نسخه فیزیکی

  • شهر کتاب مرکزی تهران – خیابان دکتر شریعتی – بالاتر از خیابان استاد مطهری – نبش کوچه کلاته – فروشگاه مرکزی شهر کتاب
  • شهر کتاب کاشانک نیاوران، کاشانک، نرسیده به سه راه آجودانیه
  • نشر ثالث خیابان کریم‌خان زند، بین خیابان ایرانشهر و ماهشهر، پلاک ۱۵۰
  • شهر کتاب سعادت آباد انتهای خیابان ایران‌زمین، جنب فرهنگسرای ابن‌سینا، شهر کتاب ابن‌سینا
شماره 48 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 38

میزگرد بررسی وضعیت تولید بازی‌های رایانه‌ای در ایران

بازی ایرانی روی میز جراحی

تنها چند روز بعد از برگزاری اولین رویداد بین‌المللی صنعت بازی در کشور، ماهنامه پیوست میزگردی ترتیب داد تا وضعیت این صنعت نیمه‌جان را که حالا سودای قدم گذاشتن به بازار بین‌المللی را هم در سر می‌پروراند با حضور برخی از صاحب‌نظران و فعالان این حوزه بررسی کند. هر یک از حاضران این میزگرد به شرح کاستی‌های این صنعت و راه نجات آن پرداختند. بهروز مینایی، رئیس سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، که به خوبی با الفبای این صنعت آشناست از جایگاه دولتی این بنیاد، ابهام در وضعیت بودجه و برنامه‌ریزی برای آن انتقاد کرد. حسن کریمی قدوسی که در سه سال گذشته بر صندلی ریاست بنیاد تکیه زده نمره متوسطی به تلاش‌های بنیاد برای ساخت صنعت بازی داد و حفظ تعامل با دولت را به نفع آن دانست. امیرحسین فصیحی، مدیرعامل فن‌افزار، از خود بازی‌سازان دل خوشی نداشت و از نبود سرمایه و پایین بودن کیفیت بازی‌ها گلایه می‌کرد و محمدمهدی بهفرراد، مدیرعامل مدریک، از کامل نبودن اجزای صنعت بازی و بی‌ثباتی آن گفت. امین امیر شریفی، مدیرعامل جدید کافه‌بازار، هم به ضعف آموزش بازی اشاره کرد و موضوع گرفتن عوارض از بازی خارجی را نه راهکار بلکه عاملی برای افزایش قاچاق برشمرد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا چه حد در ایجاد صنعت بازی‌سازی در ایران موفق عمل کرده است؟
بهروز مینایی، رئیس سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: زمانی که ما شروع به کار کردیم به مدل مشارکتی بنیاد انتقادات زیادی وارد بود. پول بسیار کمی داشتیم. هدف ما جلب اعتماد بخش خصوصی و جریان‌سازی بود. بنیاد دو بعد داشت: بعد رگولاتوری و دولتی و بعد غیرانتفاعی و غیردولتی که می‌توانست با بخش خصوصی مشارکت کند و درآمدزایی داشته باشد. در اساسنامه آن هم به موضوع درآمدزایی اشاره شده است. بنیاد سرمایه‌گذاری ریسک‌پذیر را وارد صنعت بازی ایران کرد.

آیا زمانی که شما بنیاد را تحویل دادید ما دارای یک صنعت بازی‌سازی بودیم؟

بهروز مینایی: نمی‌توانم بگویم یک صنعت کامل داشتیم، اما بالاخره از صفر شروع کرده بودیم و با چنگ و دندان به آن نقطه رسیده بودیم. انتقاد داشتند که هنوز بحث تجاری‌سازی بازی‌های ایرانی پا نگرفته است. انتقاد برحقی بود، اما با حضور در نمایشگاه‌های بین‌المللی همچون گیم کانکشن و گیمز کام آلمان ارتباطات اولیه ما برقرار شده بود. ما گام‌هایی برداشته بودیم. برخی شرکت‌ها پیگیری کردند و منجر به قراردادهایی هم شد.

پس به نظر شما یک صنعت نصفه‌نیمه‌ داشتیم؟

بهروز مینایی: بله همین‌طور است.

با انتشار و توزیع روی پلتفرم موبایل، باید الآن این صنعت در وضعیت شکوفایی خیره‌کننده‌ای باشد. آیا ما در حال حاضر در داخل ایران صنعت بازی داریم؟

حسن کریمی قدوسی، رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای: من در جلسات بنیاد همیشه از موضع مشارکتی بنیاد دفاع می‌کردم. اما به نظرم می‌توانست آن را بهتر هم انجام دهد. ممکن است در یکی دو سال ابتدایی مدل مشارکتی خوب بوده باشد، اما اگر بعد از آن تفاهم‌نامه امضا می‌کردیم و گرنت می‌دادیم شاید اوضاع بهتر می‌شد؛ یعنی همان سیستم تولید را داشته باشیم و پول بدهیم، اما دنبال دریافت درصد از فروش نباشیم.

بعد از رسیدن به ریاست، آن را به چه مدلی تغییر دادید؟

حسن کریمی قدوسی: ما مشارکت را به طور کلی حذف کردیم. اگر بخواهیم از پروژه‌ای حمایت کنیم، گرنت می‌دهیم و در فرایند تولید آن نظارت می‌کنیم؛ یعنی برای آن بازی فازبندی اعلام می‌کنیم، اگر به فاز مورد نظر برسد پول او را می‌دهیم. در این سال‌ها بنیاد هم قصد درآمدزایی داشته هم قصد کمک به بازی‌سازها، ضمن اینکه پول کمی داشته و مجبور به باقی ماندن در همین حوزه بوده است.

پس به نظر شما این مدل منجر به شکوفایی بازار شده است؟

حسن کریمی قدوسی: بنیاد برای بازار فیزیکی و ناشرانی که دست خودش بودند سفارش تولید می‌داد و در مقابل مجوز نشر فلان بازی خارجی را به آنها می‌داد. همه چیز در دست بنیاد بود. اما از سه سال گذشته وضع بازار تغییر کرده است. با آمدن بازی موبایل، بازاری به وجود آمده که بازی‌ساز می‌تواند بازی خود را روی آن عرضه کند.. بنابراین سیستم حمایتی هم باید کاملاً تغییر کند. بنیاد باید کاری کند تا بازی‌ساز بیشتر بفروشد و بازار بیشتری شکل گیرد.

‌آیا در تحریک مثبت بازار موفق بوده‌اید؟

حسن کریمی قدوسی: با در نظر گرفتن سه سال گذشته، من به بنیاد نمره متوسط می‌دهم. بازار موبایل را خفه نکرده‌ایم. قبل از آن دوره شکوفایی وجود نداشته، حالا هم در دوره شکوفایی نیستیم. در این سه سال بازی‌سازان ما تازه متوجه شده‌اند باید بازی مورد علاقه مردم را تولید کنند. پوست‌اندازی بازی‌ساز در این پروسه همچنان طول خواهد کشید.

آقای امیر‌شریفی، در همین سه سال اخیر که پلتفرم موبایل شکوفا شده آیا شرایط بازی‌سازان بهتر شده است؟

امین امیر‌شریفی، مدیرعامل کافه‌بازار: در گزارشی که برای سال ۹۵ منتشر کردیم به روند مقایسه‌ای شاخص‌ها هم اشاره کرده‌ایم. از سال ۹۳ تا ۹۵ درآمد بازی‌های ایرانی حدوداً چهار برابر شده است.

می‌توانید عدد مشخصی را اعلام کنید؟

امین امیر‌شریفی: تا پایان سال ۹۵، در مجموع توسعه‌دهندگان کافه‌بازار ۱۰۰ میلیارد تومان درآمد داشته‌اند.

چقدر از آن مربوط به بازی بوده است؟

امین امیر‌شریفی: عدد آن را نمی‌دانم و در گزارش‌مان هم ذکر نشده است. ما در سال‌های مختلف نسبتی را با شاخصی در بازی‌های ایرانی و برنامه‌های ایرانی اعلام کرده‌ایم. برنامه‌ها حدوداً دو برابر بازی‌های ایرانی درآمد داشته‌اند. پتانسیل بازی‌ها بالاست. طبق آماری که خود بنیاد در سال ۹۴ منتشر کرده بود…

حسن کریمی قدوسی: از ۴۶۰ میلیارد تومان حدود پنج درصد سهم بازی‌های ایرانی بوده است…

امین امیر‌شریفی: اما سهم بازی موبایلی به طور کلی ۳۰۰ میلیارد تومان بوده است، یعنی در حدود ۶۵ درصد از درآمد کل بازی‌ها.

با در نظر گرفتن این روند رشد آیا می‌توانیم بگوییم ما دارای یک صنعت بازی‌سازی در کشور هستیم؟

امین امیر‌شریفی: تعداد شرکت‌هایی که روی حوزه بازی به شکل حرفه‌ای کار می‌کنند هنوز خیلی کم است. سال ۹۲ که بازی فروت کرفت در بازار معرفی شد تعداد کاربر خوبی هم توانست جذب کند و درآمد خوبی به دست آورد، تصور ما این بود که پشت صحنه کم‌کم خیلی بزرگ‌تر خواهد شد…

اما این اتفاق نیفتاد…

امین امیر‌شریفی: این اتفاق افتاد و حوزه رشد پیدا کرد، اما پتانسیل بالاتری دارد. به نظر می‌رسد آموزش در این صنعت یک چالش جدی است. هنوز دانشگاه یا رشته خاصی برای خلق استعداد در حوزه بازی، به تبع آن فراهم شدن زمینه فعالیت و رشد آنها در شرکت‌ها و دست آخر ایجاد صنعت بازی نداریم.

آقای فصیحی، به نظر شما چیزی به عنوان صنعت بازی‌سازی در ایران وجود دارد؟

امیرحسین فصیحی، مدیرعامل فن‌افزار: نه، چنین صنعتی نداریم. اگر بخواهیم میزان رشد آنها را با کشورهای مطرح حوزه بازی در دنیا مقایسه کنیم، هنوز ناچیز است. اگر از من بپرسید آیا چرخ صنعت کامل شده است تا تولیدکنندگان ما با خیال راحت تولید کنند و فروش، ناشر و سرمایه خوبی هم داشته باشند، به نظر من چنین اتفاقی نیفتاده است و با تکیه صرف بر بازار داخلی امکان آن وجود ندارد. هرچند به نظر می‌رسد درآمد بازی‌های ایرانی موبایلی قابل توجه است، اما اگر آن را با چیزی که لازمه ساخت یک صنعت است مقایسه کنیم، واقعاً مبلغ خاصی نیست. اگر بخواهیم در ایران صنعت بازی داشته باشیم، در بازار بین‌المللی باید به موفقیت برسیم.

آیا بنیاد در اجرای رسالتی که برای خود تعریف کرده موفق بوده است؟

امیرحسین فصیحی: ما همیشه موافق بحث مشارکت بنیاد بوده‌ایم. اگر مشارکت بنیاد انجام نمی‌شد الآن بازی گرشاسپ وجود نداشت. بالاخره کمک می‌کند و ریسک را پایین می‌آورد، اما صنعت باید توسط خود توسعه‌دهندگان به وجود بیاید. اگر امروز چنین صنعتی نداریم، مشکل از خود ما سازنده‌هاست. اول باید ما آن را به وجود بیاوریم، بعد بنیاد یا هر نهاد دولتی دیگری می‌تواند به آن کمک کند.

آقای بهفر، به نظر شما آیا در ایران صنعت بازی داریم؟ اگر نه، به نظر شما چه مانعی بر سر راه آن وجود داشته است؟

مهدی بهفرراد، مدیرعامل مدریک: تا وقتی سرمایه‌گذارها، استودیوهای تولید، بازار، مشتری و شبکه نشر کنار هم قرار نگیرند نمی‌توانیم بگوییم چرخه‌ای شکل گرفته و آن را صنعت بنامیم. در ایران صنعت بازی نداریم. یکی از عوامل شکل‌دهنده صنعت، دوام است. تشکیل و ازهم‌پاشی مداوم تیم‌های بازی‌ساز نمی‌تواند به شکل‌گیری این صنعت کمک کند. هر چقدر تعداد محصولات موفق بالاتر باشد بازار بزرگ‌تری شکل می‌گیرد و مخاطب آن را مطالبه می‌کند. الآن مخاطب صرفاً هیجان‌زده می‌شود و می‌گوید پس در ایران هم بازی خوب ساخته می‌شود!

یعنی مردم انتظاری از بازی ایرانی ندارند…

مهدی بهفرراد: در حالی که مهم‌ترین بخش صنعت مردم هستند؛ وقتی توقعی ندارند یعنی اساساً صنعت بازی وجود ندارد.

به نظر شما این انتظار که بنیاد باید این صنعت را خلق می‌کرد اساساً درست است یا غلط؟

مهدی بهفرراد: صد درصد درست است. بنیاد باید هماهنگی و بلوغ را بین تیم‌ها ایجاد کند. در غیر این صورت ریسک شکست آنها بالاتر می‌رود.

پس به نظر شما نظارت و رساندن آنها به بلوغ باید توسط بنیاد صورت گیرد؟

مهدی بهفرراد: بله. البته ممکن است نیاز بازار هر روز متفاوت باشد. شاید امروز تیم‌ها به حمایت مستقیم مالی نیاز داشته باشند و فردا به زیرساخت و نیروی انسانی.

مشخص نیست آیا بنیاد یک نهاد تنظیم‌کننده بازار است یا یک نهاد خصوصی که به فکر کسب درآمد است. بودجه دولتی می‌گیرد، اما فعالان حوزه انتظارات صنفی از آن دارند.

بهروز مینایی: جایگاه فعلی بنیاد که بنا بر اساسنامه آن ایجاد شده جایگاه غلطی است. در دوره ما بحث رگولاتوری بنیاد اصلاً مطرح نبود، بیشتر نقش کارشناسی داشت که در عمل به فسادهایی منجر می‌شد. به همین دلیل طبق اساسنامه بحث تنظیم مقررات را هم به ما دادند تا بتوانیم آن را تکمیل و به بازی‌سازی کمک کنیم و به بازار نیز جهت دهیم. به نظر من بنیاد باید یک نهاد جمع و جور، چابک و غیردولتی باشد و رئیس آن با سلیقه شخصی وزیر ارشاد انتخاب نشود. فرادولتی و فراوزارتخانه‌ای بودن اساس اولیه این بنیاد در نظر گرفته شده است. آن زمان از وزارت ارتباطات و معاونت علمی خواستیم از جنبه فنی در هیات امنای بنیاد حضور داشته باشد. موضوع تصویب شد اما آن را ابلاغ نکردند. جایگاه بنیاد از نظر هویتی تنظیم نشد.

به نظر شما اغتشاشی که در وظایف و اختیارات بنیاد دیده می‌شود ناشی از همین تضاد دولتی یا صنفی بودن است؟

بهروز مینایی: تا اندازه‌ای همین‌طور است. بنیاد همیشه از نداشتن برنامه برای آینده رنج می‌برد. این بزرگ‌ترین ضعف است که من به عنوان رئیس بنیاد ندانم تا آخر سال چقدر بودجه در اختیار دارم و متناسب با آن برنامه‌ریزی کنم.

حسن کریمی قدوسی: من هم موافقم که ما در ایران صنعت بازی نداریم و فقط یکسری بازی‌ساز داریم. بازار بازی‌های ایرانی برای بازی‌سازان داخلی تنگ‌تر از سه سال قبل شده است، چون بازی‌های خارجی آمده‌اند و توقع مخاطب ایرانی را بالا برده‌اند. بازی‌ ایرانی نمی‌تواند در تراز آنها خوب ظاهر شود و کمتر به فروش می‌رود. از سوی دیگر ما نمی‌توانیم بازی‌های خود را در خارج از کشور توزیع کنیم. اینها باعث شده آن شکوفایی‌ اتفاق نیفتد. من همیشه گفته‌ام بازی‌سازان ما باید یک حرف واحد و یک سربرگ داشته باشند تا دبیر انجمن آن را امضا کند و بتوانند بنیاد و وزارت ارشاد را زیر سوال ببرند. اگر بخواهم درباره جایگاه بنیاد بگویم به نظر من بنیاد نماینده بازی در حاکمیت است. اگر بازی چنین نماینده‌ای نداشته باشد، صدایش به بالا نمی‌رسد. طی هفته‌های آینده گزارشی از وضعیت بازی در هیات دولت ارائه می‌شود. دولت بنیاد ملی بازی‌ها را می‌شناسد. با این حال بنیاد دولتی نیست و این جای شکر دارد؛ اگر دولتی بود بازی‌سازان ما از در نگهبانی وزارت ارشاد به سختی رد می‌شدند. حداقل ما محیط چابکی هستیم که کار بازی‌سازان را انجام می‌دهیم. به نظر من اگر بنیاد کار حاکمیتی را انجام ندهد، اوضاع بدتر می‌شود. اگر بنیاد نبود، بحث مجوز هم صددرصد در کار نبود.

شما گفتید بنیاد نماینده بازی در حاکمیت است. اما آیا عکس این وضعیت برقرار نیست؟

حسن کریمی قدوسی: هر دو حالت وجود دارد. نمونه‌های آن را هم گفتم: یکی مصوبه شورای عالی فضای مجازی است که شروع آن با پیش‌قدمی بنیاد اتفاق افتاد، دیگری ارائه گزارش بازی به هیات دولت. همه مشکلات حقوقی و ساختاری‌ای که از آنها صحبت شد مربوط به موضوع مجوز است. بحث مجوز هنوز به بنیاد نچسبیده است.

من با شما مخالفم، چون نهادهای صنفی و کاملاً خصوصی بسیاری هستند که مجوز کسب‌وکار هم می‌دهند. به نظر من مشکل انتصابی بودن رئیس بنیاد است.

حسن کریمی قدوسی: من از نظر حقوقی گفتم، اما شما یک لایه پایین‌تر را گفتید. اگر اتحادیه این کار را می‌کند حتماً قانون و مصوبه مجلس پشت آن وجود دارد.

نظر آقای مینایی هم در همین راستا بود؛ یعنی بنیاد باید یک نهاد صرفاً خصوصی و صنفی باشد.

حسن کریمی قدوسی: اما این را شورای عالی انقلاب فرهنگی به وجود آورده است.

ممکن است اشتباه کرده باشد.

حسن کریمی قدوسی: بله. اگر بخش خصوصی ما می‌تواند دور هم جمع شود و مصوبه مجلس یا جایی را بگیرد تا بتواند اتحادیه یا صنف تشکیل دهد، حتماً این کار را انجام دهد. در سه سال گذشته بارها تاکید کردم که به سازمان نظام صنفی رایانه‌ای بروند و اتحادیه تشکیل دهند. هنوز بازی‌سازان ما نمی‌توانند دور هم جمع شوند و دیالوگ داشته باشند.

شما گفتید اگر می‌توانید بروید و اتحادیه تشکیل دهید.

حسن کریمی قدوسی: بله حتماً.

پیغامی در حرف شما مستتر بود؛ یعنی اگر زورتان به ما رسید این کار را انجام دهید!

اشتباه می‌کنید، من از روز اول خواهش کردم بروید، اتحادیه تشکیل دهید و بنیاد را بازخواست کنید، اما این اتفاق نیفتاد. من این حرف را زدم چون خودم از بدنه صنعت هستم و می‌خواهم اگر فردای مثالی از بنیاد خارج شدم بتوانم در این حوزه کار کنم. در مورد بودجه بنیاد قبول دارم که بنیاد هیچ‌وقت نمی‌توانست به طور صددرصدی روی بودجه خود حساب باز کند. اما در این سه سال به دستاورد بسیار مهمی رسیدیم: بودجه دوشقه‌ای خود را یک‌‌شقه‌ای کردیم. ما یک بودجه معلوم‌الحال داشتیم و یک بودجه علامت سوال. درصد دومی همیشه نامعلوم بود. ما کاری کردیم که داخل بودجه معلوم‌الحال شود تا مطمئن باشیم امسال x میلیون تومان تخصیص از وزارت ارشاد خواهیم گرفت. به نظر من با تعامل بیشتر با دولت، و نه جدا شدن از آن، بنیاد و بازی به ثبات می‌رسد. نباید از دولت فاصله گرفت.

ظاهراً به آقای مینایی پول نمی‌دادند، اما به آقای کریمی قدوسی پول می‌دهند.

حسن کریمی قدوسی: نمی‌گویم ما پول بیشتری گرفته‌ایم، بلکه به ثبات بیشتری در پول گرفتن رسیده‌ایم.

بهروز مینایی: به نظر من حجم پول‌هایی که در دور جدید به بنیاد داده شد باید بسیار بیشتر از این می‌بود. زمان ما ۷۵ درصد از بودجه صرف حمایت از تولید می‌شد، الآن پولی برای حمایت از تولید ندارند؛ یعنی فقط به برخی زیرساخت‌های کلی پول می‌دهند. حتی جایگاه آموزشی بنیاد یعنی انستیتو را حفظ نکردند. به نظر من یکی از کمک‌های بنیاد به بخش خصوصی همین تربیت نیروی انسانی بود چون کار هزینه‌بری بود.

با وجود عقبه ۱۵ساله صنعت بازی در ایران، چرا اتحادیه و صنف متشکلی برای آن نداریم؟

امیرحسین فصیحی: در این صنعت افرادی که واقعاً دغدغه بازی داشته باشند وجود ندارد. در جلسه‌هایی که تحت عنوان انجمن برگزار می‌شود صورت‌مساله را خیلی سطحی در نظر می‌گیرند و دغدغه مشترک ندارند. گاه در مقابل بنیاد جبهه‌گیری می‌کنند و در کل صورت‌مساله پاک می‌شود. اگر بازی‌سازان محصولات خوب تولید کنند، سرمایه‌گذار هم هجوم می‌آورد و آموزشگاه‌های زیادی راه‌اندازی می‌شود. در این صورت ما صنف نیرومندی خواهیم داشت.

وقتی این بازار هنوز به بلوغ نرسیده چرا انتظارات از آن بالاست؟

امیرحسین فصیحی: بنیاد بازی هم از خود انتظارات زیادی دارد. بنیاد نباید یک‌تنه سند بسازد تا بعداً انتقاد شود که چرا کارها خوب نیست و هر مشکلی به بنیاد مربوط شود. این مشکلات بنیاد نیست، چالش بازی‌ساز است.

آقای کریمی قدوسی در صحبت‌های خود گفتند اعتمادسازی‌ای که منجر به سرمایه‌گذاری شود در توسعه صنعت تاثیر دارد. آیا سرمایه مشکل بازار است؟

امیرحسین فصیحی: قطعاً مشکل سرمایه نیست. شتاب‌دهنده‌هایی هستند که مشکل مالی ندارند، اما محصول قابل قبول تولید نکرده‌اند.

فروش بازی در کافه‌بازار انقلاب بود. آیا شما آینده‌ای برای فروش بازی‌ها می‌بینید؟

امین امیر‌شریفی: آقای کریمی قدوسی گفتند با ورود بازی‌های خارجی بازار بازی‌های ایرانی کوچک‌تر شده است. من نمی‌دانم از چه منبعی این اطلاعات را بیان می‌کنند. در گزارش کافه‌بازار درآمد بازی ایرانی سال ۹۵ نسبت به سال ۹۴، ۱۳۵ درصد افزایش داشته است. به نظر من بازی‌های خارجی به بازار ما ضربه نمی‌زنند. پتانسیل بازار ایران بیشتر از آن چیزی است که فکر می‌کنیم. امکان دارد کاربری بازی خارجی بخرد و ترغیب شود که بازی ایرانی هم خریداری کند. مگر پیش از این بازی‌های خارجی فروش نمی‌رفتند؟ برنامه‌های ایرانی با اینکه سهم بیشتری دارند، اما رشد آنها فقط ۶۵ درصد بوده که این آمار نشان می‌دهد پتانسیل بیشتری در بازار بازی وجود دارد. نرخ رشد بازی‌ها در مقایسه با برنامه‌ها پرشتاب‌تر بوده است. منابعی موجود است که نشان می‌دهد هنوز ظرفیت داخلی برای فروش وجود دارد.

اگر مالیات را در نظر نگیریم، آیا حذف شدن بازی‌های خارجی بر فروش بازی‌های داخلی تاثیر دارد؟

امیرحسین فصیحی: بــه نظر مـن در خوش‌بینانه‌تریـــن حالت فقط ۱۰ بازی در کافه بازار به چشم می‌خورد که درآمد قابل توجهی دارند. اگر از این تعداد پنج بازی خارجی باشند و بخواهیم آنها را حذف کنیم و پنج بازی ایرانی جایگزین آنها کنیم، ۱۰ پروژه ایرانی خواهیم داشت که می‌توانند به فعالیت‌های خود ادامه دهند. از سوی دیگر ۳۰۰ تیم و شرکت بازی‌‌سازی داریم که همچنان ناراضی هستند و عملاً برای آنها اتفاقی نمی‌افتد. بنابراین زیاد مشکل را در حضور بازی خارجی نمی‌بینند. معتقدم همیشه محدود کردن تاثیر منفی دارد.

مهدی بهفرراد: به نظر من اگر صنعتی را نداریم اصرار نکنیم که آن صنعت را به ضرب و زور مالیات و قانون صنعت راه‌اندازی کنیم. به نظر من این رویه اشتباه است. باعث می‌شود من تولیدکننده تحت فشار باشم. با شناختی که از بچه‌ها دارم می‌دانم که آنها راه خود را پیدا می‌کنند و این‌طور نیست که اگر صنعت بازی تعطیل شود همه چیز از بین برود. اگر مشکلات تیم‌ها مانند سرمایه‌گذاری ریسک‌پذیر یا نیروی انسانی حل شود، می‌توانیم صنعت بازی داشته باشیم.

بهروز مینایی: بعد از استقرار دولت یازدهم، مسئولان فرهنگی به من گفتند چرا ورود بازی خارجی را آزاد گذاشتید؟ بلافاصله دستور دادند ورود بازی‌ها ممنوع شود. من تعجب کردم، زیرا با ممنوعیت همه بازی‌ها مثل بازی‌های PC زیرزمینی می‌شود. بازی‌های برخط و موبایلی را هم که با وی‌پی‌ان می‌توان استفاده کرد. مسئولان باید نیاز بچه‌ها به سرگرمی را به صورت صحیح برطرف کنند. نکته من این است که بچه‌ها را باید به مصرف داخلی سوق دهیم. تنها راه هم افزایش کیفیت است. راه کمک به افزایش کیفیت نیز این است که بازی خارجی برای استفاده از بازار ما تعرفه‌ بپردازد.

تعجب می‌کنم که شما از مالیات صحبت می‌کنید، زیرا مالیات همیشه به خزانه دولت می‌رود و هیچ‌وقت به دست بازی‌سازان نمی‌رسد.

بهروز مینایی: اگر دریافت مالیات اشتباه است، چرا برزیل ۱۸ درصد از بازی آسمان دژ مالیات دریافت می‌کند، یا چرا بازی‌های آقای فصیحی برای ورود به بازار آمریکا باید ۴۰ درصد مالیات بدهند. البته این مالیات کمک نهایی نخواهد بود. آزاد بودن کامل بازار با توجه به عدم بلوغ کامل ما در این صنعت درست نیست، چون در حال حاضر نمی‌توانیم رقابتی با بازی‌های مرغوب داشته باشیم. تعرفه‌ها باید خرج آموزش شوند.

آیا فکر می‌کنید انستیتو بعد از تغییر مدیریت در تربیت موفق بوده است؟

مهدی بهفرراد: من فکر می‌کنم دوره طلایی انستیتو یک سال و نیم اول بود و به مرور افت کرد. مدت‌هاست از این مجموعه خروجی قابل توجهی نداریم. تعداد بچه‌های آموزش‌دیده خوب که از انستیتو خارج می‌شوند کم است. یکی از دلایل افت هم این است که اوایل بچه‌های قدیمی و باتجربه در انستیتو حضور داشتند. همه در آموزش نقش داشتند. احیای دوباره انستیتو یکی از راه‌های نجات و یکی از بهترین فعالیت‌هایی است که می‌توان برای حوزه بازی انجام داد. خیلی هم در این زمینه تلاش شد. من در بسیاری از جلسات شورای آموزشی بنیاد شرکت کردم، اما به نظرم مشکلات کیفیت به صورت کامل حل نشده است.

امیرحسین فصیحی: به نظر من اگر آقای بهفر در سمت خود باقی می‌ماندند، وضعیت در انستیتو فرق می‌کرد. هم‌اکنون هم یک مشکل دارد و آن نداشتن رهبر است.

حسن کریمی قدوسی: به نظر من مشکل اصلی ما کمبود سرمایه انسانی است. من صددرصد موافقم که آموزش نکته مهمی است. در مورد فروش بازی‌های ایرانی و اینکه بازی‌های خارجی در ایران منتشر شود، بنیاد هم موافق است. ما در را به روی کلش ‌آو ‌کلنز باز کردیم.

شما اشاره کردید اگر فروش پنج تای اول کم شود، فروش پنج تای دوم بالا می‌رود؟

حسن کریمی قدوسی: نه، آقای فصیحی اشاره کردند که ۱۰ تا بازی می‌فروشد، پنج تا از آنها ایرانی است و پنج تا از آنها خارجی. اگر پنج تا خارجی نباشد نتیجه‌اش این می‌شود که پنج تا ایرانی بیشتر به‌فروش می‌رود. ۳۰۰ بازی‌ساز دیگر را می‌خواهید چه کنید؟ آنها که نمی‌فروشند. من گفتم بله، مشکلی که الآن وجود دارد این است که بازی‌سازان متوسط و متوسط رو به پایین فروشی ندارند یا خیلی کمتر می‌فروشند. من به شرکت‌های آنان سر زده‌ام. نمودار فروش آنها بسیار پایین است، نمی‌گویم اصلاً نمی‌فروشند بلکه دخل‌شان با خرج‌شان هماهنگ نیست. چون بازی‌های خارجی بیشتر شده‌اند مردم به سادگی می‌توانند آنها را بخرند، حتی برای خرید آنها به صورت شتابی پول پرداخت می‌کنند. توقع مخاطب بالاتر می‌رود و نتیجه این می‌شود که بازی‌های ایرانی نمی‌توانند بفروشند، در اصل می‌توان این‌گونه نتیجه گرفت که این تعادل در کشور برقرار نیست.

امیرحسین فصیحی: اگر نمی‌توانند سطح تولیدات خود را ارتقا دهند بازی نسازند.

اگر شما یک صنعتی را گلخانه‌ای خلق کنید، اصلاً پیشرفت نمی‌کند.

حسن کریمی قدوسی: شما به صورت صفر و صد به آن نگاه می‌کنید. می‌گویید صد یعنی گلخانه‌ای. من می‌گویم وسط بایستیم. بازی‌ساز ایرانی ما با بازی‌ساز خارجی ما همان هزینه سربار و همان مالیات را در کشور می‌دهد. همان ارزش افزوده را می‌دهد. مثل هم هستند. الآن ترامپ اعلام کرده است روی واردات عوارض می‌گذارم.

فکر نکنم ترامپ مثال خوبی باشد…

حسن کریمی قدوسی: هر کشور دیگری هم این‌طور است. دولت باید دو کار انجام دهد. یا مالیات بازی‌ساز ایرانی را نگیرد…

خب چرا برای این کاری انجام نمی‌دهید؟

حسن کریمی قدوسی: اینها شرکت نیستند که مالیات ندهند، دولت از نظر حقوقی در مالیات ارزش افزوده تفکیک ایرانی و خارجی ندارد. مشکل این است. دولت می‌گوید بازی یا مالیات ندهد یا مالیات بدهد. محصول را تفکیک نمی‌کند. این مشکل کل مملکت است. قانون باید به‌گونه‌ای اصلاح شود که تفکیک ایرانی و خارجی روی آن باشد. الآن کاری که من می‌توانم بکنم این است که درصدی عوارض بگیرم تا بتوانم آن را به بازی‌ساز داخلی بدهم که برایش مزیت ایجاد شود.

چگونه می‌خواهید این را به بازی‌ساز داخلی بدهید؟

حسن کریمی قدوسی: این عوارض است. مثل همه عوارض دیگر به خزانه واریز و به ما تخصیص داده می‌شود. چند کار دیگر بود که باید انجام می‌دادیم، اما متاسفانه انجام ندادیم. تاسیس انستیتو ملی بازی یکی از کارهایی بود که متاسفانه ما آن را خوب انجام ندادیم. در دوره مدیریتم انستیتو به سمت تعالی پیش نرفته و چهار مدیر عوض کرده است. نمی‌خواهم بهانه بیاورم. اما باید بگویم با گسترده شدن اینترنت دسترسی به محتوای ویدئویی آموزشی آسان‌تر شده است. دسترسی به این نوع محتوا در دوره زمانی پنج شش سال پیش خیلی سخت بود. در گذشته شوقی وجود داشت که وارد انستیتو شوند و چیزی یاد بگیرند. اما مشکل انستیتو ملی بازی‌سازی در سطح کلان مستقل نبودن آن است. این انستیتو باید از نظر حقوقی از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای جدا شود. در حال انجام این کار هستیم. باید به شکل موسسه آموزشی مستقلی درآید که سهامدار آن بنیاد است، اما باید ساز و کار تصمیم‌گیری خودش را داشته باشد.

آقای فصیحی، به نظر شما راه‌حل خروج از بن‌بست چیست؟

امیرحسین فصیحی: مشکل زیرساختی است. همیشه انتظار از دولت این است که زیرساخت را فراهم کند و همواره موضوع زیرساخت فنی بوده است. به نظر من زیرساخت فرهنگی است و وزارت ارشاد باید بررسی کند که چرا ترس و تنبلی بر جوان‌های ما غالب است. اگر این مشکل حل شود، ما نویسنده‌ای خواهیم داشت که رمان بنویسد و در جهان مطرح شود و فیلمساز و نقاش خواهیم داشت و در نهایت گیم و بازی هم خواهیم داشت.

امین امیر‌شریفی: الآن باز باتوجه به صحبت‌هایی که مطرح شد به نظر می‌رسد آموزش نقطه کلیدی است. در مورد عوارض یک نکته‌ای بگویم؛ آقای کریمی قدوسی در مورد عوارض بازی‌های پی‌سی گفتند باید عوارض بگیریم تا جلوی قاچاق گرفته شود. الآن می‌خواهیم از بازی‌های موبایل عوارض گرفته شود. آیا بهینه این عدد مشخص است؟ فکر نمی‌کنید این منجر به همان مشکلی می‌شود که در بازی‌های پی‌سی وجود داشته است؟

حسن کریمی قدوسی: بازی‌ها را ما به سه دسته تقسیم می‌کنیم: موبایل، پی‌سی، اورجینال کنسول. عوارض اورجینال کنسول باید کاهش یابد، چون نمونه داخلی ندارد و عوارض بالا یعنی قاچاق جدی. پی‌سی که وضعیتش مشخص است، خیلی از بازی‌ها کپی و کرک شده است. موبایل اما تولید داخلی و بازار داخلی دارد.

امین امیر‌شریفی: بازار داخلی برای چه شکل گرفته، نکته این است که بازار چگونه شکل گرفته است.

حسن کریمی قدوسی: چون نیاز بود.

امین امیر‌شریفی: نیاز بوده و مارکتی وجود داشته که این بازی در آن به فروش می‌رسیده است. مردم سراغ آن می‌آمدند و از آن استفاده می‌کردند. ما با این عوارض گرفتن مارکت را تضعیف می‌کنیم. مگر ما از اپل و گوگل عوارض می‌گیریم؟

حسن کریمی قدوسی: این ادله درستی است که می‌گویید. نگرانی شما را درک می‌کنم. شما نگران هستید که عوارض داشته باشد و مردم بروند از اپل و گوگل خریداری کنند.

امین امیر‌شریفی: این کار را خواهند کرد.

حسن کریمی قدوسی: عموم مردم که با شتاب یا با سیم‌کارت پول می‌دهند، نمی‌روند به سمت خرید گیفت‌کارت که اپل خود را شارژ کنند.

امین امیر‌شریفی: راه سختی نیست، خیلی آسان است.

وقتی قاطبه بازی‌سازان معتقدند که مشکل بازی خارجی نیست، چه اصراری است که شما پول را از بازی خارجی بگیرید و به آنها برگردانید؟

حسن کریمی قدوسی: اگر ما به این نتیجه رسیده بودیم که مشکل در بازی خارجی است حتماً جلوی ورود بازی خارجی را می‌گرفتیم. مشکل نابرابری این دوکفه ترازو با یکدیگر است. هر چقدر روشنفکرانه به این قضیه نگاه کنیم بازی‌های خارجی راحت وارد بازار می‌شوند، بازی‌های ایرانی سخت به بازار خارج راه پیدا می‌کنند. این باعث می‌شود که صنعت به وجود نیاید. آقای فصیحی می‌گوید این کار را نکنیم، اصلاً تبدیل به صنعت نشود. ما می‌گوییم وظیفه ما این است که این بخش را هل دهیم تا آن را به‌ وجود آوریم.

شما یک عوارضی تعیین می‌کنید. به نظر شما چه کسی این وسط نجات پیدا خواهد کرد؟

حسن کریمی قدوسی: بازی‌ساز نجات پیدا می‌کند. بازی‌سازهایی که دور این میز گرد آمده‌اند بازی‌ساز‌های توانمندی هستند، اما سایر بازی‌سازها می‌گویند کمک کنید. در حال تعطیل شدن هستند. من وظیفه‌ام این است که متوسط و متوسط رو به بالا را حفظ کنم، آن هم از محل عوارض. البته نمی‌خواهم بی‌جهت به آنها پول بدهم. در مدت یک سال قانونی وضع و اعلام کرده‌ بودیم که به میزان ۲۰ درصد از فروش‌تان به شما یارانه می‌دهیم. از این مدل کارها باید انجام دهیم تا شرکت‌ها از بین نروند، اگر این کار را نکنیم تا یک سال آینده شاید شما هم با مشکل مواجه شوید.

این شکل از حمایت امکان بروز فساد را خواهد داشت.

مهدی بهفرراد: اینجا دو بحث مطرح است که ربطی به هم ندارد. یکی اینکه بازی خارجی راحت وارد بازار می‌شود، اما بازی ایرانی سخت وارد بازار کشورهای دیگر می‌شود. درست است. از آن طرف هم ما یکسری بازی‌ساز داریم که باید از آنها حمایت شود. این هم درست است. اما این دو به یکدیگر ربطی ندارند. این قانون مشکل را از بین نمی‌برد. اگر ما از فردا از بازی خارجی عوارض بگیریم، مشکل نشر بازی ایرانی در بازار خارج حل می‌شود؟ چند گزاره وجود دارد و تمام گزاره‌ها نیز درست است، اما راه‌حلی که پیشنهاد می‌شود چندان درست به نظر نمی‌رسد. من فکر می‌کنم اگر شما به ‌جای گرفتن عوارض از کسانی که واردکننده بازی هستند برای تقویت بازی ایرانی کمک بگیرید و به آنها بگویید از درآمدتان برای بازی ایرانی دونیت کنید، روش بهتری است.

حسن کریمی قدوسی: بر اساس استدلال شما کلاً عوارض واردات باید قطع شود؛ عوارض نخود و لوبیا و هر چه که هست باید قطع شود.

امین امیر‌شریفی: موضوع واردات نیست. اگر کلش آو کلنز در کافه‌بازار عرضه می‌شود، به مفهوم واردات این محصول نیست. مردم بازی می‌کردند و الآن هم بازی می‌کنند. با این سیاست راه قانونی فروختن را سخت می‌کنیم. در سال ۹۴ که این بازی‌ها در کافه بازار نبود شما گزارش دادید که ۳۰۰ میلیارد تومان بازی موبایل فروخته شده است، پس چطور می‌گویید خرید از اپل و گوگل سخت است؟

حسن کریمی قدوسی: نباید شرایط بازی خارجی با شرایط بازی داخلی یکسان باشد.

مهدی بهفرراد: از فردا به مصرف‌کننده نهایی بگوییم برای خروس جنگی به‌ جای ۱۰۰ تومان باید ۳۰۰ تومان بدهی. عملاً شما راه مصرف را برای مصرف‌کننده نهایی دشوار می‌کنید.

امین امیر‌شریفی: این وقتی معنی دارد که راه غیرقانونی برای آن وجود نداشته باشد. وقتی شما بابت ورود نخود عوارض بگیرید و نخود قاچاق وارد شود، عوارض دیگری فایده‌ای ندارد.

حسن کریمی قدوسی: شما می‌گویید این قاچاق را افزایش می‌دهد. به نظر من نه. عموم مردم شتابی خرید می‌کنند. چند درصد مردم سرچ می‌کنند که گوگل پلی‌ کارت بخرند؟

مهدی بهفرراد: من راه‌حل نجات را این می‌دانم که در آموزش و وارد کردن سرمایه خطرپذیر بازنگری جدی شود. و تیم‌ها از اول به بدبختی نیفتند.

حسن کریمی قدوسی: قطعاً بحث آموزش مطرح است. باید بتوانیم بازی‌ها را در خارج از کشور منتشر کنیم. به نظر من دولت و حاکمیت باید نگاه جدی‌تری به بازی رایانه‌ای داشته باشد. بحث کپی‌رایت را هم باید جدی‌ بگیریم.

بهروز مینایی: باید بتوانیم یکسری پارادایم تعریف کنیم، با ساخت محصولات کیفی که در دل آن آموزش هدف‌دار وجود دارد. در جایی مانند بنیاد سرمایه ریسک‌پذیر را با دخالت بخش خصوصی ایجاد کنیم تا تیم‌ها با شکست یک بازی پس نزنند و قوت بگیرند.

نظر بگذارید

اولین نفری باشید که نظر میگذارد

اعلان برای
avatar
wpDiscuz