 2017 به چیزی حدود 9 میلیارد دلار خواهد رسید و از طرفی پژوهشهای موسسه تلنت الاماس بیانگر این موضوع است که 79 درصد مردم چنانچه برای یادگیری در فضایی بازیگونه (گیمیفایشده) قرار بگیرند، بهرهوری بیشتری خواهند داشت.
فعالان حوزه آموزش، سلامت، اقتصاد، رسانه و حتی جامعهشناسان ایرانی پیش از اینها باید خود را برای شناخت و بهکارگیری بیشتر این پدیده آماده کرده باشند تا با ضمیمه کردن «گیمیفیکیشن» به پروندههای توسعه خود، گام خلاقانه و مهمی برای پیشرفت و رسیدن به اهداف خود
بردارند