واردات و تولید تراشه، مشکل اساسی توسعه زیرساخت هوش مصنوعی است
فعالان حوزه هوش مصنوعی در رویدادی با عنوان دستیابی به عمق هوش مصنوعی با ابراز…
۱۳ آبان ۱۴۰۳
مدیرعامل کافه بازار در افتتاحیه کژوال کمپ:
۲۲ شهریور ۱۳۹۹
زمان مطالعه : ۱۰ دقیقه
افتتاحیه دومین رویداد کژوال کمپ عصر امروز (۲۲ شهریورماه) به صورت آنلاین و از طریق «قرار» پلتفرم ویدیویی برگزاری جلسات آنلاین متعلق به کافهبازار برگزار شد. این رویداد فرصتی شد تا مدیران کافه بازار از برنامههای مختلف خود برای توسعه صنعت بازیسازی در کشور بگویند. در رویداد افتتاحیه امین امیرشریفی، مدیرعامل کافه بازار اعلام کرد که آمارها نشان میدهد که در بازار بازی موبایلی ایران سمت تقاضا با رشد و سمت عرضه با افت مواجه است، در حالی که این بازار پتانسیل و ظرفیت بسیاری دارد و کافه بازار سعی کرده در سه حوزه عرضه، تقاضا و نشر اقداماتی را انجام دهد تا صنعت بازار بازی موبایلی توسعه یابد و به پتانسیل واقعی خود برسد. به گفته امین امیرشریفی برای حوزه عرضه، کافه بازار بخش جدید «اینسایت» را ایجاد کرده که اواسط مهرماه در دسترس توسعهدهندگان قرار میگیرد و آنها میتوانند آمار و ارقام و وضعیت بازی خود را به صورت زنده مشاهده کنند. به گفته او کافهبازار همچنین در بحث تولید بازی قرار است روی پروژههایی که پتانسیل دارد، سرمایهگذاری کند. همچنین او از در نظر گرفتن بودجهای مشخص برای انتشار چند بازی به صورت آزمایشی در منطقه منا خبر داد.
به گزارش پیوست، کژوال کمپ یک رویداد آموزشی تولید بازی با هدف ارتقاء صنعت بازیسازی در کشور است که توسط کافه بازار برگزار میشود. در این رویداد شرکت کنندهها که باید از میان بازیسازان و دانشجویان علاقمند به تولید بازی باشند که طی فرآیندی برنامهریزی شده در مسیر تولید بازی و جذب کاربر جهت دهی میشوند.
امین امیرشریفی، مدیرعامل کافه بازار در رویداد افتتاحیه کژوال کمپ با ارائه آمار و ارقامی صنعت بازی موبایلی در ایران را بررسی کرد. او در این مورد گفت: «بازار ایران در صنعت بازی موبایل را بررسی کردیم و دریافتیم که پتانسیل بازی در بازار ایران باید حدود ۱۰۰ میلیون دلار در سال باشد؛اما آنچیزی که الان وجود دارد، یک دهم این عدد است. فکر میکنیم این بازار میتواند ده برابر بزرگتر شود. در دنیا بازار بازی موبایلی در حال رشد است؛ اما بازار بازی ایران با پتانسیلی که دارد، فاصله دارد. مردم به بازی موبایلی علاقمند هستند؛ اما هنوز بازار ایران جای کار دارد و باید به مرحلهای برسد تا محتوای خوبی در این زمینه تولید شود و اشتغال در این زمینه افزایش یابد.»
او ادامه داد: «براساس آمار و ارقام ۱۸ هزار بازی در پایان سال ۹۸ در کافه بازار فعال بوده که نسبت به گذشته افت ۴۲ درصدی را تجربه کرده است. یعنی عرضه بازی با کاهش مواجه شده است. از سوی دیگر این بازیها ۶۷۰ میلیون بار به روزرسانی شدند و این نشان میدهد که مردم بازیها را دوست دارند و تقاضا در این بازار بسیار است.»
به گفته امیرشریفی طبق آمار، خریدار بازیها رشد ۸ درصدی را تجربه کردند یعنی تعداد خریدها از بازیها افزایش یافته و در مقابل بازی فروشندهها یعنی بازیهایی که حداقل یک بار درونشان خرید انجام شده، حدود ۲۵درصد افت داشته است. او همچنین تاکید کرد: «آمارها نشان میدهد که سمت تقاضا با رشد و سمت عرضه با افت مواجه هستیم. البته این موارد میتواند دلایل مختلف داشته باشد و ما سعی میکنیم دلایل را شناسایی و برطرف کنیم.»
او همچنین بیان کرد: «آمارها نشان میدهد که بازار بازی در ایران صنعت کم رقابت و پرتقاضایی است؛ اما عرضه کم و محدود است. ۱۷ درصد توسعهدهندگان بازار هم تولیدکننده بازی هستند که ۳۶ درصد درآمد توسعهدهندگان را شکل میدهند. درآمد خالص توسعهدهندگان ۱۸۹ میلیارد ریال است که از این تعداد ۶۹ میلیارد ریال متعلق به توسعهدهندگان بازی است.»
مدیرعامل کافه بازار با اشاره به اینکه براساس آمار، تقاضای بازی از سال ۹۰ تا ۹۸، رو به رشد بوده است، گفت: «در مقابل از سال ۹۰ تا ۹۸، رشدی که در سمت تقاضا تجربه کردیم، در سمت عرضه نداشتیم. عرضه و تقاضای بازی در بازار ایران تناسبی ندارد.»
او در بخش دیگری از ارائه خود در پاسخ به این سوال که چرا بازیها فرصت هستند و بازار بازی موبایلی در ایران از پتانسیل بالایی برخوردار است، گفت: «اول اینکه دسترسی به دستگاههای هوشمند در سالهای اخیر افزایش یافته و در ایران رشد چشمگیری داشته است و به همین خاطر این صنعت میتواند با رشد روبرو شود. دومین مورد اینکه مشتریان بازی سودآورتر هستند. براساس آمار ارزش طول عمر مشتریان بازیها ۱/۸۹ برابر برنامهها است.»
امیرشریفی در ادامه افزود: «سومین مورد در مورد پتانسیل بازار بازی این است که کاربران در جستجو بازی هستند. یعنی در بیشترین جستجوی کلمه در ماه در کافه بازار کلمه «بازی» پرتکرار است. آخرین مورد هم این است که مردم در همه شرایط به خصوص در شرایط شیوع ویروس کرونا در حال بازی هستند. به خاطر تمام این موارد صنعت بازی از نظر عرضه و تقاضا صنعت جذابی است.»
او در ادامه درمورد اینکه کافه بازار برای صنعت بازی چه فعالیتهایی انجام داده و در آینده چه برنامههایی دارد،صحبت کرد. امیرشریفی در مورد این اقدامات گفت: «با توجه به اینکه بازار بازی موبایلی پتانسیل بالایی دارد و براساس آمار عرضه و تقاضا، فکر کردیم که روی توسعه بازی سرمایهگذاری جدی کنیم. به همین خاطر تمرکز خود را روی این موضوع گذاشتیم که بازار بازی موبایلی را به پتانسیل و ظرفیتی که دارد، برسانیم. باید از تمام توان خود برای بزرگتر کردن این صنعت استفاده کنیم.»
به گفته امیرشریفی صنعت بازی از سه بخش تولید و نشر و عرضه تشکیل شده و تاکنون کافه بازار روی سمت عرضه تمرکز داشته و اقداماتی انجام داده است. او در مورد بخش عرضه بیان کرد: «بخش بازی موبایل در ایران تنها بخشی است که در این سالها رشد قابل توجهی داشته و به خاطر پرداختهای درون برنامهای صنعتی شکل گرفته و شرکتها درآمد کسب کردند و با توجه به درآمد خود توانستند بازیهای خود را توسعه دهند.»
او ادامه داد: «ما در شش ماه اخیر تمرکز زیادی روی بازیها داشتیم و یکی از اقدامات ما این بود که صفحه بازی و برنامهها را جدا کردیم. با جدا کردن این صفحات، توانستیم حدود ۵۰ درصد نصب بازیها را افزایش دهیم. یکی دیگر از اقدامات این است که محتوا را برای کاربران شخصسازی کردیم. با این اقدام متوجه شدیم که نصب بازی در صفحه اصلی ۱۰۰ درصد رشد داشته است.»
براساس گفتههای امیرشریفی کافه بازار در بحث عرضه بازیها، آمارهای مختلفی به تولیدکنندگان عرضه کرده است تا دید بهتری نسبت به وضعیت صنعت بازی داشته باشند. او به بخش جدیدی که به کافه بازار اضافه میشود و توسعهدهندگان از اواسط مهرماه به آن دسترسی خواهند داشت، اشاره و بیان کرد: «در بازار بخش اینسایت ایجاد کردیم و توسعهدهندگان میتوانند آمار و ارقام را به صورت زنده مشاهده کنند و در زمانهای مختلف این اعداد به روزرسانی میشود.»
او در بخش دیگری از صحبتهای خود در مورد نشر بازی در کافه بازار صحبت کرد و گفت: «در بخش نشر میتوان اقدامات بسیاری انجام داد تا مخاطبان زیادی جذب شوند و صنعت بازی هم بزرگ شود. یکی از اقدامات ما نشر بازی خارجی است. برخی سوال میکنند که نشر بازی خارجی به چه صورت به گسترش صنعت بازی داخلی کمک میکند. در پاسخ به این سوال باید گفت که تنوع محصول منجر به افزایش تعداد خریداران میشود. بازیهای خارجی سهمی از بازیهای ایرانی ندارند بلکه حضور بازیهای خارجی در کافه بازار باعث میشود که مردم به خاطر بازی هزینه پرداخت کنند. محتواهای بزرگ و بازیهای بزرگ سبب میشود که مردم به بازی کردن و خرید بازی روی آورند و در کنار آن بازیهای داخلی را هم خریداری میکنند.»
امیرشریفی ادامه داد: «یکی دیگر از اقدامات ما این است که میخواهیم چند بازی را به صورت آزمایشی با بودجهای مشخص در منطقه منا منتشر کنیم. البته در مرحله تست هستیم و با بازیسازان صحبت میکنیم و در حال تحقیق و توسعه هستیم. البته باید توجه کنیم که تمرکز و هدف ما روی بزرگ کردن صنعت است و نمیخواهیم رقابت کنیم و تولیدکنندهها و ناشران را تضعیف کنیم تا تولیدکننده و ناشر خود را تقویت کنیم. بلکه همه افراد در این صنعت باید در کنار هم کار کنند چون هدف ما این است که صنعت بازی را به ظرفیت واقعی خود برسانیم.»
یکی دیگر از اقدامات کافه بازار کمک به حفظ و آموزش نیروی انسانی است که مدیرعامل کافه بازار در این باره گفت: «در صحبتی که با اکثر بازیسازان داشتیم، نیروی انسانی معضل جدی است. نیروی انسانی نیاز به رشد دارد و آنها باید از نظر مهارت توسعه یابند. باید روی رشد نیروی انسانی تمرکز لازم را داشته باشیم و آموزش خوبی عرضه کنیم. بخشی از این موضوع انگیزه است و کژوال کمپ هم همین وظیفه را به عهده دارد و میخواهد با حمایت خود از بازیسازان به آنها انگیزه دهد.»
به گفته امیرشریفی کافه بازار در بخش دیگری از حمایتهای خود میخواهد روی پروژههایی که پتانسیل دارد، سرمایهگذاری کند و کافه بازار همچنین میتواند در جهت توسعه این بازیها کمکهای خود را عرضه کند.
در پایان امیرشریفی به فعالیتهای کافه بازار در مورد شتابدهی در صنعت بازی گفت: «ما میخواهیم ارتباط بخشهای مختلف تولید، نشر و عرضه تسهیل کنیم. این سه زنجیر مهم در صنعت بازیسازی است. رویداد ورزش الکترونیکی را برنامهریزی کردیم که اوایل آبان ماه برگزار میشود و این رویداد روی رشد سمت تقاضا و دیده شدن بازیها کمک میکند. در بخش روابط عمومی و از طریق رسانههای مختلف اگاهی عمومی نسبت به بازی را افزایش دهیم.»
در ادامه این رویداد، محمد ایرجی، مسئول دسته بازیها در کافه بازار و طه رسولی، مدیر تولید بازی آواگیمز توضیحاتی در خصوص نحوه برگزاری رویداد کژوال کمپ ارائه دادند. ایرجی با بیان اینکه در رویداد این دوره شروطی در نظر گرفته شده است، گفت: «تمرکز ما روی ارتباط دانشگاه و صنعت است. به همین خاطر حضور دانشجو در هر تیم لازم است. اعتقاد داریم که بازی کار تیمی است و به همین خاطر حداقلی را برای تعداد نفرات تیم در نظر گرفتیم.»
او ادامه داد: «برای موضوعات و ژانرهای بازی محدودیت در نظر نگرفتیم؛ اما بازیها چند ویژگی باید داشته باشند. چون هماکنون بخشی از بازیسازی ورود به بازار است به همین خاطر بازی که در رویداد شرکت میکند، باید از کاربران داده دریافت کند و بتواند دادههای بازی را آنالیز کرد. درمورد آنالیز بازیها هم ما کارگاه آموزشی خواهیم داشت. مورد بعدی این است که بازیسازان باید کاربران خود را دستهبندی کنند و تست آ/ب روی آنها انجام شود که درمورد این تست هم کارگاه خواهیم داشت. سومین ویژگی دیگر پیادهسازی رویداد در بازیها تا بازیها طول عمر بیشتری داشته باشند.»
طه رسولی، مدیر تولید آواگیمز هم در مورد این رویداد گفت: «به بهانه این مسابقه میخواهیم درمورد ترندها و تیپ بازیها صحبت کنیم. یعنی چه نوع ترندهایی در کافه بازار مخاطب را جذب میکند. در کژوال کمپ این دوره ژانر محور نیستیم و شرکتکنندگان باید بازی بسازند که بتوان آنها را آنالیز کرد و بعد روی کاربران تست انجام داد.»
ثبتنام در رویداد کژوال کمپ از فردا ( ۲۳ شهریورماه) آغاز میشود و تا ۱۵ مهرماه ادامه دارد.در این دور از رویداد کژوال کمپ تیم برگزیده مبلغ شصت میلیون تومان دریافت میکند و برای تیمهای دوم و سوم نیز به ترتیب ۵۰ و ۴۰ میلیون تومان جایزه درنظر گرفته شده است.
متن کامل گزارش ارائه شده از بازار و صنعت بازی در ایران را میتوانید از طریق لینک زیر بخوانید: