شیائومی از نسخه گلوبال خانواده ردمی نوت 14 رونمایی کرد
ردمی نوت ۱۴ ، ۱۴ پرو و ۱۴ پرو پلاس جدیدترین اعضای خانواده ردمینوت هستند که…
۲۰ آذر ۱۴۰۳
۱۰ تیر ۱۴۰۳
زمان مطالعه : ۵ دقیقه
مجله فناوری MIT در مقالهای به نحوه استفاده از هوش مصنوعی در مطالعات پرداخته است. پیشرفت چشمگیر ابزارهای مبتنی بر هوش مصنوعی و فراگیر شدن مدلهای بزرگ زبانی باعث شد تا شرکتهای بازی سازی به دنبال خلق جهانی جذاب و تعاملپذیر با استفاده از این فناوری باشند. حال پژوهشگرانی که پیشتر از بازیها به عنوان ابزار جذابی برای مطالعه آسان و ارزان استفاده میکردند قصد دارند از این فناوری برای مطالعه جدیتر اسرار ذهن انسان استفاده کنند.
به گزارش پیوست، دانشمندان میتوانند روابط و مهارتهای انسانی را در بازیها شبیهسازی کرده و آن را در اختیار بازیکنان قرار دهند. در این روش برخلاف تحقیقاتی معمولی نیازی به پرداخت هزینه نیست و بازیکنان با هدف سرگرمی در مطالعه شما مشارکت میکنند. هوش مصنوعی میتواند عمق و پیچیدگی بیشتری به این جهان ببخشد. آنچه در ادامه میخوانید مقالهای از Jessica Hamzelou است که در آن به نقش هوش مصنوعی در افشای عجایب انسان و سبک جدید مطالعات پرداخته است.
من این هفته درمورد فکر فکر میکردم. همه چیز از مطالعه مطلبی از نیال فرث، درمورد استفاده از هوش مصنوعی در بازیهای ویدیویی شروع شد. این مطلب توضیح میدهد که شرکتهای بازی چگونه سعی دارند تا برای خلق تجربههای جذاب از هوش مصنوعی در محصولات خود استفاده کنند.
این شرکتها از مدلهای بزرگ زبانی برای تولید شخصیتهای جدید بازی با داستانی پر از جزئیات استفاده میکنند، شخصیتهایی که میتوانند به روشهای متعددی با گیمر ارتباط بگیرند. با اضافه کردن چند عنصر شخصیتی، سویهای و تیکه کلام میتوانید یک شخصیت توانمند در پس زمینه داشته باشید.
همین مساله من را به فکر فرو برد. متخصصان اعصاب و روانشناسها مدتها است از بازیها به عنوان ابزارهای تحقیقاتی استفاده میکنند تا چیزهای بیشتری درمورد ذهن انسان بیاموزند. چندین بازی ویدیویی برای مطالعه نحوه یادگیری، حرکت و همکاری مردم با دیگران همکاری کرده و یا به طور خاص با این هدف طراحی شدهاند. آیا بازیهای هوش مصنوعی میتوانند به درک عمیقتر اسرار ذهنی و رفتاری ما کمک کنند؟
برای پاسخ به این سوال تصمیم گرفتم با هوگو اسپیرز تماس بگیرم. اسپیرز یک متخصص اعصاب از دانشگاه کالج لندن است که از بازی برای مطالعه نحوه مسیر یابی انسانها استفاده میکند. ایپسرز و همکارانش در سال ۲۰۱۶ با شرکت Deutsche Telekom و شرکت بازیسازی Glitchers برای ساخت یک بازی موبایلی به نام Sea Hero Quest همکاری کردند که در آن بازیکنان باید با قایق در یک دریا راهشان را پیدا کنند. آنها از آن زمان تا به امروز از این بازی برای یادگیری درمورد مهارتهای مسیریابی انسانها در مراحل اولیه بیماری آلزایمر استفاده میکنند.
اسپیرز میگوید استفاده از بازیهای ویدیویی در تحقیقاتی علوم اعصاب از سال ۱۹۹۰ و با عرضه بازیهای سه بعدی مثل Wolfenstein 3D و Duke Nukem کلید خورد. او میگوید: «شما برای اولین بار میتوانستید یک جهان کاملا شبیهسازی شده برای آزمایش انسانها داشته باشید.»
محققان میتوانند نحوه رفتار بازیکنان در این بازیها را مشاهده و مطالعه کنند: نحوه اکتشاف این محیط مجازی، نحوه پیگیری پاداشها، نحوه تصمیمگیریها. و داوطلبان تحقیقات هم نیازی به مراجعه حضوری به آزمایشگاه نداشتند و رفتار آنها در هنگام بازی را میشد در خانه، کتابخانه یا حتی در داخل یک اسکنر MRI زیر نظر گرفت.
از نگاه پژوهشگرانی مثل اسپیرز، یکی از مزیتهای اصلی استفاده از بازی در تحقیقات این است که مردم میل به بازی کردن دارند. استفاده از زبازیها به محققان اجازه میدهد تا تجربیات بنیادی مثل سرگرمی و کنجکاوی را زیر نظر بگیرند. پژوهشگران معمولا یک مشوق کوچک مالی برای داوطلبان مطالعات خود در نظر میگیرند. اما اسپیرز میگوید که برای بازی کردن نیازی به پرداخت پول نیست.
اگر انگیزه داشته باشید، احتمال سرگرم شدن بیشتر میشود. در صورتی که این کار تنها برای پول باشد این تجربه کاملا یکسان نیست و محققان هم از آنجایی که نیازی به پرداخت پول ندارند، میتوانند تحقیقات بزرگی را با بودجه محدود به اجرا بگذارند. اسپیرز توانسته بود تا دادههای بیش از ۴ میلیون نفر در ۱۹۵ میلیون کشور را جمعآوری کند که همگی داوطلبانه بازی Sea Hero Quest را بازی میکردند.
هوش مصنوعی سرحدی فراتر از این را نیز برای پژوهشگران ممکن میکند. یک جهان غنی و جذاب که مملو از شخصیتهایی با ماهیت واقعگرایانه است و به مطالعه بهتر پاسخهای ذهن ما به تنظیمات مختلف اجتماعی و نحوه ارتباط ما با دیگر افراد کمک میکند. پژوهشگران میتوانند با مشاهده نحوه ارتباط بازیکنان با شخصیتهای هوش مصنوعی چیزهای بیشتری درمورد نحوه همکاری و رقابت ما با دیگران بیاموزند. اسپیرز میگوید هزینه این کار بسیار کمتر است و روند آن هم از استخدام بازیگر برای تعامل با داوطلبان آسانتر است.
اسپیرز مایل است درمورد نحوه شکار مردم، با هدف غذا، پوشاک یا یک حیوان خانگی گم شده، بیاموزد. او میگوید: «ما همچنان از آن بخشهایی که اجدادمان هرروز استفاده میکردند استفاده میکنیم و البته که برخی از جوامع سنتی همچنان به شکار مشغولند. اما ما تقریبا نمیدانیم که مغزمان چطور این کار را انجام میدهد.» او حالتی را تصور میکند که بتوان از شخصیتهای هوش مصنوعی برای یادگیری بیشتر از نحوه همکاری انسانها در شکار استفاده کرد.
سوالهای دیگر و جدیدتری نیز برای بررسی وجود دارد. در دورانی که احساس وابستگی به «همدمهای مجازی» در بین مردم مشاهده میشود و تعداد بیشتری از دوستپسر و دوستدخترهای هوش مصنوعی در دسترس قرار میگیرند، شخصیت های هوش مصنوعی داخل بازی می توانند به درک این روابط نوین کمک کنند. اسپیرز میگوید: «مردم در حال ایجاد رابطه با یک عامل مصنوعی هستند. این موضوع به خودی خود جذاب است. چرا نباید این مساله را مطالعه کنیم؟»