skip to Main Content
محتوای اختصاصی کاربران ویژهورود به سایت

فراموشی رمز عبور

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

ثبت نام سایت

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ وارد شوید

فراموشی رمز عبور

وارد شوید یا عضو شوید

جشنواره نوروزی آنر

فناوری

پرستو توکلی نویسنده میهمان

سخنرانی TED: هوش مصنوعی و جان‌بخشی به شخصیت‌های خیالی

پرستو توکلی
نویسنده میهمان

۲۰ اردیبهشت ۱۴۰۴

زمان مطالعه : ۴ دقیقه

در یکی از سخنرانی‌های تأثیرگذار سال ۲۰۲۴ در کنفرانس TED، کیلان گیبز، فناور و هم‌بنیان‌گذار شرکت «Inworld»، به بررسی تأثیرات گسترده‌ هوش مصنوعی در روایت داستان‌ها و خلق شخصیت‌های تعاملی پرداخت.

او سخنان خود را با اشاره‌ای نوستالژیک آغاز کرد: «وقتی ده سالم بود، ساعت‌های زیادی را با اکشن‌فیگورهای مرد عنکبوتی‌ام بازی می‌کردم. آرزو داشتم این شخصیت‌ها زنده شوند و با من حرف بزنند.»

او سپس با بیانی عاطفی گفت که حتی حاضر بود با شخصیت گندالف مشورت کند تا اینکه نزد روان‌درمانگر برود، اما متأسفانه پس از پایان مجموعه آثار تالکین، دیگر راهی برای تعامل با این شخصیت باقی نمانده بود. گیبز مطرح کرد که اکنون با کمک هوش مصنوعی، دیگر نیازی نیست در پایان یک کتاب یا فیلم از شخصیت‌ها خداحافظی کنیم. روایت داستان از قالب سنتی و ایستا خارج شده و وارد مرحله‌ای تازه شده است؛ جایی که شخصیت‌ها پویا، زنده، تعاملی و خودمختارند.

او در ادامه مفهوم «عامل» یا «Agent» در هوش مصنوعی را توضیح داد. این عامل‌ها می‌توانند بدون نیاز به دخالت انسان، وظایفی را انجام دهند. او مثال‌هایی چون چت‌بات‌ها، خودروهای خودران و ربات‌های حمل بار در انبار آمازون را بیان کرد و سپس گفت: «امروزه این عامل‌ها وارد دنیای داستان‌گویی شده‌اند.»

معرفی «کالب»: شخصیتی هوشمند با احساس و استدلال درونی

گیبز در ادامه از شخصیتی به نام «کالب» (Caleb) رونمایی کرد؛ شخصیتی مجازی که به‌کمک فناوری هوش مصنوعی، دارای صدا، سبک گفتار، زبان بدن، حافظه، احساسات، و توانایی درک و استدلال است. این شخصیت در قالب یک کودک بازیگوش و تخیلی طراحی شده که با مادربزرگ خود گفتگو می‌کند و در فضای یک اتاق زیرشیروانی مخفی با موجودی به نام «برادر موس» (Brother Moose) تعامل دارد.

در بخشی از گفت‌وگو، کالب از مادربزرگ خود تشکر می‌کند که یک اکشن‌فیگور قدیمی به او داده و اسم آن را «سنجاب قدرتمند» (Mighty Squirrel) می‌گذارد. کالب از این شخصیت افسانه‌ای برای ادامه داستان الهام می‌گیرد و بلافاصله مخاطب (مادربزرگ) را وارد روایت می‌کند.

تعامل واقعی در لحظه: شکل‌گیری داستان با مشارکت مخاطب

یکی از ویژگی‌های منحصربه‌فرد کالب، قابلیت واکنش در لحظه به رفتار و گفتار مخاطب است. گیبز تأکید می‌کند: «کالب باعث می‌شود مخاطب احساس کند دیده و شنیده می‌شود؛ گویی واقعاً در فضای مشترکی با او قرار دارد.» کالب نه‌تنها به گفته‌های مخاطب واکنش نشان می‌دهد، بلکه می‌تواند با دیگر شخصیت‌ها تعامل داشته باشد و بر اساس ایده‌ها و ورودی‌های مخاطب، داستان جدیدی بسازد. او حتی می‌تواند پایان‌بندی داستان را با کمک مخاطب تغییر دهد.

در بخشی از اجرای زنده، وقتی مادربزرگ به کالب می‌گوید که بیرون از پنجره یک عقاب دیده، شخصیت «سنجاب قدرتمند» با هیجان می‌گوید: «وقتشه پرواز کنم!» و همین در لحظه، ماجرایی تخیلی با حضور قهرمان سنجاب آغاز می‌شود.

بازی‌ها و روایت‌های آینده: تعامل، نه فقط تماشا

گیبز از تجربه شخصی‌اش در بازی‌های چون « Final Fantasy VII» یاد می‌کند و می‌گوید: «در این بازی‌ها حس می‌کنم واقعاً در داستان هستم، اما هنوز چیزی کم است. مکانیسم‌های بازی مثل پرش، شلیک یا کلیک‌کردن خیلی دور از شیوه‌ طبیعی تعامل ما در زندگی واقعی هستند.»

او توضیح داد که شخصیت‌های مجهز به عامل‌های هوش مصنوعی، می‌توانند از ساختارهای خطی و از پیش‌نوشته‌شده عبور کنند و تجربه‌ای منحصربه‌فرد و واکنش‌محور را برای هر مخاطب رقم بزنند. او اضافه کرد: «برای داشتن حس غوطه‌وری واقعی، باید واکنش‌ها در لحظه، مرتبط، منحصربه‌فرد و ماندگار باشند. اما طراحی تمام پیامدهای ممکن از پیش غیرممکن است و این همان جایی است که عامل‌های هوش مصنوعی درخشیده‌اند.»

ساخت مغز یک شخصیت: از یادگیری تا احساس

در بخش فنی سخنرانی، گیبز توضیح داد که شخصیت‌هایی مثل کالب چگونه ساخته می‌شوند. فرآیند ساخت «مغز» شخصیت به این شکل است:

  • آموزش مدل زبانی اختصاصی بر اساس دنیای داستان، واژگان و دستور زبان.
  • تعیین شخصیت، انگیزه، نقاط ضعف و سبک بیانی خاص برای آن کاراکتر.
  • ساخت پروفایل احساسی و اجتماعی – اینکه چگونه احساس می‌کند، چطور ارتباط برقرار می‌کند.
  • پیش‌بارگذاری حافظه و دانش – ایجاد گذشته‌ای باورپذیر و غنی برای شخصیت.
  • ایجاد منطق درونی و شرایط روانی – تعیین اینکه در چه شرایطی چه واکنشی نشان می‌دهد.
  • طراحی انیمیشن و حرکات بدنی – برای تعامل طبیعی با محیط.
  • در نهایت، این مغز در یک آواتار دیجیتالی قرار می‌گیرد و درون یک جهان مجازی زنده می‌شود.

گیبز در پایان سخنرانی خود گفت: «هرچه بیشتر با استودیوهای خلاق کار می‌کنم، بیشتر به این نتیجه می‌رسم که این شخصیت‌ها می‌توانند به تخیل ما جان بدهند. حالا مخاطب نه‌فقط مصرف‌کننده داستان، بلکه ‌خالق آن هم است.» او با خنده گفت: «فکر کنم بالاخره این‌بار احتمال واقعی دارد که اکشن‌فیگورهای مرد عنکبوتی من واقعاً زنده شوند.»

https://pvst.ir/l3a

0 نظر

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

برای بوکمارک این نوشته
Back To Top
جستجو