نسخه فیزیکی

  • شهر کتاب مرکزی تهران – خیابان دکتر شریعتی – بالاتر از خیابان استاد مطهری – نبش کوچه کلاته – فروشگاه مرکزی شهر کتاب
  • شهر کتاب کاشانک نیاوران، کاشانک، نرسیده به سه راه آجودانیه
  • نشر ثالث خیابان کریم‌خان زند، بین خیابان ایرانشهر و ماهشهر، پلاک ۱۵۰
  • شهر کتاب سعادت آباد انتهای خیابان ایران‌زمین، جنب فرهنگسرای ابن‌سینا، شهر کتاب ابن‌سینا
شماره 45 گزارش ماه گفت‌وگو صفحه 31

ظرفیت‌های ایجاد اشتغال در صنعت بازی‌های دیجیتالی ایران را دست‌کم نگیریم

کسی به‌فکر بازی‌ها نیست *

هنر صنعت بازی‌های دیجیتالی که در زمره صنایع دانش بنیان قرار می‌گیرد چند وقتی است مسیر شغلی عده‌ای از جوانان کشور را به سمت خود تغییر داده است تا جایی که برخی افراد حتی بدون داشتن تحصیلات دانشگاهی در این صنعت به موفقیت‌هایی نیز دست یافته‌اند.
با توجه به پیشرفت‌های فناوری و توسعه زیرساخت‌های مربوطه در کشور، سمت و سوی کسب و کارها نیز به طرف کسب و کارهای دیجیتالی رفته است و برخی از مشاغل سنتی نیز در قامت روش‌های جدید و با به‌کارگیری فناوری‌های دنیای دیجیتالی همان ارزش افزوده یا حتی بیش از آن را به مشتریان خود تحویل می‌دهند. صنعت بازی‌های دیجیتالی نیز که در ایران مراحل آغازین خود را طی می‌کند چندی است مورد توجه جوانان قرار گرفته است. همچنین برخی از کسب و کارهایی که به نوعی می‌توانند از این صنعت در رسیدن به اهداف فرهنگی، اقتصادی، تبلیغاتی و رسانه‌ای نیز بهره جویند حضور خود را در این حوزه قوی‌تر کرده‌اند و با تشکیل گروه‌های ساخت بازی یا حمایت از آنها سعی در استفاده از این فناوری به ظاهر سرگرمی‌آفرین در راستای اهداف خود دارند.

بررسی وضعیت این صنعت در سطح جهان نشان می‌دهد سرمایه‌گذاری جدی به همراه پشتوانه توأمان تجربه و دانش همراه با چاشنی خلاقیت و ایده‌های نو می‌تواند منجر به خروجی بازی‌هایی شود که مشتریان آنها تنها از یک کشور، یک زبان و یک سن نیستند. درآمد ۹۹ میلیارد دلاری بازی‌های دیجیتالی در سال ۲۰۱۶ فعالان اقتصادی را به سمت کسب درآمد سالم و ناسالم از این بازار دو میلیارد نفری و همچنین فعالان فرهنگی اجتماعی را به سمت هدایت پیام‌های برنامه‌ریزی‌شده به سوی اذهان مخاطبان خود، که غالباً از سنین نوجوانی و جوانی با این ابزار سرگرمی مأنوس شده‌اند، سوق داده است.
اما در ایران نیز با بررسی بازی‌های موفق و ناموفق و اقبال ۲۳ میلیون نفر بازیکن ایرانی به انجام بازی‌هایی دیجیتالی روی انواع پلتفرم‌های بازی، شاهد درآمد ۴۶۰ میلیارد تومانی این صنعت از نرم‌افزار و سخت‌افزار بازی بوده‌ایم. درآمدی که سهم درصدی بازی‌های ایرانی در آن دو رقمی نیز نبوده است. هر چند سخت‌افزارهای بازی، که به نوعی بدون هیچ رقیب ایرانی‌ای به درآمدزایی در بازار ایران مشغول‌اند، در پیشی گرفتن نسبت درآمد نرم‌افزار و سخت‌افزار خارجی بر بازی‌های ایرانی مزید بر علت شده‌اند.
با این اوصاف در بازار فعلی بازی‌های دیجیتالی در ایران، که ۶۵ درصد آن معادل ۲۱۴ میلیارد تومان متعلق به بازی‌های پلتفرم موبایل است، اوضاع کسب و کارهای ایرانی بهتر است. عرضه بیش از چهار هزار عنوان بازی ایرانی در بازار دیجیتالی در سال ۹۴ گواهی بر این مدعاست که شرکت‌ها و تیم‌های ایرانی در زمینه تولید بازی‌های موبایلی موفق‌تر عمل کرده‌اند. این موفقیت‌ها نویدآفرین تشکیل دایره وسیع‌تری از اشتغال جوانان در صنعت بازی‌های دیجیتالی است. صنعتی که به نوعی در زمره صنایع خلاق و صنایع دانش‌بنیان قرار می‌گیرد و از جمله ابعاد مرتبط با مقوله اقتصاد مقاومتی به شمار می‌رود.
در راستای ارتباط صنعت بازی‌های دیجیتالی با مقوله اقتصاد مقاومتی می‌توان موارد زیر را مطرح کرد:
۱- رشد و شکوفایی: فعال بودن در این حوزه موجب شکوفایی نیروهای انسانی و سرمایه‌گذاری‌های داخلی می‌شود.
۲- وابسته نبودن به نفت و نفروختن محصولات به شکل خام (اقتصاد تک‌محصولی): در صورتی که اقتصاد فرهنگی و اقتصاد خلاق (نمونه موردی بازی‌های دیجیتالی) با اهداف توأمان فرهنگی و اقتصادی تقویت شود، علاوه بر ایجاد درآمد فعالیت فرهنگی از خود فعالیت و فروش محصول و عرضه خدمت، پیام مورد نظر با محتوای مطلوب نیز ارائه می‌شود. پس نباید با حمایت‌های غیرسنجیده برنامه‌ کوتاه‌مدتی برای این صنعت نوپا داشته باشیم.
۳- کنترل مصرف: با توجه به اینکه برخی از کالاهای فناورانه در جامعه ایران مطلوبیت بهمنی پیدا می‌کنند و با توجه به تغییر یکباره نسل و خرده‌فرهنگ‌های موجود در بین ایرانیان، برای بهتر استفاده کردن از هنر- صنعت- رسانه بازی‌های دیجیتالی باید مقوله «مدیریت سمت مصرف» با در نظر داشتن فرهنگی اسلامی ایرانی تقویت شود. سواد رسانه‌های دیجیتالی و سواد بازی‌های دیجیتالی از جمله موارد مهم این حوزه است.
۴- استفاده از تولید داخل: استفاده از بازی‌های دیجیتالی ایرانی علاوه بر پیشگیری از نفوذ اقتصادی، فناورانه و فرهنگی، انعطاف‌پذیری انتقال پیام از این رسانه را برای تعلیم و تربیت نسل جدید که با این رسانه مأنوس هستند هموار می‌کند. ساخت بازی‌های باکیفیت ایرانی، که در صورت برنامه‌ریزی و حمایت‌های سنجیده در توان بازیسازان ایرانی است، با شروع روی بازی‌های پلتفرم موبایل می‌تواند آغازگر این خودباوری در تولید و مصرف محصولات ایرانی باشد. از این رو در کنار تولید خوب، خوب دیده شدن آن محصول نیز مهم به نظر می‌رسد. این خوب دیده شدن سه جنبه دارد:
۱٫ از ناحیه خود محصول
۲٫ از ناحیه رسانه‌ها
۳٫ از ناحیه مصرف‌کنندگان.
۱- از ناحیه خود محصول: علاوه بر اینکه محصول تولیدی باید استانداردهای فنی و سلیقه و ذوق متناسب با فرهنگ و مصادیق سرگرمی‌های پذیرفته‌شده اسلامی ایرانی را در خود داشته باشد، می‌بایستی از ایرانی بودن خود نیز دفاع کند نه اینکه زبان فارسی و کاراکترسازی تقلیدی از فرهنگ غربی را در خود جای دهد تا برای خود اعتبار ایجاد کند.
۲- از ناحیه رسانه‌ها: رسانه‌های دولتی و خصوصی می‌بایستی با بیان واقعیت‌های مثبت و منفی این رسانه جدید، فضای جامعه را به سمت استفاده صحیح و منطقی از این رسانه سوق دهند. بازی‌هراسی و بازی‌زدگی هر دو به یک اندازه برای فرهنگ کشور خطرناک است و در این راستا رسانه‌ها نقش کلیدی دارند. در صورت پایه‌گذاری معنای مناسبی از بازی‌های دیجیتالی در اذهان عمومی، تبلیغ و ترویج بازی‌های خوب ایرانی و همچنین تشویق مخاطبان به مصرف به اندازه و صحیح این نوع بازی‌ها موجب تقویت این صنعت داخلی خواهد شد.
۳- از ناحیه مصرف‌کنندگان: حمایت کردن مصرف‌کنندگان ایرانی از بازی‌های ایرانی با خرید، کپی نکردن، تبلیغ و معرفی کردن، امتیاز بالا دادن به بازی‌های خوب و… البته مبارزه با بازی‌های قاچاق در بازار توزیع دیجیتالی و فیزیکی و همچنین برخورد سخت و نرم (سلبی و ایجابی) با بازی‌های خارجی غیرمجاز هم از راه‌های دیگری است که در این مورد هم‌افزایی می‌کند.
همان‌گونه که مطرح شد، این صنعت ظرفیت‌های بالقوه‌ای برای ایجاد اشتغال و ارزآوری دارد. وجود بیش از ۱۰۰ شرکت، ۳۰۰ گروه بازی‌سازی و دو هزار نفر نیروی انسانی فعال در این صنعت از ظرفیت‌های این صنعت به شمار می‌رود. برخی از ویژگی‌های صنعت بازی‌های دیجیتالی را که پرده از ظرفیت‌های بالقوه این صنعت برمی‌دارد می‌توان در موارد زیر برشمرد:
۱- صنعتی است جوان و نباید رها باشد، بلکه از ابتدا باید صحیح شکل بگیرد تا بازدهی مطلوب را حاصل کند. بازی‌هراسی و رها کردن این هنر-صنعت- رسانه تنها در بلندمدت، موجب خسران نسل‌های بعدی است.
۲- همان‌طور که تاکنون بازی‌های خارجی و کنسول‌های بازی و قطعات جانبی، توان خروج قانونی و غیرقانونی ارز یا ریال را از جیب ایرانی‌ها داشته‌اند، بنابراین توان ارزآوری را هم دارا خواهند بود (اطلاعات بیشتر در گزارش صادرات بازی‌های ایرانی تهیه‌شده در مرکز مطالعات بازی‌های دیجیتالی به نشانی DIREC.ir ).
۳- این صنعت با درگیر شدن چند دانش به بلوغ می‌رسد، از این رو موجب تقویت دانش‌های میان‌رشته‌ای نیز می‌شود. از سویی دیگر در بهره‌برداری از ظرفیت‌های مثبت این رسانه متوجه حضور دامنه‌های پژوهشی علوم انسانی، علوم صوری و علوم اجتماعی می‌شویم.
۴- حضور فعال رده سنی جوانان در بخش‌های تولید و مصرف این صنعت. متوسط سنی بازیکنان ایرانی ۲۱ سال است و همچنین قریب به دو هزار نفر نیروی فعال در این صنعت نیز غالباً از رده سنی جوانان هستند.
۵- هوشمند بودن این کسب و کار. بدین ترتیب امکان دور زدن برخی از عادات سنتی که در صنعت ریشه دوانده است وجود خواهد داشت.
۶- صادراتِ به نسبت راحت‌تر محصولات و خدمات این صنعت در مقابل کالاها و خدمات فیزیکی
۷- با توجه به اینکه این رسانه از جنس سرگرمی است، امکان پمپاژ امواج نشاط و امید و شادابی را در میان حساس‌ترین نیروی انسانی جامعه یعنی جوانان دارد.
۸- مانند برخی از مشاغل دیگر نیاز به سرمایه‌گذاری اولیه بالا ندارد. مهم‌ترین سرمایه این صنعت دانش و ایده است، از این جهت نیز می‌توانیم این صنعت را در زمره صنایع دانش‌بنیان قلمداد کنیم.
۹- امکان دورکاری و برون‌سپاری در این صنعت زیاد است. هر چند برای تولید محصول خوب حضور یک تیم متمرکز لازم است، اما باز هم از وجوه این صنعت می‌تواند تمرکززدایی آن و وابسته نبودن به ساختمان و تشکیلات عریض و طویل برای تولید محصول باشد.
۱۰- می‌توان گفت قشر بزرگ‌تری از خریداران این صنعت، یعنی کودکان و نوجوانان، حتماً سهم مالی جداگانه‌ای در سبد خرید فرهنگی خانواده‌ها دارند.
۱۱- بازی‌های دیجیتالی تک‌منظوره نیستند و به دلیل تعاملی بودن‌شان امکان درگیر کردن مخاطب را برای انتقال مفاهیم آموزشی، فرهنگی، مهارتی، پزشکی و بهداشتی و… دارند.
۱۲- صدور گفتمان انقلاب اسلامی از طریق رسانه‌های نوین امری غیرقابل اغماض است و اهمیت فضای مجازی در نگاه مقام معظم رهبری نیز با توجه به بیانات ایشان وصف‌ناشدنی است. از این رو اغماض از تولید مخاطبان داخلی و خارجی برای محتوای ناب اندیشه اسلامی با استفاده از این رسانه‌ فراگیر، دور از انتظار خواهد بود.
هرچند هزینه تولید شغل در این صنعت نوپا عددی معادل ۳۹ میلیون تومان و در مقابل هزینه ایجاد شغل در سایر صنایع کمتر بوده و همچنین ماده اولیه مورد استفاده نیز نفت، معدن، آب و… نیست و استفاده از قوه فکر و دانش جوانان این سرزمین است، اما همچنان موانع قانونی، حمایت‌های مالی غیرمستقیم، تشویق سرمایه‌گذاری بخش‌های خصوصی و محدودیت‌های زیرساختی از جمله مسائلی است که باید به صورت جدی مورد توجه واقع شود تا بازی نیز در نگاه انتخاب شغل جوانان کشور جدی گرفته شود

* کسی به فکر ماهی‌ها نیست
کسی نمی‌خواهد باور کند که باغچه دارد می‌میرد

نظر بگذارید

اولین نفری باشید که نظر میگذارد

اعلان برای
avatar
wpDiscuz