عجله دارم به سرویس اسنپبایک برگشت
عجله دارم با عنوان درخواست پیشتاز به اسنپ بایک برگشت. درخواست پیشتاز باعث افزایش هزینه…
۱۸ بهمن ۱۴۰۳
۱۹ بهمن ۱۴۰۳
زمان مطالعه : ۴ دقیقه
سیاوش جعفرزاده، همبنیانگذار استودیو بازیسازی پائیزان هدف این استودیو را ساخت بازی جهانیهای میداند و معتقد است به دلیل مشکلات تحریم، موانع پرداختی و قوانین کپیرایت، کاربران و بازیسازان ایرانی بیش از بازیهای کامپیوتری به سمت بازیهای موبایلی روی آوردهاند.
به گزارش پیوست، سیاوش جعفرزاده همبنیانگذار استودیو بازیسازی پاییزان در رابطه با اینکه چرا صنعت بازی سازی به قدر کافی در کشور رشد نکرده است میگوید: صنعت بازیسازی ایران در مسیر فیلترینگ و تحریم با چالشهای جدی مواجه بوده و وعدههای وزارای ارتباطات در هر دوره هم درباره مشکلات پینگ راهگشا نبوده است. هر کدام از وزرا وعدههایی دادند اما بیشتر تبلیغاتی بود و در عمل موفقیتی حاصل نشد. در ادامه هم همیشه با افزایش تعداد کاربران و محدودیتهایی که از طریق فیلترینگ و تحریمها ایجاد میشد نتوانستند مشکل پینگ را حل کنند.
جعفرزاده همچنین در مورد رشد بازیهای کامپیوتری در دهه ۹۰ و کاهش این روند در سالهای اخیر میگوید: دهه ۹۰ با بازیهای کامپیوتری PC شروع شد، اما از آنجا که کاربران ایرانی هم از لحاظ پرداختهای بینالمللی دچار محدودیت هستند هم پرداختهای دلاری برایشان سنگین است فرهنگ خریدهای آنلاین بازی شکل نگرفته است. همین عوامل باعث شد که بعد از فراگیر شدن گوشیهای هوشمند کاربران به سمت بازیهای موبایلی و نصب آن از طریق اپاستورها بروند.
او ادامه میدهد: در کنار این مسئله بازیسازهای ایرانی هم متوجه شدند که درآمد در صنعت بازیهای موبایلی است. عموم بازیهای PC پریمیوم و یکبار خرید هستند و پرداخت در وهله اول انجام میشود، اما اکثر بازیهای موبایلی رایگان شروع میشود و کاربر میتواند داخل بازی هزینه کند. به طور کل میتوانم خلاصه کنم و بگویم همه چیز به قانون کپی رایت و فرهنگ کپیرایت در ایران برمیگردد.
جعفرزاده در مورد محدود شدن صنعت بازی در ایران به بازیهای موبایلی هم توضیح میدهد: کلیت از یک جنس است و زمان تولید اینها در یک وضعیت است حتی در این شرایط هم میشود رقابت کرد و امکان جذب سرمایه وجود دارد. سرمایهگذار ما بعد از خروج سرمایهاش ۲۰ برابر شد میخواهم بگویم هنوز هم این حوزه با تمام محدودیتها جذابیتهای خود را دارد.
من معتقدم برای تولید بازی باید زمان زیادی گذاشت. مثلا ما برای تولید بازی پسرخوانده یک سال ونیم زمان گذاشتیم و این بازی جزو پرفروشترین بازیها در ایران شد. بعد از آن باغ نگار را هم زمان زیادی گذاشتیم و خوشبختانه هر دوبازی سهم خوبی از بازار به دست آوردند.
جعفرزاده در مورد فرمولهای موفقیت در بازیهای کامپیوتری میگوید: هیچ فرمول مشخصی در این باره وجود ندارد و پیچیدگیهای زیادی در این باره وجود دارد. در حقیقت ۸۰ درصد بازیها موفق نمیشوند و تنها ۲۰ درصد بازیها در بازار نمود پیدا کرده و موفق می شود من معتقدم هر چقدر زمان بیشتری برای پیشتولید بازی گذاشته شود این حوزه موفقتر میشود. چون بازیسازی صنعت میان رشتهای است و همه موضوعات در آن باید در نظر گرفته شود و به همین خاطر نیاز به زمان بیشتری دارد.
او در ادامه کیفیت اینترنت و فیلترینگ را باعث کاهش روند رو به رشد استودیوبازیسازی عنوان میکند و فیلتر گوگلپلی را باعث افزایش ریسک و گرفتن امکان رشد از بازیسازیها برمیشمرد.
جعفرزاده در ادامه از حضور ۴ میلیون گیمر حرفهای صحبت کرد و توضیح داد: این اندازه با توجه به جمعیت ایران میتوانست بیشتر باشد اما کمبود تجهیزات وزیرساختها باعث شده است این رشد به قدر کافی صورت نگیرد. در حال حاضر یک گیمر به حدود ۸۰ میلیون تجهیزات نیاز دارد که تامین این مبلغ برای کاربران ساده نیست.
او همچنین درباره آینده صنعت بازی در ایران میگوید: با وجود تحریم و شرایط اقتصادی این پیشبینی خیلی سخت شده است.
جعفرزاده همچنین در مورد سهم بازارهای خارجی میگوید: ما بازار جهانی را هدف قرار دادهایم همین حالا ۲۰ درصد درآمد ما از بازیگران بین المللی است چون یک پارتنرروسی در بحث بازاریابی و نشر در کنار ماست. ما تعداد بازی موفق را موفقیت یک تیم میدانیم و مخاطب جدی بینالملل را هدف قرار دادهایم.