مشکل فنی بانکی موجب تاخیر در تسویه پرداختیارها شد
براساس اطلاعیه پرداختیارهای زرینپال، وندار و جیبیت، تسویه پرداختیاری امروز، یکم آذر ۱۴۰۳، با تاخیر…
۱ آذر ۱۴۰۳
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در مراسم اختتامیه جشنواره بازیهای ویدئویی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده:
۲۵ آبان ۱۴۰۰
زمان مطالعه : ۴ دقیقه
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای بیشترین میزان رشد در میان صنایع مختلف طی ۵ سال گذشته را مربوط به بازیهای رایانهای دانست.
به گزارش پیوست، صادق پژمان در مراسم اختتامیه جشنواره بازیهای ویدئویی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده که با همکاری همراه اول برگزار شده بود گفت:«در آخرین پیمایش سال ۹۸ هزینه کرد بازیکنان در حوزه بازیهای دیجیتال حدود ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان اعلام شد، این عدد میتواند نشاندهنده اهمیت بازی در بعد اقتصادی و فرهنگی باشد.» به گفته او سرمایه در گردش بازیهای دیجیتال در جهان طی سال ۲۰۲۰ در حدود ۱۵۰ میلیارد دلار ثبت شده است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اعلام این که ظرفیتهای فوقالعادهای در حوزه بازیهای دیجیتالی در کشور فراهم است گفت: «نیازمند این هستیم که دیدگاه خود را تغییر دهیم. در حوزه آموزش و درمان، بازیهای دیجیتالی قابل ادغام شدن است و ما تلاش میکنیم که این دغدغه به مسئولان و سیاستگذاران منتقل شود.»
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای معتقد است در حوزه بازیهای دیجیتالی با فقر نیروی انسانی و مساله سرمایهگذاری در این اکوسیستم و مواجه هستیم. او با اشاره به نقش پررنگ اپراتورهای موبایل دنیا در توسعه صنعت بازیهای دیجیتالی اعلام کرد: «همانطور که در این رویداد همراه اول نقش مهمی ایفا کرده، امیدواریم در آینده نیز اپراتورها بیشتر به این حوزه اهمیت داده و روی آن سرمایهگذاری کنند.»
پژمان در ادامه صحبتهایش توضیح داد: «بررسیهای اخیر نشان میدهد گوشی موبایل بیشترین ضریب نفوذ و بازیهای موبایلی بیشترین علاقهمندی را در بین ایرانیها دارد و با توجه به این مساله بازدهی اقتصادی تولید بازیهای دیجیتالی بسیار مثبت است و این مساله کمک مجموعههای بزرگ مانند اپراتورها را میطلبد.»
در ادامه حمید بهروزی، قائممقام مدیرعامل همراه اول با اشاره به نقش پررنگ همراه اول در حمایت از صنعت بازی اعلام کرد: «همراه اول در حوزه سرویسهای دیجیتالی در سالهای اخیر نقش جدی ایفاد کرده است.»
او همچنین به مجموعههای مختلف و اثرگذار همراه اول مانند کسبوکارهای هوشمند همراه اول و مجموعه حرکت اول اشاره کرد و گفت: «همراه اول به کمک این مجموعهها در حوزه بازیهای دیجیتالی تاثیرگذار است و میخواهد صنعت بازیهای دیجیتالی را در کشور تقویت کند.»
او به سرویسهایی مانند شاد، ذرهبین و روبیکا اشاره و اعلام کرد: «سرمایهگذاری همراه اول در این مجموعهها نشاندهنده عزم این اپراتور برای توسعه فضای دیجیتالی و ورود به حوزههای جدید است.»
بهروزی در خلال صحبتهای خود خبر از برنامه جدی همراه اول برای توسعه 5G تا ۲ الی ۳ سال آینده داد.
در بخش دیگری از این رویداد، مدیرعامل خانه بازی جهش اول، محمد بیطرف، با اعلام این که ایده این جشنواره در خانه بازی جهش اول شکل گرفت توضیح داد: «با کمک دوستان بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بیش از ۶۰ اثر به این جشنواره ارسال شد و مجموعه تحقیق و توسعه همراه اول و مجموعه EBCOM در برگزاری این جشنواره نقش زیادی داشتند.»
او همچنین از راهاندازی یک شتابدهنده تخصصی بازی در خانه بازی جهش اول خبر داد.
او به نقش مهم اپراتورها در توسعه بازیهای دیجیتالی در دنیا اشاره کرد و افزود: «صنعت بازی نزدیک به ۲ دهه است که در کشور شکل گرفته و فرصتهای خوبی ایجاد شده اما این کافی نیست. نقش اپراتورها در حوزه بازی بسیار جدی است اما در سالهای گذشته در کشور ما نقش اپراتورها بسیار کمرنگ بوده است.»
بیطرف اعلام کرد در این شتابدهنده تمرکز اصلی بر سه حوزه بازار، تقویت تولید و توسعه آموزش است.
در مراسم اختتامیه نخستین جشنواره بازیهای ویدئویی واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به ۳ تیم برتر به ترتیب ۷۰، ۵۰ و ۳۰ میلیون تومان جایزه نقدی اهدا شد. همچنین به ۵ تیم برتر به عنوان بهترین دستاورد جشنواره جایزه ۶ میلیون تومانی پرداخت شد.
جایزه ۳۰ میلیون تومانی نفر سوم به بازی «مپل»، جایزه ۵۰ میلیون تومان نفر دوم به بازی «سردار» و جایزه ۷۰ میلیون تومانی نفر اول به گروه «Project Dear» و بازی مرج «The Merge» رسید.
در پایان این رویداد ۵ جایزه ۶ میلیون تومانی به شرکتکنندگان برتر به عنوان بهترین دستاورد در حوزههای مختلف اهدا شد. به این ترتیب، جایزه ۶ میلیونی بهترین دستاورد در حوزه درمان به بازی «شادی شهر» رسید. همچنین بهترین دستاورد در حوزه آموزش کودکان به «بهخوان»، بهترین دستاورد در حوزه آموزش مهارتهای کاربردی به «ایمنی آزمایشگاهی»، بهترین دستاورد در حوزه فرهنگی و تربیتی به «داستان آخرین پیامبر» و بهترین دستاورد در حوزه روایت داستان به «تاتاروس» رسید.