skip to Main Content
دیجی پی
کارخانه نوآوری
محتوای اختصاصی کاربران ویژهورود به سایت

فراموشی رمز عبور

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ عضو شوید

ثبت نام سایت

با شبکه های اجتماعی وارد شوید

عضو نیستید؟ وارد شوید

فراموشی رمز عبور

وارد شوید یا عضو شوید

فناوری

امیررضا شورگشتی نویسنده مهمان

طلای آسیایی و وضعیت بحرانی ورزش‌های الکترونیکی در ایران

امیررضا شورگشتی
نویسنده مهمان

۴ آبان ۱۴۰۵

زمان مطالعه : ۱۲ دقیقه

کسب مدال طلای تیم فوتبال الکترونیکی ایران با ترکیب حسن پاجانی و ابوالفضل آقایی‌نسب در بازی‌های آسیایی ۲۰۲۶ ناگویا، بار دیگر ظرفیت ورزش‌های الکترونیکی کشور را در کانون توجه قرار داد. با این حال، موفقیت بازیکنان ایرانی در رقابت‌های بین‌المللی در شرایطی رقم خورده که اینترنت ناپایدار، محدودیت دسترسی به سرورهای بازی، تعدد نهادهای متولی و کمبود حمایت مالی همچنان از موانع توسعه این حوزه به شمار می‌رود. کارشناسان در نشست تخصصی ورزش‌های الکترونیکی ایران تأکید کردند که تداوم این موفقیت‌ها، بیش از مدال‌آوری فردی، به ایجاد ساختاری منسجم برای شناسایی استعدادها، حمایت از بازیکنان و برگزاری مسابقات حرفه‌ای نیاز دارد.

به گزارش پیوست، در شرایطی که میلیون‌ها نفر در ایران بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند، کارشناسان این حوزه می‌گویند که ضعف زیرساخت‌های ارتباطی، اختلاف میان نهادهای مسئول و کمبود حمایت از بازیکنان حرفه‌ای مانع تبدیل این ظرفیت به یک اکوسیستم اقتصادی و ورزشی منسجم شده است.

در نشست تخصصی ورزش‌های الکترونیکی ایران که به همت پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه علامه طباطبایی برگزار شد، پژوهشگران دانشگاهی، نمایندگان انجمن ورزش‌های الکترونیکی، فعالان رسانه و حسن پاجانی، قهرمان بازی‌های آسیایی در رشته  PES، از وضعیت این حوزه گفتند. محور اصلی گفت‌وگوها فاصله میان استعداد بازیکنان ایرانی و امکانات موردنیاز برای رقابت حرفه‌ای بود؛ فاصله‌ای که به گفته سخنرانان، تنها با کسب مدال پر نمی‌شود و به سیاست‌گذاری مشخص، دسترسی پایدار به اینترنت، حمایت مالی و تعریف مسئولیت نهادها نیاز دارد.

مدال به‌تنهایی اکوسیستم نمی‌سازد

محمدحسن یادگاری، عضو هیات علمی دانشگاه علامه طباطبایی در توضیح تفاوت بازی‌کردن با ورزش الکترونیکی گفت که این حوزه زمانی هویت ورزشی پیدا می‌کند که رقابت‌ها در ساختاری سازمان‌یافته برگزار شود و باشگاه‌ها، تیم‌های ملی و نهادهای ورزشی در آن نقش بازی کنند. به گفته او، ورزش الکترونیکی تنها به مهارت فردی در بازی محدود نیست و اقتصاد، بازاریابی، رسانه و ارتباطات نیز در شکل‌گیری آن موثر است.

یادگاری معتقد است کسب مدال در رقابت‌های رسمی، جایگاه بازی‌های ویدئویی را تغییر می‌دهد. بازیکنی که برای کشورش در یک مسابقه بین‌المللی مدال می‌گیرد، دیگر فردی نیست که از بازی درآمد کسب می‌کند. طبق گفته او در این صورت نمایندگی کشور و دستاورد ملی نیز به فعالیت او اضافه می‌شود‌.
یادگاری همچنین گفت: «مدال مسئله مهمی است و نباید آن را کوچک شمرد.» با این‌حال، از نگاه او توسعه ورزش‌های الکترونیکی نباید به نتایج مسابقات محدود بماند. حفظ دستاوردهای موجود و سرمایه‌گذاری برای ایجاد زیرساخت‌های جدید، دو مسیری هستند که باید همزمان دنبال شود.
به گفته یادگاری، مدال‌آوری بازیکنان نشان می‌دهد که نیروی انسانی توان رقابت در سطح بین‌المللی را دارد، اما تداوم این موفقیت به شرایطی وابسته است که امکان تمرین، حضور منظم در مسابقات و پیشرفت حرفه‌ای را فراهم کند.

اینترنت؛ فراتر از سرعت دانلود

اینترنت یکی از محورهای اصلی نشست بود. سخنرانان از دو زاویه متفاوت به این مسئله پرداختند. یادگاری محدودیت‌های اینترنت را از منظر فرهنگی و اجتماعی مورد بررسی قرار داد و میثم خلیل‌زاده، مدیرمسئول رسانه زومجی، بر تاثیر مستقیم کیفیت اتصال بر تجربه بازیکنان تأکید کرد.

یادگاری گفت: «مسئله اینترنت در ایران قابل حل است، اما برای حل آن نمی‌توان فقط نگاه فنی داشت.» او توضیح داد که تصمیم‌گیری درباره اینترنت به دانش ارتباطات، رسانه و فرهنگ نیز نیاز دارد و نمی‌توان تمام ابعاد آن را به محاسبات مهندسی محدود کرد.

از نگاه او، فرهنگ تنها مجموعه‌ای از بایدونبایدها نیست، بلکه شیوه زندگی مردم را دربرمی‌گیرد. به همین دلیل، بررسی محدودیت‌های اینترنت باید با درک تجربه کاربران و توجه به ملاحظات اجتماعی، امنیتی و ساختار قدرت همراه باشد.

خلیل‌زاده نیز گفت که معیارهای موردنیاز یک گیمر برای بازی آنلاین با شاخص‌هایی مانند سرعت دانلود تفاوت دارد. پینگ (Ping)، تأخیر (Latency)، جیتر (Jitter) و پایداری اتصال در کیفیت بازی نقش تعیین‌کننده‌ای دارد. همچنین اشاره شد که افزایش سرعت اینترنت به‌تنهایی نمی‌تواند اختلال در ارتباط با سرورهای بازی را جبران کند.

مدیرمسئول رسانه زومجی توضیح داد که تأخیر در اتصال ممکن است باعث شود واکنش شخصیت بازی با فاصله زمانی نسبت به فرمان بازیکن انجام شود. قطع مکرر اتصال نیز گاهی بازیکن را مجبور می‌کند دوباره وارد بازی شود. چنین شرایطی تجربه رقابتی را مختل می‌کند و می‌تواند بازیکنان را به سمت بازی‌های آفلاین سوق دهد.

به گفته خلیل‌زاده، محدودیت‌های دسترسی به برخی سرویس‌ها و سرورها از سال ۱۴۰۱ تشدید شده و در کنار مشکلات اتصال، افزایش نرخ ارز نیز تهیه سخت‌افزار را دشوارتر کرده است. هزینه خرید کنسول، رایانه و قطعات موردنیاز برای بسیاری از کاربران سنگین است.

محمود آزوش، عضو هیات ‌رئیسه انجمن ورزش‌های الکترونیکی، بُعد دیگری از این مشکل را مطرح کرد. او گفت که تحریم‌ها گاهی حتی با وجود امکان حضور در یک مسابقه بین‌المللی، دسترسی بازیکنان ایرانی به بازی یا سرور موردنیاز را دشوار می‌کند. در نتیجه، بازیکن ممکن است مجوز حضور در رقابت را بیابد، اما نتواند با شرایطی مشابه رقبای خود تمرین کند.

چندمتولی‌ بودن و بلاتکلیفی ساختار فدراسیون

در کنار محدودیت‌های ارتباطی، نبود تقسیم کار روشن میان نهادهای مسئول از دیگر چالش‌های مطرح‌شده در نشست بود. این اختلاف‌ها هم بر برگزاری مسابقات اثر می‌گذارد و هم ارتباط میان برگزارکنندگان، بازیکنان و رسانه‌های تخصصی را دشوار می‌کند.

آزوش با اشاره به روند شکل‌گیری انجمن ورزش‌های الکترونیکی گفت که این مجموعه دوره‌ای زیر نظر فدراسیون ورزش‌های همگانی فعالیت می‌کرد و سپس به انجمنی مستقل تبدیل شد. به گفته او، طی سال‌های گذشته بحث تبدیل انجمن به فدراسیون بارها مطرح شده اما با تغییر وزیران و مدیران و تغییر تصمیم‌های بالادستی، این مسیر به نتیجه نرسیده است.

عضو هیات ‌رئیسه انجمن ورزش‌های الکترونیکی گفت که در دوره‌های مختلف، اختلاف‌هایی نیز میان انجمن و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بر سر متولی این حوزه وجود داشته است. به اعتقاد آزوش سازوکارهای لازم برای تحقق آن با وجود مطرح ‌شدن دوباره ایده فدراسیون‌ شدن هنوز به‌طور کامل فراهم نشده‌ است.

این ابهام در سطح بین‌المللی نیز وجود دارد. آزوش توضیح داد که نهادهای مختلفی در ورزش‌های الکترونیکی فعالیت می‌کنند و همه بخش‌های این حوزه از یک ساختار جهانی واحد پیروی نمی‌کنند. به گفته او، حضور نهادهای موازی و اختلاف میان ساختارهای مدیریتی، هماهنگی بین‌المللی را دشوار کرده است.

ماهیت تجاری بازی‌ها نیز این وضعیت را پیچیده‌تر می‌کند. شرکت‌های صاحب بازی در تعیین شرایط استفاده از محصولات و برگزاری مسابقات نقش دارند و برگزارکنندگان ورزشی لزوما بر تمام ابعاد این فعالیت‌ها تسلط ندارند.

در داخل کشور نیز مسئله فقط تعیین نام و جایگاه نهاد مسئول نیست. حسام‌الدین باقری، مدرس و پژوهشگر ورزش‌های الکترونیکی گفت که در اساسنامه‌ها و وظایف نهادهای فعال می‌توان مواردی از تداخل مسئولیت و تعارض منافع را مشاهده کرد. از نظر او، مشخص ‌شدن مسئولیت هر مجموعه در کنار تدوین سیاست‌های روشن، پیش‌شرط توسعه این حوزه است.

باقری تأکید کرد که ایران هنوز به شکل‌گیری بسترهای اولیه نیاز دارد و باید نقش هر نهاد در سیاست‌گذاری، قانون‌گذاری، توسعه زیرساخت و برگزاری رویدادها مشخص شود. او معتقد است همکاری میان سازمان‌ها نباید تحت‌تأثیر تعارض منافع قرار بگیرد.

آزوش نیروی انسانی را مهم‌ترین نقطه قوت ایران در حوزه بازی‌های ویدئویی و ورزش‌های الکترونیکی دانست، اما گفت که کشور در زمینه زیرساخت، حمایت سازمانی و ارتباطات با مشکلاتی روبه‌رو است. به گفته او، بخشی از نیروهای متخصص برای تحصیل یا کار به خارج از کشور می‌روند و فرصت‌های شغلی خارجی از نظر درآمد و امکانات برای آنها جذاب‌تر است.

او حسن پاجانی را نمونه‌ای از بازیکنانی دانست که در سطح بین‌المللی شناخته شده‌اند، اما در داخل کشور تا پیش از موفقیت در بازی‌های آسیایی چندان مورد توجه قرار نگرفته بودند. از نظر آزوش، چنین وضعیتی نشان می‌دهد که شناسایی استعدادها باید پیش از رسیدن آنها به مرحله قهرمانی آغاز شود.

پاجانی نیز در این نشست بر ضرورت برگزاری منظم مسابقات در سطح شهرها تأکید کرد. او گفت که بازیکنان ۱۰ تا ۱۴ساله باید از سنین پایین فرصت رقابت داشته باشند تا استعدادهایشان شناسایی شود و بتوانند وارد مسیر حرفه‌ای شوند.

به اعتقاد او، برگزاری مسابقات شهری به برنامه، حامی مالی، داور، نیروی اجرایی و محل برگزاری نیاز دارد. ایجاد چنین ساختاری می‌تواند بازیکنانی را که تاکنون فرصت دیده‌ شدن نداشتند وارد رقابت کند.

حسن پاجانی، قهرمان بازی‌های آسیایی در رشته  PES

پاجانی همچنین درباره اهمیت حمایت مالی گفت که بخش عمده درآمد او از مسابقات و قراردادها به قراردادی با باشگاه‌های اندونزیائی و عربستانی مربوط بوده است. او معتقد است بازیکن حرفه‌ای برای تمرین مستمر به پشتیبانی باشگاه یا حامی مالی نیاز دارد.
پاجانی گفت که وقتی باشگاه از بازیکن حمایت می‌کند، او فرصت بیشتری برای تمرین و تمرکز بر مسابقات خواهد داشت. در نبود چنین حمایتی، بازیکن باید همزمان به تأمین درآمد و مسائل دیگر زندگی نیز فکر کند؛ شرایطی که می‌تواند بر عملکرد حرفه‌ای او اثر بگذارد.

از گیمر آماتور تا بازیکن حرفه‌ای

حمایت از استعدادها تنها به تأمین هزینه‌های مسابقات محدود نمی‌شود. شرکت‌کنندگان در نشست بر اهمیت آموزش خانواده‌ها، توجه به سلامت بازیکنان و تعریف مسیری مشخص برای ورود به ورزش حرفه‌ای تأکید کردند.

باقری، مدرس و پژوهشگر ورزش‌های الکترونیکی گفت که بازی‌های ویدئویی با وجود سهم قابل‌توجهی که در زمان روزمره افراد دارند، جایگاه روشنی در آموزش‌های عمومی سواد رسانه‌ای ندارند. به گفته او، خانواده‌ها باید درباره نوع بازی، مدت ‌زمان استفاده از آن و تاثیرات احتمالی بر سلامت جسمی و سبک زندگی آگاهی بیشتری داشته باشند.
او تأکید کرد که فعالیت بدنی و ورزش الکترونیکی در تقابل با یکدیگر نیستند. همچنین تجربه کشورهایی مانند آمریکا، کره جنوبی و چین نشان می‌دهد که سلامت، تغذیه و شرایط جسمانی بازیکنان حرفه‌ای می‌تواند در قالب مراکز تخصصی مورد توجه قرار بگیرد.

از نگاه یادگاری، عضو هیات علمی دانشگاه علامه طباطبایی نیز پذیرش اجتماعی بازی‌های ویدئویی و شناخت تجربه گیمرها اهمیت دارد. او معتقد است مسئولان باید پیش از برنامه‌ریزی برای این جامعه، با محیط‌های بازی و شیوه فعالیت بازیکنان آشنا شوند.

یادگاری گفت: «ورزش‌های الکترونیکی سه رکن اصلی دارد که شامل رقابت، سازمان‌دهی و ساختار است.» بر اساس این تعریف، صرف بازی‌کردن یا کسب درآمد از آن برای شکل‌گیری ورزش حرفه‌ای کافی نیست. باید امکان رقابت سازمان‌یافته فراهم باشد و وظایف افراد و نهادهای فعال در آن مشخص شود.

این ساختار می‌تواند فرصت‌هایی فراتر از بازیکن ‌شدن نیز ایجاد کند. یادگاری به نقش‌هایی مانند مربیگری، داوری، مدیریت مسابقات، فعالیت در پلتفرم‌های پخش و کار در اتاق‌های کنترل رویدادها اشاره کرد. به گفته او، مهارت‌های مرتبط با بازی ممکن است در برخی حوزه‌های دیگر نیز کاربرد داشته باشد و باید زمینه آموزش تخصصی برای آنها فراهم شود.

خلیل‌زاده، مدیرمسئول رسانه زومجی نیز گفت که مسیر ورود یک بازیکن از سطح آماتور به حرفه‌ای هنوز شفاف نیست. افراد باید بدانند از کجا شروع کنند، چگونه وارد مسابقات شوند، چطور استعدادشان شناسایی می‌شود و چه امکاناتی برای پیشرفت نیاز دارند. او همچنین انتقال تجربه از طریق همکاری با مربیان و بازیکنان خارجی را یکی از راه‌های آشنایی با روش‌های حرفه‌ای دانست.

رسانه‌های تخصصی خارج از چرخه اطلاع‌رسانی

رسانه‌ها یکی دیگر از حلقه‌هایی بودند که شرکت‌کنندگان، نقش آنها را در توسعه ورزش‌های الکترونیکی مهم دانستند. خلیل‌زاده گفت که ارتباط مستمری میان نهادهای فعال در این حوزه و رسانه‌های تخصصی شکل نگرفته است.

خلیل‌زاده، مدیرمسئول رسانه زومجی با استناد به گزارشی از وضعیت بازی در ایران گفت که در سال ۱۴۰۲ حدود ۲۹.۳ میلیون گیمر در کشور وجود داشت. او همچنین به حدود ۴.۴ میلیون نفر اشاره کرد که بر اساس معیار مطرح‌شده در گزارش، حدود ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند.

به گفته او، گردش مالی سالانه این بازار نیز در حدود ۷۰ همت برآورد شده است. در بخش دیگری از نشست، باقری، مدرس و پژوهشگر ورزش‌های الکترونیکی به برآوردهایی در محدوده ۳۲ تا ۳۵ میلیون گیمر اشاره کرد. این ارقام در نشست با ارجاع به برآوردها و گزارش‌های متفاوت مطرح شدند و مبنای یکسانی برای مقایسه همه آنها ارائه نشد.

خلیل‌زاده، مدیرمسئول رسانه زومجی معتقد است در چنین بازاری، ارتباط با رسانه‌های تخصصی باید بخشی از برنامه توسعه ورزش الکترونیکی باشد. اطلاع‌رسانی منظم می‌تواند مسیر ورود بازیکنان به مسابقات را روشن‌تر کند و شناخت عمومی از تفاوت میان بازی تفریحی و فعالیت حرفه‌ای را افزایش دهد.

تجربه بین‌المللی؛ بیشتر از نتیجه مسابقه

یکی دیگر از بحث‌های نشست به معیار انتخاب بازیکنان برای اعزام به رقابت‌های بین‌المللی مربوط می‌شد. آزوش، عضو هیات ‌رئیسه انجمن ورزش‌های الکترونیکی گفت که در برخی موارد، اولویت نهادهای تصمیم‌گیر کسب مدال بوده است؛ رویکردی که به اعتقاد او ممکن است فرصت تجربه‌اندوزی را از بازیکنان جوان بگیرد.

او توضیح داد که حضور در مسابقات خارجی حتی بدون کسب مدال نیز می‌تواند به بازیکنان کمک کند تا با سطح رقابت بین‌المللی آشنا و برای دوره‌های بعد آماده شوند. البته اعزام به مسابقات زمانی نتیجه‌بخش‌تر خواهد بود که بازیکنان پیش از آن به اینترنت مناسب، تمرین رقابتی و امکانات لازم دسترسی داشته باشند.

آزوش همچنین به تغییر نسخه بازی یا پلتفرم اجرا در برخی رقابت‌ها اشاره کرد. به گفته او، بازیکنان ایرانی در مواردی برای نسخه‌ای از بازی تمرین کرده‌اند، اما در مسابقه با نسخه یا پلتفرم دیگری روبه‌رو شده‌اند. چنین تغییراتی می‌تواند شرایط رقابت را برای ورزشکارانی که بر اساس امکانات مشخصی آماده شده‌اند دشوار کند.

از سوی دیگر، انتخاب بازی‌ها در رقابت‌های آسیایی همیشه تنها به محبوبیت آنها وابسته نیست و کشور میزبان نیز می‌تواند بر فهرست رشته‌ها اثر بگذارد. آزوش با اشاره به تجربه رقابت‌های ژاپن گفت که انتخاب بازی و پلتفرم می‌تواند بر شانس و آمادگی شرکت‌کنندگان کشورهای مختلف تأثیر بگذارد.

از موفقیت فردی تا ساختار پایدار

در پایان نشست، بحث‌ها بار دیگر به فاصله میان ظرفیت بازیکنان و ساختارهای پشتیبان بازگشت. پاجانی، قهرمان بازی‌های آسیایی در رشته  PES بر مسابقات منظم و حمایت مالی تأکید کرد. یادگاری، عضو هیات علمی دانشگاه علامه طباطبایی خواستار شناخت بیشتر مسئولان از جامعه گیمرها شد و باقری، مدرس و پژوهشگر ورزش‌های الکترونیکی توسعه زیرساخت‌ها و رفع تداخل وظایف نهادها را ضروری دانست. خلیل‌زاده، مدیرمسئول رسانه زومجی نیز بر ضرورت ایجاد ارتباط مشخص میان برگزارکنندگان و رسانه‌های تخصصی تأکید کرد.

مجموع این دیدگاه‌ها نشان می‌دهد که نخستین مدال رسمی ورزش‌های الکترونیکی ایران، در کنار اهمیت ملی خود، پرسش‌های اساسی درباره آینده این حوزه را برجسته کرده است. ایران از جمعیت گسترده گیمرها و بازیکنانی برخوردار است که امکان رقابت در سطح بین‌المللی را دارند، اما حفظ و تکرار چنین موفقیت‌هایی به مجموعه‌ای از حمایت‌های پیوسته نیاز دارد.

اگر قرار است مدال‌های آسیایی به نقطه آغاز توسعه ورزش‌های الکترونیکی تبدیل شود، مسیر بازیکنان باید از شناسایی استعداد در سنین پایین تا تمرین حرفه‌ای، حضور در مسابقات و دسترسی به فرصت‌های شغلی روشن باشد. در کنار آن، اینترنت پایدار، تقسیم کار مشخص میان نهادها و ارتباط مؤثر با رسانه‌ها می‌تواند به شکل‌گیری ساختاری کمک کند که موفقیت را از عملکرد چند بازیکن فراتر ببرد و آن را به بخشی پایدار از اکوسیستم فناوری و سرگرمی ایران تبدیل کند.

 

 

https://pvst.ir/oxk

0 نظر

ارسال دیدگاه

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

*

✖ برای بوکمارک این نوشته
Back To Top
جستجو