skip to Main Content
کارخانه نوآوری
دیجی‌ پی
محتوای اختصاصی کاربران ویژهورود به سایت

فراموشی رمز عبور

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

ثبت نام سایت

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ وارد شوید

فراموشی رمز عبور

وارد شوید یا عضو شوید

فناوری

امیررضا شورگشتی نویسنده مهمان

بازی‌سازی پس از یک دهه انتظار وارد دانشگاه می‌شود

امیررضا شورگشتی
نویسنده مهمان

۱ آبان ۱۴۰۵

زمان مطالعه : ۱۰ دقیقه

رشته کارشناسی بازی‌سازی پس از نزدیک به یک دهه تدوین سرفصل‌‌ها و عبور از اختلاف‌نظرهای دانشگاهی و ملاحظات فرهنگی، به تصویب وزارت علوم رسیده و احتمالا از مهر ۱۴۰۶ در دانشگاه اصفهان ارائه می‌شود. این رشته با سه گرایش فنی، هنر و طراحی، نخستین مسیر دانشگاهی مستقل برای آموزش بازی‌سازی در مقطع کارشناسی است. مسیری که قرار است فاصله آموزش دانشگاهی و صنعت بازی را کاهش دهد و به تربیت بازی‌سازانی منجر شود که به جای بازتولید نمونه‌های موجود، توانایی خلق بازی‌های مستقل و خلاقانه داشته باشند.

به گزارش پیوست، با وجود رشد صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران، آموزش این حوزه تاکنون بیشتر بر دوره‌های کوتاه‌مدت، بوت‌کمپ‌ها و رشته‌های مرتبط مانند مهندسی کامپیوتر، گرافیک و چندرسانه‌ای متکی بوده است. حالا پس از سال‌ها گفت‌وگو میان دانشگاهیان، فعالان صنعت و نهادهای مرتبط، بازی‌سازی به‌عنوان رشته‌ای مستقل در مقطع کارشناسی به رسمیت شناخته شده است.

ریحانه رفیع زاده دکتری پژوهش هنر و محقق بازی‌های رایانه‌ای، از تدوین‌کنندگان سرفصل این رشته می‌گوید که تدوین برنامه آموزشی بازی‌سازی نزدیک به یک دهه طول کشیده است. دانشگاه اصفهان و دانشگاه هنر اصفهان با همکاری یکدیگر این برنامه را تهیه کرده‌اند. او از سال ۱۴۰۲ به فرآیند تدوین رشته پیوسته، اما پیش از آن استادان دو دانشگاه مبانی اولیه سرفصل‌ها را آماده کرده بودند.

به گفته او، در سال‌های ابتدایی حتی بر سر ضرورت ایجاد چنین رشته‌ای توافق وجود نداشت. برخی بازی‌سازی را همان چندرسانه‌ای با نامی جدید می‌دانستند و معتقد بودند رشته‌های موجود می‌تواند نیازهای آموزشی آن را پوشش دهد. اختلاف‌نظرها تنها به نهادهای تصمیم‌گیر محدود نبود و میان اعضای هیات‌علمی دانشگاه‌ها نیز دیدگاه‌های متفاوتی وجود داشت.

یک دهه برای به رسمیت شناختن بازی‌سازی

رفیع‌زاده روند شکل‌گیری رشته را به دو دوره تقسیم می‌کند. در دوره نخست، چالش اصلی اثبات استقلال تخصصی بازی‌سازی بود. این تصور وجود داشت که مهندسی کامپیوتر، گرافیک یا چندرسانه‌ای می‌تواند نیروی انسانی مورد نیاز صنعت بازی را تربیت کند و نیازی به رشته‌ای مستقل نیست.

با توسعه صنعت بازی، افزایش فعالیت دانشگاه‌ها، برگزاری رویدادهای تخصصی و شکل‌گیری مراکز مرتبط، نگاه به این حوزه تغییر کرد. بازی‌سازی به‌تدریج به‌عنوان فعالیتی میان‌رشته‌ای شناخته شد که آموزش آن به ترکیبی از دانش فنی، هنر، طراحی و شناخت تجربه بازیکن نیاز دارد.

پس از شکل‌گیری توافق نسبی درباره ضرورت ایجاد رشته، اختلاف‌نظرها به محتوای برنامه آموزشی منتقل شد. اینکه چه درس‌هایی باید ارائه شود و چگونه می‌توان میان نیازهای صنعت و سیاست‌های آموزشی و فرهنگی کشور تعادل برقرار کرد، به پرسش‌های اصلی تدوین‌کنندگان تبدیل شد.

رفیع‌زاده بخشی از طولانی شدن این فرآیند را ناشی از حساسیت‌های فرهنگی و اجتماعی نسبت به بازی‌های رایانه‌ای می‌داند. از نگاه نهادهای بالادستی، بازی تنها یک محصول سرگرمی نیست و آثار فرهنگی، اجتماعی و ایدئولوژیک دارد. به همین دلیل بخشی از اصلاحات پی‌درپی سرفصل‌ها نه به دلیل مخالفت با اصل رشته، بلکه ناشی از همین حساسیت‌ها بوده است.

در این مسیر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز نقش تسهیل‌گر داشته است. به گفته رفیع‌زاده، بنیاد با حمایت از فعالیت‌های تخصصی و ایجاد شبکه‌ای از متخصصان دانشگاهی و صنعتی، زمینه گفت‌وگو میان آنها را فراهم کرده است. رویدادهایی مانند سیگپ، سی‌جی‌سی و گیم‌جم‌ها، فعالیت مرکز نوآوری صنایع سرگرمی دانشگاه اصفهان و انتشار کتاب‌ها و پژوهش‌های تخصصی نیز در شکل‌گیری این نگاه موثر بود.

سه مسیر ورود به بازی‌سازی

یکی از ویژگی‌های رشته جدید، امکان ورود دانشجویان از سه مسیر ریاضی، هنر و علوم انسانی است. برنامه آموزشی بازی‌سازی در سه گرایش فنی، هنر و طراحی تدوین شده است.

داوطلبان گروه ریاضی می‌توانند در بخش فنی تحصیل کنند و دانشجویان گروه هنر به سمت مباحث هنری بازی‌سازی بروند. گرایش طراحی نیز برای دانش‌آموزان علوم انسانی در نظر گرفته شده است؛ گرایشی که به گفته رفیع‌زاده، تدوین آن پیچیدگی‌های خاص خود را داشت.

با وجود تفکیک گرایش‌ها، مبانی مشترک بازی‌سازی در هر سه مسیر آموزش داده می‌شود و دانشجویان هنر و طراحی نیز باید با مبانی برنامه‌نویسی و مفاهیم فنی آشنا شوند. هدف، تربیت نیروهایی است که علاوه‌بر تسلط بر تخصص خود، زبان مشترکی برای همکاری با دیگر اعضای تیم تولید بازی داشته باشند.

رفیع‌زاده تأکید می‌کند که هنر بازی نباید به گرافیک، مدل‌سازی سه‌بعدی و انیمیشن محدود شود. بازی رسانه‌ای، تعاملی است و تجربه مخاطب، روایت، فضاسازی، صدا و زیبایی‌شناسی همگی در شکل‌گیری تجربه هنری آن نقش دارند. برخلاف رسانه‌های سنتی، مخاطب بازی تنها دریافت‌کننده اثر نیست و با تصمیم‌ها و کنش‌های خود در ساخت تجربه مشارکت می‌کند.

به گفته او، دانشجوی هنر باید علاوه‌بر شناخت ابزارهای تولید، بتواند درباره انتخاب‌های هنری خود فکر کند. اینکه «در کنار چگونه ساختن، باید بداند چرا این‌گونه ساختن و این انتخاب چه تأثیری بر تجربه بازیکن و معنای اثر دارد.»

به همین دلیل در سرفصل گرایش هنر، علاوه‌بر آموزش‌های عملی، درس‌هایی مانند سبک‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای، تحلیل و نقد بازی، فرهنگ و تاریخ ایران، طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری پیش‌بینی شده است. رفیع‌زاده معتقد است هنرمند بازی نباید تنها نیروی اجرایی تولید تصویر یا انیمیشن باشد، بلکه باید در تصمیم‌گیری‌های هنری و فرآیند طراحی بازی مشارکت کند.

دانشگاه قرار نیست جای بوت‌کمپ را بگیرد

پیش از تصویب رشته کارشناسی بازی‌سازی، آموزش این حوزه در ایران عمدتا از طریق دوره‌های کوتاه‌مدت و آموزشگاه‌های تخصصی انجام می‌شد. در دانشگاه‌ها نیز برخی درس‌های رشته چندرسانه‌ای به طراحی تعاملی یا تولید محتوای دیجیتال نزدیک بود اما بازی‌سازی محور اصلی برنامه آموزشی آنها نبود.

رفیع‌زاده در این رابطه می‌گوید: «مسئله ما این بود که یک مسیر دانشگاهی منسجم و میان‌رشته‌ای برای تربیت نیروهای متخصص نداشتیم.»

از نگاه او، بوت‌کمپ‌ها برای یادگیری سریع ابزارها و مهارت‌های مشخص مناسب‌اند اما دوره چهارساله کارشناسی قرار نیست رقیب آنها باشد. دانشگاه باید علاوه‌بر مهارت‌های فنی و هنری، مبانی نظری، تفکر تحلیلی، تاریخ و فرهنگ بازی، زیبایی‌شناسی، طراحی تجربه، روایت، اخلاق حرفه‌ای و کار تیمی را آموزش دهد تا فارغ‌التحصیل «فقط ابزار بلد نباشد، بلکه زبان بازی را هم بفهمد.»

یکی دیگر از محورهای برنامه، کاهش فاصله دانشگاه و صنعت است. برای این منظور چهار درس کارآفرینی، کاربینی، کارآموزی و مهارت‌های نرم شغلی در سرفصل‌ها قرار گرفته است.

در کاربینی، دانشجو با محیط واقعی صنعت بازی و مشاغل و فناوری‌های آن آشنا می‌شود. کارآموزی امکان حضور در شرکت‌ها را فراهم می‌کند و درس‌های کارآفرینی و مهارت‌های نرم نیز به شناخت فرصت‌های شغلی، ارتباط موثر، رهبری و همکاری گروهی اختصاص دارد.

رفیع‌زاده البته تأکید می‌کند: «دانشگاه نمی‌تواند تمام تجربه فردی را که طی چندسال در یک استودیو کسب می‌کند در چهار سال تحصیل شبیه‌سازی کند.»

هوش مصنوعی از تصویب سرفصل‌ها جلو زده است

بیشتر بودن سرعت تغییر فناوری از سرعت تدوین و تصویب برنامه‌های دانشگاهی از دیگر چالش‌های طولانی شدن فرآیند تصویب رشته بازی‌سازی است.

رفیع‌زاده می‌گوید که در سال‌های پایانی تدوین رشته، هوش مصنوعی با سرعتی تحول پیدا کرد که از فرآیند تصویب سرفصل‌ها پیشی گرفت. به همین دلیل یکی از پیشنهادهای او برای آینده، تقویت جایگاه هوش مصنوعی در برنامه آموزشی است.

از نگاه او، آموزش هوش مصنوعی نباید به معرفی چند ابزار محدود شود. دانشجوی بازی‌سازی باید بداند این فناوری چگونه فرآیند طراحی و تولید بازی را تغییر می‌دهد و چه کاربردهایی در برنامه‌نویسی، طراحی هنری، روایت و تولید محتوا دارد.

در کنار این مهارت‌ها، موضوعاتی مانند مالکیت فکری، حقوق آثار و داده‌های آموزشی، اصالت اثر، سوگیری و استفاده مسئولانه از هوش مصنوعی نیز باید مورد توجه قرار گیرد. او معتقد است هنرمندان بازی باید بتوانند از ابزارهای جدید استفاده کنند، بدون آنکه نقش خلاقانه و اختیار تصمیم‌گیری هنری خود را از دست بدهند.

پیشنهاد دیگر او تقویت آموزش پروژه‌محور است. هرچند کار تیمی در تدوین سرفصل‌ها دیده شده اما به باور او دانشجویان گرایش‌های مختلف باید در طول تحصیل روی پروژه‌های مشترک کار کنند تا با محدودیت‌های تخصص‌های دیگر و شرایط واقعی تولید بازی آشنا شوند.

اصفهان نخستین میزبان بازی‌سازان دانشگاهی

دانشگاه اصفهان نخستین دانشگاهی است که رشته کارشناسی بازی‌سازی را ارائه خواهد کرد، اما این رشته به اصفهان محدود نیست. برنامه آموزشی به تصویب وزارت علوم رسیده و هر دانشگاهی که شرایط لازم را داشته باشد، می‌تواند برای راه‌اندازی آن اقدام کند.

انتخاب اصفهان با سابقه فعالیت دانشگاه‌های این شهر در حوزه بازی ارتباط دارد. دانشگاه اصفهان سال‌ها میزبان کنفرانس‌ها و فعالیت‌های تخصصی بوده و باشگاه بازی‌سازان در آن فعالیت می‌کند. در دانشگاه هنر اصفهان نیز کلاب بازی‌سازان نشست‌های تخصصی برگزار می‌کند.

همکاری این دو دانشگاه مستقل، یکی از عوامل اصلی شکل‌گیری سرفصل‌ها بوده است. دانشگاه اصفهان ظرفیت‌های فنی و دانشگاه هنر اصفهان ظرفیت‌های هنری را وارد فرآیند تدوین برنامه کرده‌اند.

رفیع‌زاده معتقد است دانشگاه‌های تهران نیز به دلیل تمرکز بیشتر روی استودیوهای بازی‌سازی ممکن است ظرفیت‌های متفاوتی برای توسعه این رشته داشته باشند. او امیدوار است تجربه اجرای رشته در اصفهان مستند شود تا دانشگاه‌های دیگر بتوانند از نتایج آن استفاده کنند.

با این حال، ایجاد دانشکده مستقل بازی‌سازی فعلا در برنامه قطعی قرار ندارد. به گفته رفیع‌زاده، ابتدا باید رشته اجرا و نتایج آن ارزیابی شود، سپس با توجه به تعداد دانشجویان، ظرفیت اعضای هیا‌ت‌علمی و نیاز صنعت می‌توان درباره ایجاد دانشکده مستقل تصمیم گرفت.

او توضیح می‌دهد که در دانشگاه‌های معتبر جهان نیز آموزش بازی الزاما در دانشکده‌ای مستقل انجام نمی‌شود. برای نمونه، در دانشگاه نیویورک، مرکز بازی در دانشکده هنر تیش فعالیت می‌کند و در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی، آموزش بازی ساختاری میان‌رشته‌ای میان دانشکده هنرهای سینمایی و مهندسی دارد.

در ایران نیز پیش از این امکان تحصیل در برخی حوزه‌های مرتبط در مقاطع بالاتر وجود داشت، از جمله دانشگاه هنر اسلامی تبریز که در رشته چندرسانه‌ای و گرایش کارشناسی ارشد بازی‌سازی فعالیت دارد.

از بازتولید بازی‌های خارجی تا ساخت محصول مستقل

یکی از اهداف رشته جدید، تغییر نگاه به تولید بازی در ایران است؛ صنعتی که بخش مهمی از فعالیت آن بر بازار موبایل متمرکز شده و به گفته رفیع‌زاده، سهم قابل‌توجهی از تولیداتش از الگوهای موفق خارجی پیروی می‌کند.

براساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۲، بیش از ۹۰ درصد بازیکنان ایرانی روی موبایل بازی می‌کنند. رفیع‌زاده با اشاره به گزارش‌های شرکت تحلیل داده Newzoo می‌گوید که اهمیت بازار موبایل تنها به ایران محدود نیست و این پلتفرم در بازار جهانی بازی نیز جایگاه مهمی دارد.

از نگاه او، تمرکز بر تولید بازی موبایلی نقطه ضعف نیست. چالش اصلی به نوع بازی‌های تولیدشده مربوط می‌شود. او معتقد است بخش زیادی از بازی‌های موبایلی ایرانی با الگوبرداری از نمونه‌های موفق خارجی ساخته شده‌اند و تعداد بازی‌های مشابه یا کلون‌ها در این بازار زیاد است.

به همین دلیل یکی از اهداف طراحی رشته آن بوده که دانشجو صرفا به بازتولید نمونه‌های موفق اکتفا نکند و بتواند در کنار شناخت بازار، تجربه و محتوای تازه‌ای خلق کند.

رفیع‌زاده می‌گوید: «امید ما این است که این رشته، دانشجو را از یک مصرف‌کننده یا بازتولیدکننده الگوهای موجود، به یک طراح و تولیدکننده خلاق تبدیل کند.»

افزایش سهم بازی‌های بومی از بازار نیز یکی از شاخص‌های موفقیت این مسیر آموزشی است. رفیع‌زاده با استناد به پیمایش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید که تنها ۶ درصد از هزینه بازیکنان ایرانی به بازی‌های بومی اختصاص پیدا می‌کند؛ هرچند این سهم در بازار موبایل نسبت به دیگر پلتفرم‌ها بیشتر است.

او برای ارزیابی موفقیت رشته در پنج سال آینده چند معیار را مطرح می‌کند. تعداد فارغ‌التحصیلانی که جذب صنعت می‌شوند، کیفیت بازی‌های تولیدشده، شکل‌گیری استودیوهای جدید، ادامه تحصیل و توسعه پژوهش. حضور محصولات فارغ‌التحصیلان در بازارهای بین‌المللی و جشنواره‌های خارجی از جمله انتظارات اوست.

با وجود رونمایی از رشته کارشناسی بازی‌سازی در تیر ۱۴۰۵، اجرای آن هنوز آغاز نشده است. ابتدا قرار بود نخستین دوره از بهمن ۱۴۰۵ پذیرش دانشجو داشته باشد، اما این رشته در انتخاب رشته امسال قرار نگرفته و احتمالا از مهر ۱۴۰۶ ارائه خواهد شد.

به این ترتیب، رشته‌ای که نزدیک به یک دهه برای به رسمیت شناخته شدن زمان صرف کرده، در آستانه ورود به دانشگاه قرار گرفته است. اما آزمون اصلی آن پس از آغاز کلاس‌ها این خواهد بود که دانشگاه بتواند در صنعتی که فناوری و ابزارهای تولید آن به‌سرعت تغییر می‌کند، نیروهایی تربیت کند که علاوه‌بر شناخت ابزارها، توانایی خلق بازی‌های تازه و رقابت‌پذیر داشته باشند.

 

https://pvst.ir/oww

0 نظر

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

✖ برای بوکمارک این نوشته
Back To Top
جستجو