انتقاد کمیسیون تامین تجهیزات نصر از تامین ارز کالاهای فاوا
طبق بیانیه کمیسیون تامین تجهیزات و کالای فاوا سازمان نصر تهران، بانک مرکزی روال خاصی…
۲۴ مهر ۱۴۰۳
۷ تیر ۱۴۰۳
زمان مطالعه : ۷ دقیقه
تاریخ بهروزرسانی: ۹ تیر ۱۴۰۳
فراگیری رباتی مثل همستر کامبت، بازیهایی را یادمان آورد که بهسرعت فراگیر شدند و حالا خبری از آنها نیست. شاید «پو» را به یاد بیاورید که یک مدفوع مثلثیشکل خندان بود و کاربر باید سرپرستیاش را بر عهده میگرفت یا ۱۰ پرنده عصبانی که به «Angry birds» معروف بودند و همهجا دیده میشدند. حالا پو کجاست؟ از ماتیلدا، هال، چاک و بقیه دوستان عصبانیمان چه خبر؟ این بازیها چطور ناگهان توجه کاربران زیادی را به خود جلب میکنند و چطور از سوی همان کاربران فراموش میشوند؟ در مورد بازیهای قدیمیتر از این چه میتوان گفت؟ آیا سوپرماریو هم مرده است؟
به گزارش پیوست، شاید در قدم اول بد نباشد تمایز روشنی میان «گیمر» ها یا همان کسانی که خوراک روز و شبشان «گیم» است با کاربرانی قائل شویم که پس از یک روز خستهکننده به عنوان سرگرمی، یکی از برنامههای بازی گوشی موبایلشان را باز میکنند ودنبال چیزی بیشتر از رفع خستگی و پر کردن اوقات بیکاری نیستند.
حسین مزروعی، بازیساز و مدیرعامل آواگیمز، به پیوست میگوید: پارامترهای محبوبیت یک بازی میان این دو کاربر متفاوت است. گیمرها بازیهای پرچالش را بیشتر دوست دارند و شاید هزاربار در یک بازی ببازند اما دوباره از اول شروع میکنند. کاربران عادی ممکن است تحمل چنین سختیهایی را نداشته باشند.
سروش ضیایی، فعال بلاکچین و گیمر، نیز میگوید: بازیهایی با مهارت بالا معمولاً بین گیمرها ترند میشوند و بازیهایی که یادگیری آنها زمان کمی میبرد، بین بازیکنهای عادی.
بازی یک تجربه است و دیگر هیچ!
بازیکنهای حرفهای همیشه از گیم به عنوان یک تجربه دفاع میکنند. تجربهای که کوچکترین اتفاق درون بازی میتواند آن را تغییر دهد. تجربهای که هیچ مدیوم دیگری نمیتواند جایگزینش باشد؛ نه فیلم، نه سریال، نه موسیقی و غیره. اندک تغییری در سرعت اینترنت یا نشان دادن و ندادن یک آگهی میتواند تجربه بازی را به طور کامل عوض کند.
سروش ضیایی از میل به تسلط به عنوان عامل جذابیت بازیها میگوید و اضافه میکند: راه مسلط شدن در بازیها خیلی شفاف و مشخص است اما در زندگی واقعی همیشه آنقدر حسابشده نیست و آدمها برای تجربه به این بازیها رو میآورند. زندگی واقعی لزوماً بر اساس شایستهسالاری نیست اما بازی بیشتر با شایستهسالاری جلو میرود. همچنین سرعت ریسک و پاداش گرفتن یا شکست خوردن در بازی بالاست و این پاداش سریع میتواند در موفقیت بازی تاثیر بگذارد.
او توضیح میدهد: طبق تعریف «اقتصاد بازی» اگر میزان سختی بازی و مهارت لازم برای آن با میزان پاداش یا شکنجه متناسب باشد، مخاطبان زیادی جذب میکند. بازیای مثل پو به خاطر ساده بودن باعث میشود احساساتی را که بازیکن در دنیای واقعی به آنها نیاز دارد بهسرعت به دست آورد.
محمدمهدی بهفرراد، مدیر استودیو بازیسازی مدریک، معتقد است بازیهای موبایلی میتوانند با آپدیتهای مکرر طول عمر خود را افزایش دهند. او میگوید: در دنیای موبایل گیمها، بازی به عنوان یک سرویس عمل میکند. بازیها معمولاً رایگان هستند یا پرداخت درونبرنامه ای دارند و ممکن است هر ماه بهروزرسانی شوند. به گفته او، تا زمانی که توسعهدهندگان یک بازی آپدیتی روی آن ارائه کنند، چرخه عمر محصول تکرار می شود. اگر گیم دولوپر احساس کند بازی دیگر جذاب نیست و افت مخاطب داشته ممکن است دیگر بهروزرسانیای ارائه نکند و شاهد مرگ یک بازی باشیم. بهفرراد میگوید موبایلگیمهای موفق به طور میانگین بین ۵ تا ۱۰ سال میتوانند مخاطب داشته باشند. بین این بازیها، مدلهای مرحله محور جذابتراند؛ چون کسانی که به مرحله آخر میرسند دوباره آپدیت جدید میگیرند و به این ترتیب عمر بیشتری داشته باشند. او همچنین اضافه میکند: بازیهایی مثل فیفا که به اتفاقات دنیای واقعی وابسته هستند، تکرارشوندگی دارند و با بهروزرسانی و ارتقای هرساله، بازیکنانشان به نسخه جدید کوچ میکنند اما بقیه بازیها لزوماً اینطور نیستند و ممکن است زمان مصرف مشخصی داشته باشند. شما بازی را میخرید؛ مصرف میکنید و تمام میشود.
بازیسازان میگویند موفقیت در این صنعت خیلی وقتها تصادفی است. ممکن است همه چیز را جوری طراحی کنید که احتمال محبوبیت زیادی برای آن بازی برود اما آنچه پیش میآید درست خلاف تصور شما باشد و برعکس. پس نمیتوان دقیقا تعیین کرد چطور یک بازی با استقبال گسترده روبهرو میشود. تفاوتهای جزئی در تجربه کاربری یا مارکتینگ محصول ممکن است پیشبینیهای بازیسازان درباره موفقیت محصولشان را عوض کند.
حسین مزروعی، بازیساز و مدیرعامل آواگیمز، میگوید: ابزار ارتباط یا امکانی برای کسب درآمد از طریق بازی در محبوبیت و فراگیری آنها اثرگذار است. عموماً بازیهای رایگانی که امکان تعامل کاربران را فراهم میکند امکان فراگیری بیشتری دارند. او همچنین اضافه میکند: الگو و ساختار بازیهای رایگان و بازیهایی که برای آنها باید پولی پرداخت کنید از لحاظ فراگیری باهم متفاوتاند. بازیهای پولی باید طوری طراحی شوند که بازیکن را به پرداختن پول ترغیب و در ادامه بهتدریج تجربه این دو گروه بازیکن از یک بازی خاص را کاملاً متفاوت کنند.
دقیق نمیتوان گفت یک بازی چه زمانی میمیرد. بعضی از گیمرها معتقداند وقتی بازیکنها از حد معینی کمتر میشوند میتوان گفت آن بازی مرده است اما این حد معین هم با توجه به نوع بازی فرق میکند.
گروهی دیگر اما میگویند تا زمانی که یک بازی، بازی شود نمیتوان از مرگ آن سخن گفت حتی اگر تعداد گیمرهای آن کم باشد. تعدادی هم به مسائل سختافزاری و طراحی بازیها اشاره کردهاند که در صورت بهروز نبودنشان، ادامه حیات یک بازی به خطر میافتد.
تعداد نفرات درگیر در بازی هم عامل دیگری است که گیمرها به عنوان عامل حیات یا مرگ یک بازی معرفی میکنند و میگویند فقط بازیهای چندنفره میتوانند به مرگ برسند. بازیهایی که شروع و ادامه آنها به وجود سایز بازیکنان نیازمند است. زمانی که یافتن شرکای مورد نظر برای بازی دیگر ممکن نباشد، باید گفت آن بازی مرده است. طرفداران این نظر میگویند ممکن است محبوبیت بازیها یا تعامل بازیکنان کاهش یابد، حتی پشتیبانی از توسعهدهندگان کاهش یابد، اما تا زمانی که هنوز بازیکنهایی وجود داشته باشند، بازی زنده است. با این تفاصیل، بازیای مثل سوپر ماریو با بهروزرسانی، توسعه و بازاریابی گسترده خود توانسته همچنان به حیات و محبوبیتش ادامه دهد و بازیکنان بیشتری از نسلهای مختلف داشته باشد.
سروش ضیایی یکی از گیمرهایی است که درباره متوقف شدن بازیها از سمت بازیکنان عقیده دارد پیشرفت در بازیها تا حد مشخصی ممکن است و وقتی بازیکن به آن سطح میرسد نیاز به پیشرفت بیشتری دارد اما دیگر پیشرفت در آن بازی خاص امکانپذیر نیست یا دیگر آن بازی بهروز نمیشود. وقتی پاداشها ارتقا پیدا نمیکنند، دیگر بازیها ارضاکننده نیستند و تکراری میشوند. اینجا لحظهای است که سراغ بازی جدید دیگری میروند تا چالشها و پاداش گرفتنها را دوباره از نو شروع کنند.
بازیها برای ادامه زندگی خود هم به توسعهدهندگان و طراحانشان وابستهاند و هم به بازیکنانی که هرروز سراغشان بروند و آنها را ترک نکنند. اهمیت کاربران جایی مشخص میشود که میبینیم یک بازی با طول عمر مشخص میتواند تا مدتزمان زیادی بارها بازی میشود؛ حتی اگر بهروزرسانی ویژهای نشده باشد اما گیمرها همچنان از آن لذت میبرند و فراموشش نکردهاند.
باید توجه داشت که هر دوی این عوامل در کنار یکدیگر طول عمر یک بازی را مشخص میکنند.