نسخه فیزیکی

  • شهر کتاب مرکزی تهران – خیابان دکتر شریعتی – بالاتر از خیابان استاد مطهری – نبش کوچه کلاته – فروشگاه مرکزی شهر کتاب
  • شهر کتاب کاشانک نیاوران، کاشانک، نرسیده به سه راه آجودانیه
  • نشر ثالث خیابان کریم‌خان زند، بین خیابان ایرانشهر و ماهشهر، پلاک ۱۵۰
  • شهر کتاب سعادت آباد انتهای خیابان ایران‌زمین، جنب فرهنگسرای ابن‌سینا، شهر کتاب ابن‌سینا
شماره 52 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 30

نسل جدیدی از ورزش پدید آمده است

ورزشکاران دیجیتالی

تا همین چند سال پیش کمتر رشته ورزشی‌ای پیدا می‌شد که به فعالیت ذهنی بیشتر از فعالیت فیزیکی اهمیت بدهد. شاید اساساً تصور غالب این‌گونه بود که فقط تبدیل انرژی جنبشی به انرژی فیزیکی در زمان انجام یک فعالیت ورزش محسوب می‌شود. اما امروزه با ظهور تکنولوژی‌های جدید و حضور ابزارهای دیجیتالی که هر کدام گوشه‌ای از زندگی بشر را تحت کنترل خود درآورده‌اند گویا واژه ورزش نیز تعریف جدیدی در دایره واژگان یافته است. وقتی دو نفر یا دو تیم در پشت سیستم‌های رایانه‌ای یا کنسول‌های بازی نشسته‌اند در مرکز یک استادیوم ورزشی قرار دارند و عده‌ زیادی نیز در اطراف مشغول تماشای مانیتور بزرگی از «بازی کردن» نفرات مرکز میدان هستند، این همان چیزی است که به ورزش‌های الکترونیکی یا ESport تعبیر می‌شود.
در سال‌های آینده محبوبیت ورزش‌های الکترونیکی سیر صعودی خواهد داشت، به طوری که طرفداران آن از ۱۴۸ میلیون نفر در سال ۲۰۱۶ به ۲۱۵ میلیون نفر در سال ۲۰۱۹ خواهند رسید. این ورزش از نظر کسب‌وکاری نیز در وضعیت امیدوارکننده‌ای به سر می‌برد؛ درآمد آن در سال ۲۰۱۶ بالغ بر ۴۹۳ میلیون دلار بوده است. پیش‌بینی می‌شود تا سال ۲۰۱۹ این درآمد به ۱/۱ میلیارد دلار برسد.

وضعیت ورزش الکترونیکی در ایران

ناشران بازی‌ها، برندهای معروف، رسانه‌های تصویری، بازیکنان بازی‌های دیجیتالی و… از جمله افرادی هستند که در اکوسیستم ورزش‌های الکترونیکی در سطح جهانی فعالیت می‌کنند. اما در ایران چند سالی است که این سرگرمی ورزشی دایره بزرگ‌تری را به خود اختصاص داده، تا جایی که فینال سومین لیگ امسال مستقیم از تلویزیون پخش شد.
پست اینستاگرامی وزیر ارتباطات در مورد تلاش در راستای بهبود وضعیت بازی‌های آنلاین نیز نویدی برای بازیکنان بازی‌های آنلاینی چون DOTA بود. همچنین حدود هفت هزار ایرانی در سومین لیگ بازی‌های رایانه‌ای که شهریور سال جاری برگزار شد حضور داشتند. علاوه ‌بر اینها حضور فیزیکی در دنیای دیجیتالی بازی‌هایی چون فیفا، PES، کانتر و بازی موبایلی ایرانی Quiz Of Kings حاکی از افزایش تمایل ایرانیان، به خصوص نوجوانان و جوانان ایرانی، به این ورزش دیجیتالی است.
نتایج بررسی مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتالی (دایرک) از دومین لیگ بازی‌های رایانه‌ای سال ۹۵ نشان می‌دهد حدود سه هزار نفر در سال ۹۵ در این مسابقات ثبت‌نام کرده‌اند. جنبه تشویقی این لیگ در افزایش مشارکت و اقبال به آن بی‌تاثیر نبوده است. جوایز در نظر گرفته‌شده طی سال ۹۵ در مجموع معادل ۱۰۰ میلیون تومان بود و قهرمانان آنها به مسابقات جهانی اعزام شدند.
نزدیک به ۵۰ درصد از این شرکت‌کنندگان از شهر تهران، ۱۰ درصد از شهر البرز، ۱۰ درصد از شهر اصفهان و باقی از سایر شهرهای کشور بوده‌اند. این افراد در پنج رشته ورزشی فیفا، PES، کلش رویال، کانتر استرایک و بازی‌های ایرانی سلحشوران و ارتش‌های فرازمینی شرکت کرده‌اند، اما مشارکت در رشته‌های فیفا، PES و کلش رویال بیشتر بوده است. نکته قابل توجه در بازی‌های لیگ سال ۹۵ این بود که سال‌های قبل همه بازیکنان مرد بودند، اما با توجه به اضافه شدن رشته کلش رویال (Clash Royale) در سال ۹۵، زنان نیز به بازیکنان این مسابقات افزوده شدند، در سال ۹۵ چهار درصد بازیکنان رشته کلش رویال زن بودند. همچنین ۱۰ درصد بازیکنان محصل بودند و باقی آنها مدرک تحصیلی لیسانس داشتند یا دانشجو بودند.
برگزارکننده این رویداد یک شرکت ایرانی به نام مکعب است که به عنوان نماینده جام جهانی ورزش‌های الکترونیکی در ایران از سال ۲۰۱۲ میلادی مسابقات انتخابی را برای اعزام قهرمان کشور به جام جهانی ورزش‌های الکترونیکی برگزار و با شرکت Oxent فرانسه، مالک و مجری جام جهانی ورزش‌های الکترونیکی جهان، همکاری می‌کند. این مجموعه از سال ۲۰۱۵، پس از سه دوره اعزام کاروان بازی‌های رایانه‌ای کشورمان به جام جهانی فرانسه، «لیگ بازی‌های رایانه‌ای ایران» را با حمایت و همکاری بنیاد بازی‌های رایانه‌ای و با هدف ایجاد رقابت‌هایی فراگیرتر ایجاد کرد.

لیگ مجازی برای مخاطبان واقعی

علاوه بر شرکت‌کنندگان و بازیکنان حاضر در این لیگ، مخاطبان این بازی‌ها نیز تعداد قابل توجهی داشته‌اند، به طوری که ۱۰ هزار نفر در زمره تماشاچیان حضوری دومین لیگ بازی‌های رایانه‌ای بوده‌اند و نزدیک به یک میلیون و ۳۰۰ هزار بار ویدئوها و ۲۹۴ هزار بار تصاویر این رویداد توسط بازدیدکنندگان مجازی مشاهده شده است.
آمارهایی که به آنها اشاره کردیم همگی حاکی از رویش رویداد الکترونیکی ورزشی در میان جوانان ایرانی است. کسی چه می‌داند، شاید این روند تا جایی ادامه پیدا کند که حتی در آینده‌ای نه‌چندان دور شاهد ریزش‌هایی در برخی از رویدادهای فیزیکی ورزش‌های واقعی و مرسوم هم باشیم. آنچه در این میان ضروری به نظر می‌رسد بهره‌برداری مناسب از پتانسیل به‌وجودآمده است. تبلیغات بازی‌های ایرانی و افزایش بازی‌بازان آنها از یک سو و هدایت هدفمند تمایل جوانان ایرانی در نسل‌های آینده برای حضوری به‌اندازه در این رشته ورزشی و استفاده از فناوری‌های واقعیت افزوده برای تقویت ورزش‌های مرسوم و فیزیکی، راهکارهای مناسبی برای تحقق این امر به نظر می‌رسند

نظر بگذارید

اولین نفری باشید که نظر میگذارد

اعلان برای
avatar
wpDiscuz