skip to Main Content
محتوای اختصاصی کاربران ویژهورود به سایت

فراموشی رمز عبور

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

ثبت نام سایت

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ وارد شوید

فراموشی رمز عبور

وارد شوید یا عضو شوید

جشنواره نوروزی آنر

هم‌بنیان‌گذار نردبان اندیشه فردا: دولت به جای ایجاد زیرساخت، نقش کارفرما دارد

۳ اسفند ۱۴۰۳

زمان مطالعه : ۶ دقیقه

حمید عبداللهی، هم‌بنیان‌گذار نردبان اندیشه فردا معتقد است در صورتی که مشکلات ۲۰ سال گذشته صنعت بازی‌سازی تجربه نشود و مواری مانند بی‌ثباتی تصمیماتی دولتی و حضور دولت به عنوان کارفرما به جای ایجاد کنند زیرساخت برطرف نشود، فعالان این حوزه ناچار به رفتن به سمت جریان‌های کوتاه مدت‌تر هستند.

به گزارش پیوست، حمید عبداللهی، هم‌بنیان‌گذار نردبان اندیشه فردا در رابطه با اینکه چرا با گذشت ده سال از شکل‌گیری استودیوهای بازی‌سازی هنوز نمی‌توان گفت شرکت‌های فعال در این زمینه رشد کرده‌اند گفت: مجموعه‌ای از سیاست‌ها و اتفاقات باعث شده شرکت‌ها رشد نکنند. در ایران صنعت بازی تراکنش مالی کوچکی دارد و در دسته‌بندی فعالیت‌های با ریسک بالا قرار می‌گیرد. به همین دلیل این جذابیت برای شرکت‌های سرمایه‌گذاری ایجاد نشده است و فعالیت‌های شکل گرفته هم به دست افرادی بوده که به صورت شخصی علاقه‌مند بوده‌اند.

به گفته او: دولت برای رشد نیروی انسانی مناسب این صنعت کاری انجام نداده است. در زمینه‌هایی مانند نرم‌افزار تقریبا تمامی دانشگاه‌ها رشته‌های نرم‌افزار را ارائه می‌دهند. اما برای تخصص‌هایی مانند طراحی گیم‌پلی که پاشنه آشیل صنعت بازی‌سازی است عملا در هیچ دانشگاهی این رشته مشاهده نمی‌شود.

آموزش نیروی انسانی قربانی بی‌ثباتی تصمیمات دولتی

عبداللهی در مورد اینکه چرا استودیوها اقدام به رشد و تربیت نیروی انسانی مورد نیاز این صنعت نکرده‌اند گفت: آموزش موضوعی است که برای آن دانشگاه وجود دارد و افراد سال‌ها در سیستم آموزشی قرار می‌گیرند. به همین دلیل انجام این فرآیند به دست استودیوها فشار قابل توجهی را روی این فعالیت می‌گذارد. در اینجا سوالاتی هم مطرح می‌شود که باتوجه به تورم و مشکلات موجود، آیا نیروی تربیت شده به دست استودیوها در کشور می‌ماند؟ در این زمینه بی ثباتی تصمیمات دولتی و نبود امنیت شغلی و فکری هم تاثیر قابل توجهی دارد.

او در ادامه گفت: متاسفانه سیستم آموزش و پرورش هم در این رویه بی تاثیر نیست. این حرفه یک فعالیت گروهی است و معمولا افرادی که می‌خواهد جذب این بازار کار شوند، مشاهده می‌شود که مهارت‌های فعالیت به صورت گروهی را نیاموخته‌اند و به همین دلیل تربیت آنها برای فعالیت گروهی هم به استودیوهای بازی‌سازی تحمیل می‌شود.

او در مورد مهم‌ترین دلیلی که باعث شده استودیوهای بازی‌سازی بزرگ نشوند معتقد است: دیربازده و آهنگ سریع تغییرات در ایران، سرمایه‌گذار به سمت این حوزه نمی‌آید و ترجیح به خرید دلار و طلا است. به گفته هم‌بنیان‌گذار نردبان اندیشه فردا، برای توسعه یک بازی کوچک حداقل یک سال و نیم زمان لازم است که البته باتوجه به پیچیدگی‌های هر بازی، این بازه زمان می‌تواند طولانی‌تر هم باشد.

کسی پاسخ‌گو نیست

عباللهی در مورد متقاعد کردن سرمایه‌گذاران گفت: متاسفانه سرمایه‌گذارانی که این شکل از کسب‌وکار را بشناسند نداریم. سرمایه‌گذاران موجود هم رویه‌ای دارند که سعی می‌کنند بعد از سرمایه‌گذاری سعی می‌کنند جهت را عوض کنند.

او در مورد تاثیر کیفیت اینترنت روی بازی‌سازی گفت: در زمان برگزاری بازی فوتبال ایران و انگلستان، متوجه شدیم دو عنوان بازی (شریف‌آباد و قسمت آنلاین آمیرزا) خودمان از دسترس خارج شده است. تنها یک هفته زمان برد تا متوجه شویم چه اتفاقی افتاده است. در نهایت متوجه شدیم به دلیل مسائل امنیتی برخی پورت‌ها بسته شده و برخی پروتکل‌ها هم تغییراتی داشته‌اند. در این زمان با از میان رفتن جریان درآمدی ضرر قابل توجهی داشتیم و این در حالی بود که همزمان قراردادهایی با شرکت‌های ثالث و هزینه نیروی انسانی هم وجود داشت. در نهایت هیچ کسی هم پاسخگو نبود و در نبود شفافیت که این اقدام توسط کدام نهاد انجام شده حتی نتوانستیم شکایت کنیم.

به گفته عبداللهی: وظیفه دولت فراهم کردن ساختار است اما در ایران دولت در نقش کارفرما وارد شده. این باعث توزیع ناعادلانه زیرساخت‌ها و رقابت با بخش خصوصی شده است. در حوزه بازی‌سازی با عنوان‌هایی مانند بازی فاخر نهادهای دولتی، نظامی و دیگر بخش‌ها بودجه‌های قابل توجهی دریافت کردند اما در نهایت به سرانجامی نرسید. به دلیل پیچیدگی و تخصصی بودن این حوزه به نظر می‌رسد این بازیگران بازی‌سازی را رها کرده‌اند.

هم‌بنیان‌گذار نردبان اندیشه فردا در مورد سانسور و فیلترینگ در حوزه بازی‌سازی گفت:‌ امروزه به نسبت دولت قبل که خیلی سانسور شدید وجود داشت خارج شده‌ایم. اما همچنان ملاحظات زیادی وجود دارد. یکی از مشکلات اصلی رشد نکردن این حوزه محدود شدن آنها به کاربران داخلی است. از طرفی توسط برخی سایت‌ها تحریم هستیم و در کنار آن از داخل هم بسیاری از سایت‌ها فیلتر شده‌اند.

عبداللهی در مورد تجربه شکل دادن فعالیت در خارج ایران گفت: از سال ۱۳۸۶ تاکنون بارها اقدام کرده‌ایم. به دلیل نبود سرمایه‌گذار مجبور به کاهش ریسک هستیم و از طرفی هم به دلیل تورم امکان درآمد به تومان و هزینه به دلار را نداشتیم.

ورود دولت، خروج بازیگران

او در مورد وضعیت بدتر بازی‌های PC‌ به نسبت گوشی‌های هوشمند گفت: از سال ۸۳ که فعالیت خودم را شروع کردم، ای بازار رها شده بود و ناشری در آن وجود نداشت. در نبود اینترنت رساندن و شناساندن این محصول به کاربر بسیار دشوار بود. در این شرایط و نبود کپی رایت کسانی رشد کرده بودند که بازی‌های خارجی را کپی و در داخل به فروش می‌رساندند و بخش کننده‌هایی مانند پردیس یا تکین شکل گرفته بودند. به دلیل وجود تقاضا برای بازی داخلی، این بخش کننده‌ها در اوایل فروش خوبی را روی بازی داخلی تجربه کردند.

به گفته عبداللهی: اما شرایط از جایی بدتر شد که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای ساماندهی به این بازار تشکیل شد. در همین راستا به بخش کنندگان گفته شد باید مجوز بگیرید و بابت هر عنوان خارجی که می‌فروشید باید از ما هولوگرامی تهیه کنید تا از درآمد آن بتوانیم از این حوزه حمایت کنیم. اما این درآمد حاصل شده مانند دیگر سیستم‌های دولتی به جای اینکه هزینه زیرساخت شود، به دست دولت مستقیما روی بازی‌سازی سرمایه‌گذاری شد. در نتیجه به مرور ناشرها از بازار کنار رفته و شرکت‌های بازی‌سازی با انواع مجوز و سانسور مواجه شدند.

هم‌بنیان‌گذار نردبان اندیشه فردا در ادامه گفت: در این زمینه هم ایرادات عجیب بود. برای مثال یکی از عنوان‌هایی که تولید کردیم حدود ۱۵ ساعت داستان داشت که از ما خواسته شد خودمان بازی کنیم و ویدیوی بازی را برای بازبینی در اختیار آنها قرار دهیم. در شرایطی که تیم توسعه کوچک بود. همچنین برخوردهای سلیقه‌ای هم وجود داشت. به همین دلیل شرکت‌ها به آرامی از ساخت بازی برای PC خارج شدند و با ورود گوشی‌های هوشمند تغییراتی صورت گفت.

از نگاه او، گوشی‌های هوشمند باعث شدند امکان برقرای ارتباط به صورت مستقیم با مخاطب فراهم شود و بسیاری از فعالان تصمیم گرفتند به سمت این بازار حرکت کنند.

آینده بازی‌سازی در ایران

عبداللهی در مورد نحوه انتخاب سوژه بازی‌ها گفت: در کنار مشکلات، باتوجه به بودجه‌ای که در اختیار داشتیم و مواردی که عنوان‌های خارجی برای کاربر داخلی ارائه نمی‌کرد، رویکرد ما به سمت تولید محصولاتی رفت که هرچند ساده اما مناسب کاربر ایرانی باشد. در ابتدا فکر نمی‌کردیم این ایده به این موفقیت برسد و هدف ایجاد یک جریان درآمدی ثابت برای تولید محصولات دیگر با توان رقابت در بازار خارجی بود.

هم‌بنیان‌گذار نردبان اندیشه فردا در مورد آینده بازی‌سازی در ایران معتقد است، با وجود تجربه ۲۰ سال گذشته اگر این مشکلات برطرف نشود همچان افراد و علاقه‌مندان سرمایه‌گذاری خواهند کرد و کارآفرین روی بیاورد به جریان‌های کوتاه مدت‌تر.

https://pvst.ir/kdm

0 نظر

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

برای بوکمارک این نوشته
Back To Top
جستجو