معاون ارتباطات شرکت مخابرات ایران: در حال گذار از مس به فیبرنوری هستیم
معاون ارتباطات شرکت مخابرات ایران از جمعآوری کامل شبکه مسی تا پنج سال آینده خبر…
۳۰ شهریور ۱۴۰۴
۳۰ شهریور ۱۴۰۴
زمان مطالعه : ۴ دقیقه
کاربران حداقل ۳۰ میلیون بار در سال ۱۴۰۳ به دنبال ابزارهای فیلترشکن در «بازار» بودند اما به دلیل نبود امکان انتشار آنها در بازار، این جستجوها نتیجهای نداشته است. این عدد مجموع جستجوی عبارتهای مختلفی مثل فیلترشکن، فیلترشکن قوی، vpn و غیره را شامل میشود. در همین حال، رقابت میان اپلیکیشنهای هوش مصنوعی مولد وارد مرحله تازهای شده و یک محصول ایرانی توانسته از ChatGPT پیشی بگیرد.
به گزارش پیوست، در سال ۱۴۰۳ براساس گزارش سالانه بازار، کاربران برنامههای نسبتا مشابهی را در مقایسه با سال قبل نصب کردهاند و تنها یک ابزار تقویم جای خود را به یک ابزار بانکداری الکترونیکی داده است. روبیکا با ۳۴ میلیون نصب جایگاه اول و دیوار با ۲۲ میلوین نصب جایگاه دوم را دارد.
شیرایت (SHAREit) با ۲۰ میلیون نصب از رتبه سوم به چهارم صعود کرد و ایتا از رتبه سوم به رتبه چهارم سقوط کرد. اسنپ با ۱۱ میلیون نصب تغییر رتبه نداشته است. شاد ۲ پله جهش رتبه داشته است. همراه من با ۱۰ میلیون نصب، یک پله سقوط کرد و بله نیز از رتبه هفتم به دهم سقوط کرد.
علیرغم فیلترینگ گسترده اپلیکیشنهای خارجی که از سالهای قبل ادامه دارد، این اپها همچنان محبوبیت بالایی در میان کاربران ایرانی دارند. گزارش سال ۱۴۰۳ بازار توضیح میدهد که شبکههای اجتماعی خارجی مانند واتساپ، اینستاگرام و تلگرام میلیونها بار جستجو میشوند، واتساپ پس از رفع فیلتر تا پایان ۱۴۰۳، حدود پنج میلیون نصب جدید گرفت.
بازی، روبیکا و بازی دخترانه، به ترتیب جستجو های برتر دو سال اخیر بوده اند. در سال ۱۴۰۳ درست مانند سال پیش از آن، واژه بازی به تنهایی یا در ترکیبات مرتبط با آن مانند ماشین بازی، بازی جدید و بازی دخترانه، بیش از هر واژه دیگری در بازار جستجو شده است. همچنین روبیکا، دیوار و ایتا از
پرجستجوترین نامهای برنامهها بوده اند. هزار جستجوی برتر بازار در سال ۱۴۰۳ بیش از یک میلیارد بار توسط کاربران جستجو شدهاند؛ از بین آنها، جستجوی کاربران برای بازیها در سال اخیر افزایش ۵ درصدی و برای برنامهها کاهش ۲۷ درصدی یافته است.
در گروه برنامههای هوشمصنوعی مولد (AI Generative )در سال ۱۴۰۳ هوشمصنوعی ویرا که توسط توسعهدهندگان ایرانی طراحی شده است، با بیش از یک میلیون نصب جدید، از ChatGPT با ۷۰۰ هزار نصب پیشی گرفته است.
یکی از دلایل آن محدودیتی است که OpenAI، شرکت توسعه دهنده ChatGPT برای کاربران ایرانی گذاشته است و بدون ابزارهای تغییر IP امکان استفاده از آن در ایران به آسانی ممکن نیست. رتبههای بعدی این گروه، گپجیپیتی، Gemini و Copilot هستند که جستجو و نصب هرکدام نسبت به سال قبل رشد زیادی یافته است.
طبق این گزارش، فرآیند توسعه برنامهها و بازیها، تفاوتهای اساسی دارند. برنامهها معمولا در زمان کوتاهتری ساخته میشوند. در مقابل بازیها به دلیل پیچیدگی بیشتر، ممکن است ماهها یا حتی سالها زمان ببرند. یک بازی ساده دو بعدی موبایل ممکن است حدود ۱۰ هزار دلار هزینه داشته باشد، اما بازیهای پیچیده مانند عنوانهای AAA (بازی هایی که توسط استودیوهای بزرگ بازیسازی با بودجههای کلان ساخته شدهاند)، میتوانند بین ۵۰۰ هزار تا یک میلیون دلار هزینه داشته باشند. میانگین هزینه ساخت یک بازی موبایل برای IOS حدود ۱۰ تا ۲۰ درصد بیشتر از اندروید است.
در زمینه درآمدزایی، برنامهها و بازیها از مدلهای متفاوتی استفاده میکنند. برنامهها یشتر از تبلیغات و اشتراکها درآمد دارند، در حالی که بازیها برای خریدهای درون برنامهای (IAP ) متکی هستند. در سال ۲۰۲۴ درآمد از IAP در بازیها چهار درصد افزایش یافت؛ همچنان بیش از نیمی از کل درآمد صنعت یعنی ۵۴ درصد که معادل ۸۱ میلیارد دلار است را خود اختصاص داد. در همین سال، درآمد IAP در برنامهها نیز ۲۵ درصد افزایش یافت.
انواع مختلف دسته بندی برنامه ها وجود دارد. در آوریل ۲۰۲۵ مجموعا ۱.۳ میلیون برنامه در گوگلپلی ثبت شده اند. گوگلپلی برنامهها را در ۳۲ دسته کلی گنجانده است که ۱۴ دسته از آنها شامل ۸۰ درصد برنامهها میشود. آموزش و کسبوکار با مجموع ۲۰ درصد بزرگترین دستهها هستند.
صنعت بازی در سال ۲۰۲۴ حدود ۱۸۸ میلیارد دلار درآمد داشت که بازیهای موبایل و تبلت با سهم تقریبا ۵۰ درصد بزرگترین بخش این رقم را تشکیل دادند. از هر ۴ نفر، ۳ نفر به نحوی بازی میکنند و این آمار به حدود ۹۰ درصد در بین نسل زد و آلفا می رسد.
متن کامل گزارش کافه بازار