تامین اجتماعی و پلتفرمهای سلامت دیجیتال بر سر میز مذاکره نشستند
سازمان تامین اجتماعی تعامل و مذاکره با پلتفرمهای سلامت دیجیتال را آغاز کرده است و…
۱۶ مهر ۱۴۰۳
۲۱ آذر ۱۴۰۰
زمان مطالعه : ۸ دقیقه
تاریخ بهروزرسانی: ۲۶ آذر ۱۴۰۰
پذیرش متاورس در جهان مد و هنر با تکیه بر آواتارهای دیجیتالی، فعالیتهای مجازی، NFTها و بازیسازی، زمین بکری را برای ارتباطسازی با نسل جوان مشتریان فراهم کرده و این بستر نو با چالشهای تازهای از جمله در زمینه جنسیت و نژاد همراه است.
به گزارش پیوست، سوالاتی ذهن متخصصان و جوامع متاورس را درگیر کرده است. آیا هر کسی باید اجازه خلق یک مدل مونث سیاهپوست در این جهان را داشته باشد؟ آیا این مساله که گیمرهای مرد بیشتر از زنان در استفاده از آواتارهای جنس مخالف احساس راحتی میکنند مشکلساز است؟ اینکه تقاضا برای آواتارهای زنان سیهچرده به نام میبیت (Meebit) در بلاکچین اتریوم کمتر از مردان سفیدپوست است چه معنایی دارد؟ و حضور برندها در بحث بازی چه وقت به عادیسازی فرهنگی بدل میشود؟
سوالاتی اینچنین در رابطه با هویت، ارائه و درست و غلطهای این جهان به گفته سیان هاوترون، پروفسور دانشگاه لندن، که در زمینه فلسفه، جنسیت و نژاد تحقیق میکند موضوعات پیچیدهای است و تدوین یک دستورالعمل اخلاقی کار سادهای نیست.
با اینکه جهان دیجیتالی به برندها و مشتریان اجازه هرکاری، مثل طراحی یک مدل برای یک کارزار خاص را میدهد، اما به گفته فرانسسکا بونتی، استادیار بازاریابی در کالج مد لندن، «نواحی خاکستری» زیادی وجود دارند. بونتی در حال بررسی استفاده از آواتارهای هوش مصنوعی از سوی برندهاست. متیو بال، کارشناس سرمایهگذاری جسورانه و متاورس، معتقد است متاورس بسیاری از مشکلاتی را که در جهان واقعی پیش رویمان است همراه خود دارد و حتی موضوعاتی مثل حقوق، هویت، احترام و شادی را تشدید میکند. او میگوید: «جوابها واضح یا ساده نیستند اما این واقعیت در سراسر جهان وجود دارد. برندها اشتباهاتی خواهند داشت. پلتفرمها و افراد هم همینطور. استفاده از متاورس نیازمند مهارت و راحتی با تردیدهای تازهای است.»
برندها نمیتوانند آنچه را در رابطه با تنوع و نمایندگی بخشهای مختلف جامعه در جهان واقعی انجام میدادند در دنیای دیجیتالی یا متاورس فراموش کنند. متخصصان میگویند، نه تنها همان قوانین در اینجا هم صدق میکنند، بلکه برندها باید در محیطهایی که قوانین و هنجارهایش هنوز در مرحله تدارک و تثبیت است مسیر خود را پیدا کنند.
ترا راندال، نماینده ارتباطات و سیاستگذاریهای کمپانی اپیکگیمز (سازنده بازی معروف فورتنایت) که چندی پیش از همکاری خود با برند بالنسیاگا خبر داد، معتقد است برای ساخت فضاها و کاراکترهای مجازی، تمرکز اصلی باید معطوف به اخلاق باشد. او میگوید: «چطور باید اینترنت جدید را به گونهای سالم و امن که امکان اتصال کاملاً آزاد برای مردم فراهم میکند بسازیم؟ و تفکر فعلی ما نسبت به پنج سال پیش چه فرقی کرده است؟»
در حالی که ساخت این فضاهای امن عمدتاً بر عهده خود پلتفرمهاست، اما بهتر است برندهایی که وارد این فضا میشوند هم به بازخورد مردم به محصولات و تجربیاتشان توجه کنند.
در چند سال گذشته افراد و شرکتهایی با استفاده از CGI، اینفلوئنسر دیجیتالی ساخته و با برندهای بنامی که سعی دارند ماهیت دیجیتالی خود را تثبیت کنند قرارداد منعقد کردهاند.
استفاده از اینفلوئنسرهای دیجیتالی یا اینفلوئنسرهای خودساخته مفید است و به گفته بونتی، «بسیاری از اینفلوئنسرهای واقعی جوانب منفی هم دارند و اگر شما [اینفلوئنسر] خودتان را بسازید، خودتان قدرت کنترل آنها را دارید». برای مثال برندهای چینی پیرو تقبیح فرهنگ سلبریتی از سوی دولت، به سراغ اینفلوئنسرهای دیجیتالی رفتهاند. با این حال منتقدان اعتقاد دارند که اینفلوئنسرهای دیجیتالی فرصتهای شغلی رنگینپوستان را از آنها گرفته و علاوه بر آن موضوعاتی مثل عادیسازی فرهنگی وجود دارد که مثلاً یک زن دیجیتالی رنگینپوست را یک مرد سفیدپوست ساخته و او را کنترل میکند.
آژانسی به نام دیجیتالز (Diigitals)، که مدلهای دیجیتالی مثل Shudu و چند مدل دیگر را طراحی کرده، به گفته مدیرعاملش کامرون جیمز ویلسون به «صحبت در مورد هنر، هویت دیجیتالی و تنوع در جهانهای واقعی و دیجیتالی ادامه میدهد». این آژانس علاوه بر استخدام نویسندهای به نام آما بادو برای تولید صدای Shudu، چند توکن غیرمثلی هم از این مدل دیجیتالی ساخته و در بازار Open Sea به فروش رسانده است. بخشی از درآمدهای حاصل از فروش این مجموعه NFT، در راستای حمایت از اقلیتها به موسسه خیریه Black Girls Code تعلق میگیرد.
بونتی پیشنهاد میکند که برندها هنگام تصمیمگیری در مورد موضوعاتی مثل رنگ پوست یا جنسیت باید توجه کنند که آیا این تصمیمات نشانگر و بیانکننده وضعیت داخل و کانالهای برند هستند یا علت آن است که «همه در مورد اخلاق صحبت میکنند». او میگوید: «برندها فعالیت آنلاین خود را نه تنها از لحاظ آواتارهای دیجیتالی، بلکه از لحاظ هویتی که در تمام زوایا از برند به جای میگذارند باید مورد بررسی قرار دهند.»
هاوترون معتقد است سازندگان و برندها میتوانند کاراکترهایی را هم که شبیه سازنده نیستند به گونهای محترمانه طراحی کنند. او رماننویسان را نمونه خوبی در این زمینه میداند و میگوید: «من فکر نمیکنم مردم معتقد باشند که شما فقط خودتان را میتوانید تولید کنید؛ ما انسان هستیم و همه قوه تخیل و تصور داریم و من فکر نمیکنم کسی بخواهد این روند را متوقف کند. اما باید به کلیشههای خطرناک توجه کرد.»
یکی از رویکردها میتواند ساخت شخصیتی باشد که اصلاً انسان نیست. برای مثال Diigitals، شخصیتی به نام گلگسیا (Galaxia) دارد که موجودی با پوست آبی و گوشهای الفمانند است. با این حال بونتی معتقد است که طراحی هر آواتاری میتواند به کلیشههای خطرناکی مثل شکل بدن منتهی شود. به گفته او: «ممکن است به همان دوران مقیاس بینقص بدن برگردیم که زمانی همان بدن باربی بود و ما علیه آن جنگیدیم.»
برندها میتوانند به مشتریانشان امکان طراحی آواتارهای خودشان را بدهند و موضوع ساخت و فروش آواتار یک کسبوکار گسترده محسوب میشود. استارتآپ جینز (Genies)، که در زمینه ساخت آواتار فعال است و با برندی مثل گوچی همکاری میکند، در ماه می موفق به جذب ۶۵ میلیون دلار سرمایه شد و اسنپچت هم شرکت Bitmoji و از فعالان همین حوزه را به قیمت صد میلیون دلار خریداری کرد. مساله تولید تصادفی و بدون نیاز به چهره خالق در جهان توکنهای غیرمثلی به یک هنجار تبدیل شده است. کریپتوپانکها که از پرطرفدارترین مجموعههای توکن غیرمثلی است، تصاویری کوچک و کارتونی است که به صورت تصادفی تولید شده. تنها ۱۰ هزار «پانک» به صورت تصادفی تولید شده و مالکیت یکی از آنها در واقع در جهان مجازی حکم جایگاه برتر و ویژه را دارد. بنویت پاگوتو، همبنیانگذار برند مد دیجیتالی رتفکت (Rtfkt)، که قرار است پروژهای به نام آکیرا (Akira) از آواتارهای مجازی ارائه کند، میگوید این کلکسیون «شبیه یک جامعه سری است و از آنجا که شما یک پانک هستید، امتیاز دارید چراکه تنها ۱۰ هزار پانک در جهان وجود دارد».
شخصیتهای دیجیتالی از جمله NFTها بخش مهمی از متاورس و نسل بعدی اینترنت محسوب میشوند و امکانات تقریباً نامحدود آن موضوعات و چالشهای جدیدی ایجاد کرده که نظرات متعددی در مورد آن وجود دارد.
مثلاً برخی معتقدند استفاده یک فرد سفیدپوست از یک آواتار سیاهپوست یا انتخاب یک آواتار زن از سوی مردان میتوان مشکلساز باشد و به موضوعاتی مثل عادیسازی فرهنگی و استفاده ابزاری از زنان منتهی شود.
اما از سوی دیگر هم کسانی هستند که این محیط را بستر مناسبی برای آزمایش و آشنایی نسل جدید و در نتیجه کاهش تنش بین جنسیتها و نژادهای مختلف میدانند.
هاوتورن میگوید: «مساله واقعاً پیچیده است.» به همین دلیل بیتفاوتی نسبت به رفتار کاربران راهحل خوبی نیست. «از یک سو میتوان گفت انتخاب یک آواتار سیاهپوست یا خانم از سوی یک مرد سفیدپوست به ویژه در زمینه تفریح و فراغت مشکلساز است و از سوی دیگر برخی دادهها نشان میدهد استفاده از شخصیت مجازی در واقعیت مجازی به کاهش تبعیض منتهی میشود و به نوعی فرد با این کار واکنشها و پیشفرضهایی را که [جنس یا نژاد دیگر] در زندگی تجربه میکند تجربه خواهد کرد.»
برندهایی مثل لویی ویتون و رالف لورن با همکاری پلتفرمهای موجود فضاهایی مجازی احداث کردهاند. به گفته متخصصان، برندها باید برای ورود به این حوزه نیز به جوانب اخلاقی و اصالت کار توجه کنند. کاربران اصالت را بو میکشند.
فورتنایت در آگوست طی همکاری با مجله تایم یک موزه مجازی به یاد مارتین لوترکینگ راهاندازی کرد و مردم توانستند سخنرانی معروف «رویایی دارم» را گوش کنند. به گفته راندال، واکنش کاربران متفاوت بود و بسیاری نمیدانستند که آیا این تجربه در وضعیتی که عمدتاً برای بازی در متاورس استفاده میشود کار درستی است.
این سوال پیش آمد که آیا استفاده از بستر بازی برای ارائه موضوعاتی تا این حد جدی کار مناسبی است. راندال میگوید: «از نظر ما کار درستی است؛ این تنها یک بازی نیست و متاورس در حال تبدیل شدن به جایی است که مردم به آن سر میزنند و شرکتها در نتیجه آن متحول میشوند.»
این موضوعات دلیل دوری برندها از متاورس نیست بلکه آنها باید این مساله را جدیتر بررسی کنند. به گفته هاوترون، پاسخ به همین سوالات باید در ساخت آواتارها یا جهان مجازی لحاظ شود و برندها باید آماده پاسخ به سوالاتی در مورد تصمیمات خود باشند.
منبع: Voguebusiness