نقش سیاستهای ضدپولشویی و شناسایی کاربر در محافظت از گیمرهای آنلاین؛ برد تا باخت بازیهای آنلاین
۹ بهمن ۱۴۰۰
زمان مطالعه : ۵ دقیقه
شماره ۹۸
بازیهای آنلاین طیف وسیعی از بازارها را در بر میگیرند؛ بازیهای ویدئویی، قمار آنلاین و بازیهای ورزشی. محبوبیت این بازارها در دوران پاندمی به شدت افزایش یافته است زیرا مصرفکنندهها میکوشند در خانههایشان سرگرم شوند. پیشبینی میشود درآمد این صنعت در سال ۲۰۲۲ به ۱۹۶ میلیارد دلار برسد. صنعت بازی آنلاین چندنفره که بر تعامل اجتماعی استوار است در دوران قرنطینه با استقبال مواجه شده و درآمدش حالا از مرز ۳۰۰ میلیارد دلار عبور کرده است - یعنی بیشتر از مجموع بازارهای فیلم و موسیقی. تحقیقات نشان میدهد صنعت بازی آنلاین ۲.۷ میلیارد گیمر در جهان دارد. این رقم نشانگر افزایش نیممیلیاردی گیمرها در طول سه سال اخیر است. بازیهای آنلاین در ژانرهای مختلف در حال شکوفایی هستند اما این وضعیت جدید تهدیدهای جرم سایبری را تشدید کرده است. کلاهبرداری، پولشویی و سرقت هویت برخی از تهدیدهای سایبری به شمار میروند. فساد در فضای بازی آنلاین چندنفره به دلیل انتقال ساده پول در داخل بازی افزایش یافته است. بازیها به بستر انجام تراکنشهای مجرمانه و پنهان کردن تراکنشهای غیرقانونی تبدیل شدهاند. نوشتار حاضر به بررسی گسترش شتابان صنعت بازی در کانالهای متعدد مانند بازیهای ویدئویی چندنفره و قمار آنلاین میپردازد. این مقاله نشان میدهد تهدیدهای آنلاین مانند کلاهبرداری و پولشویی چه تاثیری بر فضای بازی میگذارند و اپراتورهای بازی آنلاین چگونه میتوانند از ابزار ضدپولشویی (AML) و شناسایی مشتری (KYC) برای دفاع از گیمرها در برابر تهدیدهای آنلاین بهره جویند. ریزتراکنشها و پرداخت ناشناس ریزتراکنشها در ۱۰ سال اخیر همگام با افزایش محبوبیت بازیهای آنلاین چندنفره مانند فورتنایت، جیتیای ۵ و اُوِرواچ رواج پیدا کردهاند. ریزتراکنشهایی مانند فروش «طلا» یا کالاهای مجازی و ارز مجازی، بستر پولشویی را در پلتفرمهای بازی مهیا کردهاند. این خریدهای درونبازی قسمتها یا خصوصیاتی از بازی را باز میکنند که دستیابی طبیعی به آنها مستلزم ساعتها بازی و رد کردن مراحل طاقتفرساست. اپراتورها برای افزایش...
شما وارد سایت نشدهاید. برای خواندن ادامه مطلب و ۵ مطلب دیگر از ماهنامه پیوست به صورت رایگان باید عضو سایت شوید.
وارد شویدعضو نیستید؟ عضو شوید