مرکز اطلاعات مالی بازار رمزارز را رصد میکند؛ مسیر مجوز هنوز مبهم است
مرکز اطلاعات مالی ۳۵۰ شخص حقیقی فعال در بازار رمزارز را با بیش از ۱۵۰…
۱ مهر ۱۴۰۵
۲ مهر ۱۴۰۵
زمان مطالعه : ۸ دقیقه

تصمیم سونی برای توقف تولید دیسک فیزیکی بازیهای جدید پلیاستیشن از سال ۲۰۲۸، برای بخشی از کاربران جهان به معنای پایان یک دوره از صنعت بازی است؛ اما برای گیمر ایرانی، حذف دیسک یعنی وابستگی بیشتر به اینترنت و فروشگاه دیجیتالی آن هم در بازاری که کاربران آن همزمان با تحریم، اختلال اینترنت، افزایش نرخ ارز و دشواری خرید مستقیم از فروشگاه پلیاستیشن روبهرو هستند، میتواند هزینه و ریسک استفاده از کنسول را افزایش دهد.
به گزارش پیوست، سونی اول ژوئیه ۲۰۲۶ اعلام کرد از ژانویه ۲۰۲۸ تولید دیسک فیزیکی برای تمام بازیهای جدیدی را که روی کنسولهای پلیاستیشن منتشر میشوند متوقف میکند. بازیهایی که پیش از این تاریخ منتشر شدهاند یا قرار است تا آن زمان نسخه فیزیکی داشته باشند، مشمول این تصمیم نمیشوند. سونی دلیل این تغییر را حرکت کاربران به سمت خرید دیجیتالی بازی عنوان کرده است؛ در سال مالی منتهی به مارس ۲۰۲۶، حدود ۷۸ درصد خرید کامل بازیها بهصورت دیجیتالی انجام شده است.
حرکت به سمت بازیهای دیجیتالی البته سالهاست در صنعت بازی آغاز شده، اما حذف کامل دیسک یک تفاوت مهم ایجاد میکند، بازاری که پیش از این دو مسیر فیزیکی و دیجیتالی برای خرید بازی داشت، برای عناوین جدید به فروش و توزیع دیجیتالی وابسته میشود. این وابستگی برای کاربری که دسترسی پایدار به اینترنت، امکان پرداخت بینالمللی و دسترسی بدون محدودیت به خدمات آنلاین دارد شاید تغییر بزرگی نباشد؛ برای گیمر ایرانی اما شرایط متفاوت است.
دیسک فیزیکی برای کاربران ایرانی در دورههای اختلال گسترده اینترنت، امکان استفاده از نسخههای فیزیکی یا بازیهایی که پیشتر به شکل مناسب برای اجرای آفلاین فعال شدهاند، اهمیت بیشتری پیدا میکند.
البته این تصور که تمام بازیهای دیجیتالی پلیاستیشن بدون اینترنت از کار میافتند دقیق نیست. سونی در پلیاستیشن ۵ قابلیتی با عنوان «اشتراکگذاری کنسول و بازی آفلاین» (Console Sharing and Offline Play) دارد که با فعال بودن آن، بازیهای خریداری و دانلودشده روی کنسول اصلی میتوانند در حالت آفلاین نیز اجرا شوند. با این حال مشکلات مربوط به لایسنس، فعالسازی کنسول، تغییر دستگاه، اشتراکها یا بازیهایی که ذاتا به اتصال آنلاین نیاز دارند همچنان میتوانند کاربر را به شبکه پلیاستیشن وابسته کنند.
همین تفاوت برای بازار ایران اهمیت دارد. بخشی از کاربران به دلیل هزینه بالای خرید مستقیم بازی، از حسابهای اشتراکی یا آنچه در بازار ایران «اکانت ظرفیتی» نامیده میشود استفاده میکنند. در چنین مدلهایی وضعیت فعالسازی حساب و کنسول و امکان تایید لایسنس، اهمیت بیشتری پیدا میکند و اختلال در دسترسی به اینترنت یا حساب میتواند استفاده از بازی را با مشکل مواجه کند.
حذف دیسک همچنین بازار خریدوفروش بازی دستدوم را برای عناوین جدید از بین میبرد. کاربر نسخه فیزیکی میتواند بازی را پس از پایان آن بفروشد، نسخه دستدوم ارزانتری بخرد یا بازی را با کاربر دیگری مبادله کند؛ گزینههایی که در مدل تمامدیجیتالی وجود ندارند.
واکنش منفی بخشی از کاربران و چهرههای صنعت بازی به تصمیم سونی نیز بیشتر حول همین مفهوم مالکیت شکل گرفته است. هیدئو کوجیما، بازیساز ژاپنی، پس از اعلام تصمیم سونی از پایان رسانه فیزیکی ابراز ناراحتی کرد و نگرانیاش را نسبت به آیندهای که دسترسی کاربر به محتوا کاملا به سرورهای شرکتها وابسته باشد ابراز کرد.
برای کاربران ایرانی، این بحث نظری درباره آینده مالکیت دیجیتالی با موضوع کیفیت و پایداری دسترسی به اینترنت بینالملل نیز گره میخورد.
وابستگی بیشتر پلیاستیشن به توزیع دیجیتالی، مسئله دیگری را نیز برای بازار ایران پررنگتر میکند و آن خرید بازی است.
کاربر ایرانی برای خرید مستقیم از فروشگاه پلیاستیشن با محدودیت پرداخت بینالمللی روبهروست و معمولا باید از گیفتکارت، حسابهایی با ریجن کشورهای دیگر یا واسطهها استفاده کند. در نتیجه قیمت دلاری بازی تنها بخشی از هزینه نهایی است و نرخ ارز و هزینه واسطه نیز مستقیما روی قیمت خرید اثر میگذارد.
بخشی از بازار برای کاهش همین هزینه به سمت اکانتهای ظرفیتی رفته است؛ بازاری که در آن کاربر به جای خرید مستقیم بازی روی حساب شخصی خود، دسترسی به حساب یا لایسنس بازی را از فروشنده دریافت میکند. قیمت پایینتر مزیت اصلی این مدل است، اما مالکیت و کنترل حساب در همه انواع آن در اختیار خریدار نیست و اختلاف با فروشنده، تغییر رمز حساب یا مشکلات مربوط به منبع خرید میتواند دسترسی کاربر را به بازی تحت تاثیر قرار دهد.
هرچه سهم نسخه فیزیکی کمتر شود، انتخاب میان این روشها نیز محدودتر میشود.
اما مشکل فقط قیمت بازی نیست؛ سونی در سال ۲۰۲۶ قیمت سختافزار خود را نیز افزایش داده است. طبق اعلام رسمی شرکت، از دوم آوریل قیمت پیشنهادی پلیاستیشن ۵ استاندارد در آمریکا به ۶۴۹.۹۹ دلار و نسخه دیجیتالی به ۵۹۹.۹۹ دلار رسید؛ پلیاستیشن ۵ پرو نیز ۸۹۹.۹۹ دلار قیمتگذاری شد. سونی فشارهای اقتصاد جهانی و افزایش هزینهها را دلیل این تصمیم اعلام کرد.
اثر افزایش قیمت خیلی زود در آمار بازار آمریکا دیده شد. دادههای موسسه سیرکانا (Circana) نشان میدهد تعداد پلیاستیشنهای فروختهشده در آمریکا در مه ۲۰۲۶ نسبت به مدت مشابه سال قبل ۵۸ درصد کاهش یافت و به پایینترین میزان فروش سختافزار پلیاستیشن در یک ماه مه از سال ۲۰۰۰ رسید. هزینه مصرفکنندگان برای سختافزار پلیاستیشن نیز ۴۳ درصد کاهش پیدا کرد. البته این آمار مربوط به بازار آمریکا است و به تنهایی نمیتوان آن را معادل کاهش محبوبیت جهانی پلیاستیشن دانست.
در ایران افزایش قیمت جهانی با رشد نرخ ارز ترکیب شده است. فعالان بازار میگویند نوسان شدید ارز حتی رفتار فروشندگان را نیز تغییر داده است؛ فروشندهای که امروز دستگاه را میفروشد ممکن است برای جایگزین کردن همان موجودی در روزهای بعد مجبور باشد هزینه بیشتری بپردازد. در چنین شرایطی بخشی از بازار ترجیح میدهد موجودی خود را نگه دارد یا قیمت را با حاشیه اطمینان بیشتری تعیین کند.
افزایش هزینه خرید کنسول و بازی در عین حال میتواند تقاضا برای کنسولهای دستدوم و روشهای غیررسمی دسترسی به بازی را افزایش دهد. کپیخور یا جیلبریک کردن دستگاه نیز برای بخشی از کاربران جذابتر میشود؛ هرچند چنین انتخابی معمولا محدودیتهایی در بهروزرسانی سیستم، دسترسی آنلاین و استفاده از خدمات رسمی ایجاد میکند.
افزایش قیمت و حرکت به سمت بازار تمامدیجیتالی در شرایطی اتفاق افتاده که استراتژی محتوایی سونی نیز طی چند سال گذشته بدون هزینه نبوده است. این شرکت سرمایهگذاری بزرگی روی بازیهای سرویسمحور (Live-Service) انجام داد؛ بازیهایی که قرار است پس از انتشار، برای مدت طولانی با محتوای جدید کاربران را حفظ کنند.
یکی از مهمترین شکستهای این استراتژی «کانکورد» (Concord) بود. بازی در اوت ۲۰۲۴ منتشر شد اما سونی تنها حدود دو هفته بعد آن را از دسترس خارج کرد و پول خریداران را بازگرداند.
پروژه چندنفره «آخرین بازمانده از ما» (The Last of Us) نیز پیش از انتشار متوقف شد و سونی بعدتر پروژههای سرویسمحور دیگری را لغو کرد؛ از جمله یک پروژه مرتبط با «خدای جنگ» (God of War). با این حال نمیتوان کل استراتژی سرویسمحور سونی را شکستخورده دانست. «هلدایورز ۲» (Helldivers 2) یکی از موفقترین نمونههای این سیاست بود و بیش از ۱۲ میلیون نسخه فروخت. بنابراین آنچه میتوان از عملکرد این دوره نتیجه گرفت، بیشتر پرریسک بودن سرمایهگذاری گسترده سونی روی این مدل است تا شکست همه پروژهها.
در کنار این اتفاقها، یکی دیگر از تصمیمهای خبرساز سونی در سال ۲۰۲۶ به پروژه «فیزینت» (Physint) هیدئو کوجیما مربوط بود. سونی از انتشار این پروژه کنار کشید و کوجیما بعدتر اعلام کرد تصمیم پلیاستیشن برای توقف همکاری او را غافلگیر کرده است. پروژه در نهایت با همکاری ایکسباکس ادامه پیدا کرد. کوجیما پروداکشنز در عین حال برخی گزارشها درباره مشکلات مالی، بودجه و تاخیر پروژه را «گمانهزنی تاییدنشده» خوانده و تاکید کرده رابطه این استودیو با پلیاستیشن همچنان ادامه دارد.
مجموع این تغییرات را نمیتوان صرفا به «سقوط محبوبیت پلیاستیشن» تقلیل داد. کاهش فروش سختافزار در آمریکا، افزایش قیمت کنسول، توقف برخی پروژهها و اعتراض به حذف دیسک نشانه فشارهایی هستند که کسبوکار پلیاستیشن با آنها روبهروست؛ اما برای نتیجهگیری درباره کاهش محبوبیت جهانی برند به دادههای بیشتری نیاز است.
برای بازار ایران اما مسئله اصلی جای دیگری است. صنعت بازی هرچه بیشتر به فروشگاههای دیجیتالی، حساب کاربری، سرویسهای اشتراکی و اتصال آنلاین وابسته میشود؛ در حالی که کاربر ایرانی همچنان با محدودیت پرداخت بینالمللی، تحریم و اینترنت ناپایدار مواجه است دسترسی به بازی را برایش سختتر میکند.
در چنین بازاری، حذف دیسک فیزیکی علاوه بر تغییر شکل عرضه بازیها در واقع یکی از معدود گزینههایی را که امکان خریدوفروش بازی، استفاده از بازار دستدوم و وابستگی کمتر به حساب کاربری، فروشگاه آنلاین و اتصال به اینترنت را فراهم میکرد، از دسترس خارج میکند.
به همین دلیل آینده تمامدیجیتالی پلیاستیشن برای گیمر ایرانی بر خلاف سایر گیمرها در سراسر جهان به معنای وابستگی بیشتر به زیرساختی است که کنترل چندانی بر آن ندارد.