مشکل فنی بانکی موجب تاخیر در تسویه پرداختیارها شد
براساس اطلاعیه پرداختیارهای زرینپال، وندار و جیبیت، تسویه پرداختیاری امروز، یکم آذر ۱۴۰۳، با تاخیر…
۱ آذر ۱۴۰۳
۱۹ دی ۱۴۰۰
زمان مطالعه : ۶ دقیقه
این روزها بزرگترین شرکتهای جهان از جمله مایکروسافت، گوگل، اپل و دیگر همتایانشان سراسیمه سراغ ساختن دنیای واقعیت مجازی رفتهاند؛ دنیایی که در آن مردم میتوانند آواتارهایشان را بسازند، بازی کنند، پرسه بزنند یا با همدیگر معاشرت کنند، در کلاسهای ورزشی شرکت کنند یا در جلسات کاری حاضر شوند. فارغ از این هجوم عظیم بزرگ، باید پرسید متاورس چقدر برای کاربران و به ویژه زنان و دیگر گروههای اقلیت امن است؟
تاکنون کم شاهد آزار، توهین، زورگویی و نفرتپراکنی در بازیهای VR نبودهایم که بخشی از دنیای متاورس به شمار میآیند. اما به نظر میرسد متاورس رفتارها را تشدید میکند و بعد جدیدی به آزار و زورگویی آنلاین میدهد. همانطور که اولین تجربه آزار در متاورس در نسخه آزمایشیاش در ۲۶ نوامبر ۲۰۲۱ رخ داد و خبر دستبهدست شد.
«آزار جنسی در اینترنت شوخی نیست، و واقعیت مجازی نیز لایه دیگری را اضافه کرده است که تجربه آزار را تشدید میکند… جدا از اینکه بدن من لمس شد، بقیه کاربران از چنین حرکتی طرفداری کردند که باعث شد احساس کنم در Plaza تکوتنها و جدا از بقیهام»
روایت بالا بخشی از نوشتههای یکی از کاربران زن در مورد آزار در پلتفرم Horizon World و در بخش Plaza آن است که مردم به صورت مجازی گرد هم میآیند. این پلتفرم که ساخته شرکت متا یا همان فیسبوک سابق است، چنین هیاهویی را در روز بیستوششم نوامبر ۲۰۲۱ شاهد بود که از سویی نگرانیهای امنیتی متخصصان را پررنگتر کرد و از طرف دیگر نشان داد به نظر بسیاری از افراد و کاربران، آزار جنسی در فضای مجازی مشابه آزار جنسی در فضای فیزیکی و واقعی نیست. اما این نگاه بیشتر رویکردی به نظر میرسد که در کل مفهوم آزار را درک نکرده است که پیامدهای روانی و اجتماعی خود را بر جای میگذارد و میتواند کلامی باشد یا حتی مجازی.
اما قصه کاربر Horizon World تازه نیست. در سال ۲۰۱۶ بود که جردن بلامیر یکی از کاربران بازی ویدئویی Quivr در این فضای مجازی با آزار جنسی مواجه شد. بلامیر وسط بازی، کنار بازیکنی با نام کاربری BigBro442 منتظر حمله بعدی به شیاطین و زامبیها بود که ناگهان دست BigBro442 به سمت او آمد و لمسش کرد. بعد بیاعتنا به اعتراض بلامیر، کارش را ادامه داد و وقتی بلامیر رو برگرداند و پا به فرار گذاشت، به دنبالش آمد و تعقیبش کرد. مشکل بلافاصله حل شد: تیم عذرخواهی کرد و راهحلی که ارائه داد، اضافه کردن این ویژگی به بازی بود که با گرفتن دستها جلوی خود به شکل V بتوان چنین بازیکنانی را به عقب راند.
شرکت متا نیز در واکنش به تجربه و روایت کاربر خود در روز یکم دسامبر ۲۰۲۱ تاکید کرد که با فعال کردن گزینه امنیت، چنین اتفاقهایی رخ نمیدهد (ابزاری به نام Safe Zone). همچنین وعده داده است UI خود را توسعه دهد و امکان گزارشدهی آسان تخلف را برای کاربران فراهم کند.
اما آیا مشکل صرفاً UI است یا ما وارد دنیایی شدهایم که خشونت و آزار در آن به آسانی رخ میدهد و شکل پیشرفتهتری پیدا کرده است، دنیایی که گویی آینه دنیای واقعیمان است و تا جایی که آدمها پشت مانیتورهایشان مخفی شوند و مسئولیت اخلاقی را نپذیرند، چنین اتفاقهایی همچنان روی خواهد داد.
به گزارش پیوست، به نقل از Pew که در سال ۲۰۲۰ منتشر شد، آزارهای آنلاین روزبهروز افزایش مییابد. در حالی که در سال ۲۰۱۴، حدود ۱۵ درصد از کاربران چنین اتفاقهایی را گزارش داده بودند، امروز این رقم به ۲۵ درصد رسیده است.
مساله اصلی این است که وقتی شرکتها میخواهند مساله سوءاستفاده و آزار آنلاین را برطرف کنند، راهحلشان این است که ماجرا را به دست کاربر بسپارند و بگویند حالا فلان گزینه را در اختیار دارید که از خودتان مراقبت کنید.
اما وقتی از گزینههای امنیتی و بیدقتی کاربران صحبت میکنیم، بار را بر دوش کاربر و در واقع قربانی میاندازیم. این رویکرد بیشتر معکوس کردن مشکل یا نادیده گرفتن آن است: خشونت و آزار جنسی به این دلیل رخ نمیدهد که فرد قربانی مراقب نیست، برعکس به این دلیل رخ میدهد که متجاوز یا مجرم قصد حمله یا اعمال خشونت دارد و فراهم کردن چند فیچر، عملاً مفید نیست.
برخی میگویند امنیت باید به سادگی قابل دسترسی باشد و رویکرد Quivr را کاربردیتر میدانند. به نظر بعضی دیگر میبایست برای نزدیک شدن بیشتر از حد متعارف به یکدیگر در دنیای مجازی، توافقی دوطرفه بین بازیکنان در میان باشد. اما برخی دیگر راهحلهای تهاجمیتری را پیشنهاد میدهند، مثل تعلیق یا مسدود کردن کاربرانی که رفتارهای خشونتآمیز دارند.
هرکسی که یک بار با هدستهای واقعیت مجازی بازی کرده باشد، میداند که حضور در چنین دنیایی، درست عین حضور در دنیای واقعی است، با همان هیجانها و احساسات. واقعیت مجازی فناوریای است که فرد را در تجربه مجازیاش غوطهور میکند و باعث میشود تجربه خیلی واقعی باشد. این فناوری طوری طراحی شده است که تجربه ما را تا جای ممکن شبیه دنیای سهبعدی کند و به همین دلیل است که کاربران در چنین فضاهایی واکنشهای هیجانی شدیدی از خود نشان میدهند. واقعیت مجازی سیستم عصبی را تحریک میکند و واکنشهای روانشناختیای را رقم میزند که بسیار شبیه به دنیای واقعی است.
به این ترتیب رفتار خشونتآمیز و سمی در این دنیای مجازی درست مثل رفتارهای سمی و آزاردهنده در دنیای واقعی درک میشود. در نتیجه آزارها و خشونتهای سایبری میتواند باعث ایجاد تروما در قربانیان شود و بر ارتباطات اجتماعی آنها تاثیر بگذارد.
اویناش دسوزا (Avinash D’Souza) مدیر انجمن روانپزشکی بمبئی (Bombay Psychiatric Society) توضیح میدهد که آواتار فرد در این دنیاهای مجازی، شبیه خود فرد است، حتی اگر ظاهر کارتونی داشته باشد. به این ترتیب اگر کسی به شما آزاری میرساند یا لمستان میکند، در واقع به صورت غیرمستقیم خودتان را هدف قرار داده است. به نظر او بهویژه «اگر آواتار کاربر تجسم دقیق خود او باشد، مشکل پررنگتر میشود و کاربر با ترومای دنیای مجازی به دنیای واقعی بازمیگردد».
هرچند شدت این احساسات میتواند متفاوت باشد، اما باید توجه داشت که این فناوری احتمالاً بخشی از زندگی نسل جوان خواهد بود و به همین دلیل باید نسبت به مقررات و کموکیف آن حساستر بود. متاورس دنیای دیجیتالی ناگزیری است که قرار است ارتباط اجتماعی ما را تقویت کند و کمکم به بخشی از زندگی ما و بهویژه کودکانمان بدل خواهد شد. اما هنوز در آغاز راه هستیم و مشکلات دنیای واقعیمان به شکلی جدیتر و عجیبتر، سر از دنیای مجازی درآوردهاند.