نسخه فیزیکی

  • شهر کتاب مرکزی تهران – خیابان دکتر شریعتی – بالاتر از خیابان استاد مطهری – نبش کوچه کلاته – فروشگاه مرکزی شهر کتاب
  • شهر کتاب کاشانک نیاوران، کاشانک، نرسیده به سه راه آجودانیه
  • نشر ثالث خیابان کریم‌خان زند، بین خیابان ایرانشهر و ماهشهر، پلاک ۱۵۰
  • شهر کتاب سعادت آباد انتهای خیابان ایران‌زمین، جنب فرهنگسرای ابن‌سینا، شهر کتاب ابن‌سینا
شماره 48 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 29

پرونده بررسی وضعیت بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی در ایران

بازیکن هست بازیگر نیست

پیشینه ورود بازی‌های رایانه‌ای به ایران به دهه ۷۰ برمی‌گردد. درست همزمان با دورانی که کامپیوترها از ردای یک کالای صرفاً اداری خارج شدند و به عنوان همبازی بالقوه پا به خانه‌هایمان گذاشتند. با آمدن بازی‌های مولتی‌پلیر محل بازی شیفتگان این دنیای هیجان‌انگیز از خانه خارج شد و به گیم‌نت‌ها تغییر پیدا کرد. جایی که دهه شصتی‌ها می‌توانستند تلخی‌های دوران جنگ و تمام دلخوشی‌هایی نداشته را با ساعت‌ها بازی کردن جبران کنند. از همان زمان در نبود مراجع قانونی ناظر و قانون حمایت از مالکیت معنوی، بازار بازی‌های رایانه‌ای به صورت غیررسمی و غیرقانونی فعالیت خود را شروع کرد. هرچه بود بازی‌های خارجی بود که به طور زیرزمینی دست به دست می‌شد. آن دسته از کسانی که سودای تولید بازی را در سر می‌پروراندند هم نه امکان ساخت آن را داشتند و نه جرات ورود به بازاری را که هنوز حتی به رسمیت شناخته نشده بود. بسیاری از آنها در حد ایده خام باقی ماندند و سرمایه‌گذاران روی خوش به آنها نشان نمی‌دادند. آن دسته هم که کج دار مریز محصولی را تولید کردند به دلیل تفاوت زمین تا آسمان کیفیت محصول‌شان با بازی‌های خارجی مورد استقبال چندانی واقع نشدند.

سال ۸۵ بود که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای مقابله با ادامه این وضعیت تاسیس شد. انتظار نمی‌رفت بنیاد به عنوان نهادی تقریباً دولتی که رئیس آن از سوی وزیر ارشاد منصوب می‌شود یکباره دست به جادو بزند و یک صنعت بازی میلیاردی را خلق کند. حالا هم به نظر می‌رسد تلاش‌هایی که این بنیاد در یک دهه گذشته برای سر و سامان دادن به بازی‌های خارجی و کمک به تولید بازی‌های رایانه‌ای در داخل کرده کافی نبوده است و انتقادات بسیاری بر نحوه عملکرد، تضاد هویتی و سیاست‌های حمایتی آن وارد است تا جایی که به باور بسیاری از دست‌اندرکاران حوزه بازی هنوز چیزی به نام صنعت بازی در کشور به معنای واقعی به وجود نیامده، انتقاداتی که در پرونده پیش ‌رو در خلال بررسی وضعیت تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشور به برخی از آنها نیز پرداختیم. همزمانی رویداد TGC2017 بهانه‌ای شد تا از اطلس خیالی دنیای بازی بیرون بیاییم و در گزارشی، چهره واقعی این صنعت سرگرم‌کننده و در عین حال پول‌ساز دنیای مدرن را این بار از زبان کسانی بگوییم که دستی بر آتش دارند و به خوبی با کاستی‌ها و نیازهای آن آشنا هستند. در ادامه گزارش اول پرونده، روایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و کافه‌بازار از وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران را به زبان آمار و ارقام خواهید دید. آمار جالبی که پتانسیل این بازار را به خوبی برایتان ترسیم می‌کند. علاوه ‌بر این، در پرونده حاضر شرح میز گردی را خواهید خواند که با حضور برخی از فعالان و صاحب‌نظران حوزه بازی‌های رایانه‌ای برگزار شده و در آن نقش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان متولی ساماندهی این حوزه نیمه‌جان بررسی کرده‌ایم.

رویدادی برای اعتمادسازی

زلفکان نیمه تراشیده‌اش سبز بود. نمی‌دانم، شاید هم آبی. کله صبح، برای عده‌ای که دورش حلقه زده بودند با آب و تاب ماجرایی را تعریف می‌کرد. هرچند هنوز کامل بیدار نشده بودم تا بتوانم روی فحوای کلامش دقیق شوم، ولی آن‌قدر هوشم سر جایش بود تا در حال گذشتن از کنارش یک مقایسه سرپایی انجام دهم. تفاوت شمایل و انرژی‌اش با من که در عنفوان بیماری حال نزاری داشتم و خودم را برای یک مراسم تقریباً دولتی آماده کرده بودم در حد تفاوت یونا با اِلی بود؛ یونای زیبا و همیشه آراسته که هیچ وقت در بازی کثیف یا زخمی نمی‌شود و اِلی، دختری با ظاهری آشفته و نگران، که فقط تلاش می‌کند زنده بماند.
همین دیدار چندثانیه‌ای در بدو ورود به سالن همایش‌های صدا و سیما کافی بود تا تصوراتی را که از شرکت‌کنندگان نمایشگاه TGC در ذهنم ساخته بودم کنار بگذارم و وارد سالن شوم: نمایشگاهی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به گفته خودش با هدف جلب اعتماد و پیوند صنعت بازی کشور با بازار خارجی برگزار، از ۴۰ سخنران خارجی هم دعوت کرده و همین مساله حاشیه‌های زیادی برایش ساخته بود، حاشیه‌هایی در نقد شرکت‌کنندگان آمریکایی آن که نهایتاً بنیاد را ناچار به انتشار جوابیه رسمی کرد. منبع این انتقادات محدود به خبرگزاری فارس نبود و ظاهراً برخی از فعالان داخلی حوزه بازی نیز از روند انتخاب و کیفیت مهمانان و داوران خارجی خشنود نبودند. به باور آنها هزینه‌هایی که صرف این رویداد شد می‌توانست زمینه حضور بازی‌سازان ایرانی را در رویدادهای مهمی چون گیم کانکشن فراهم کند. برای ۲۳۰۰ شرکت‌کننده اولین رویداد بازی‌های رایانه‌ای کشور، سور و سات چندانی برپا نبود و از بساط مختصر صبحانه‌ای هم که به خودم وعده‌اش را داده‌ بودم اثری باقی نمانده بود. جمعیت زیادی از بازی‌سازان و بازی‌بازان بین سالن‌ها در رفت‌ و آمد بودند. در کنار برگزاری سخنرانی‌ها و کارگاه‌های تخصصی، که بخش جدایی‌ناپذیر هر همایشی هستند، رویداد TGC2017 میزبان ۱۲۰ غرفه شامل بازی‌سازان، ناشران و رسانه‌های حوزه بازی‌های رایانه‌ای هم بود. به سراغ برخی از این غرفه‌ها رفتم تا از زبان خودشان وضعیت فعلی و آینده بازار را بشنوم. از کنار غرفه‌ای که چند نوجوان در صف پلی‌سیت آن ایستاده‌اند عبور می‌کنم و کمی آن‌طرف‌تر روبه‌روی یک مانیتور بزرگ در غرفه‌ای بنفش‌رنگ محو تماشا می‌شوم. عرفان میرکمالی مسئول بازاریابی آریو نزدیک می‌شود و به رسم مشتری‌مداری شروع به توضیح دادن محصول می‌کند:«یک شبکه اجتماعی درباره بازی که فروشگاه هم دارد و با حذف واسطه، به بازی‌ساز این امکان را می‌دهد که بازی خود را بفروشد.» از او درباره مزیت محصول‌شان می‌پرسم و در جوابش به ضعف مهمی در بازار اشاره می‌کند:«بزرگ‌ترین چالش بازی‌سازان، موضوع شفافیت است. از یک طرف آنها نمی‌دانند بازی‌شان چقدر فروش داشته و از طرف دیگر، ناشران هم کانال توزیع چندانی ندارند. پلتفرمی مثل آریو به دنبال حل همین مشکل است.» عرفان آینده خوبی برای بازی‌های موبایلی در ایران می‌بیند و می‌گوید:«این بازی‌ها نسبت به بازی‌های PC رشد بیشتری خواهند داشت، چون هزینه تولید آنها پایین‌تر است.»

به نام بازی‌سازان، به کام چه کسانی؟

اسفند سال گذشته بود که سیدرضا صالحی امیری، وزیر فرهنگ و ارشاد، از گردش مالی ۴۵۰ میلیارد تومانی بازی‌های رایانه‌ای در کشور خبر داده و در عین حال از سهم ۹۰ درصدی بازی‌های وارداتی در این بازار انتقاد کرده و در راستای مقابله با این وضعیت، از کمک مالی ۲۰ میلیارد تومانی برای توسعه زیرساخت‌های شرکت‌های داخلی حوزه بازی در سال گذشته خبر داده بود. آمارهایی که خود بنیاد ملی بازی‌ها امسال اعلام کرده است چیزی وخیم‌تر از این اوضاع است؛ یعنی از ۴۶۰ میلیارد تومان درآمد بازی‌های دیجیتالی در کشور، تنها پنج درصد آن متعلق به بازی‌های ایرانی بوده است.
طبق آمار اعلامی وزیر ارشاد «در حال حاضر حدود هزار جوان خلاق و باانگیزه در حوزه تولید بازی‌های رایانه‌ای در قالب ۱۰۰ شرکت فعال هستند»، اما به نظر می‌رسد با وجود پتانسیل رشد آنها، دغدغه‌هایی در مورد آینده‌شان وجود دارد. دغدغه‌هایی از جنس ناتوانی در رقابت با غول‌های جهانی صنعت بازی که از بازی‌بازان ایرانی کسب در‌آمد هم می‌کنند. شاید تاکید صالحی امیری بر لزوم حمایت از همین نیروهای داخلی حوزه بازی بود که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را به فکر ساز و کاری برای گرفتن عوارض ۱۰ تا ۲۰ درصدی از بازی‌های خارجی انداخت تا به گفته خودش از محل این عوارض برای تقویت صنعت بازی داخل استفاده کند، هرچند در مورد مکانیسم دریافت و تزریق این عوارض به بازار سوالات زیادی مطرح است. طبق اعلام وزیر ارشاد «بنیاد ملی بازی‌ها پیش‌نویسی در این خصوص تهیه کرده و این پیش‌نویس در شورای برنامه‌ریزی وزارتخانه مطرح شده است. این موضوع به زودی به دولت پیشنهاد می‌شود تا مباحث مربوط به صنعت بازی‌های ویدئویی از جمله اخذ عوارض از بازی‌های خارجی، در صورت تصویب هیات دولت، عملیاتی شود».
هنوز مشخص نیست آیا هیات دولت نیز مانند مجلس با این موضوع مخالفت خواهد کرد یا نه. با این حال، ظاهراً دولت تاکنون در مورد حمایت از وضعیت بازی‌سازان دست به سینه هم نبوده است، هرچند این حمایت چندان هم چرخ صنعت بازی را به گردش درنیاورده باشد.
محمود واعظی، وزیر ارتباطات، که به دلیل روحیه تعامل‌جویش با دنیای خارج علاقه زیادی به بازدید از نمایشگاه TGC نشان می‌دهد، در حاشیه بازدید دوساعته خود، از برنامه حمایت‌های بیشتر این وزارتخانه از بازی‌سازان داخلی این‌گونه خبر می‌دهد:«در وزارت ارتباطات وظیفه خود می‌دانیم به حمایت‌های فنی و مالی از بازی‌سازان کشورمان بپردازیم. در این راه، در هشت ماه گذشته، حدود پنج میلیارد تومان وام کم‌بهره وجوه اداره‌شده به شرکت‌هایی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معرفی کرده پرداخت شده است. امروز هم به غرفه‌داران و بازی‌سازان قول دادم محدودیت‌ها در تخصیص این وام برداشته شود و به هر پرونده‌ای که بنیاد ملی بازی‌ها تایید کند وام پرداخت کنیم.»
در جریان این نمایشگاه، وزیر ارشاد نیز موضع حمایتی خود را از بازی‌های رایانه‌ای این‌گونه اعلام می‌کند:«مهم‌ترین نیاز بازی‌سازان کشور حمایت‌های مالی است و ما در وزارت ارشاد هم به صورت مستقیم و هم از طریق بانک‌ها به حمایت از آنها خواهیم پرداخت.»

رقابت تا پای ترقی

از عرفان میرکمالی در مورد کارایی سیاست‌هایی همچون اخذ عوارض می‌پرسم. او چنین راهکارهایی را در کوتاه‌مدت به نفع بازی‌ساز داخلی می‌بیند، اما به باور او «در بلندمدت این جنس حمایت‌ها کافی نخواهد بود و در نهایت همه آنها باید وارد میدان رقابت شوند، در غیر این صورت رشد نمی‌کنند».
یک نفر با لیوان نسکافه از کنارم رد می‌شود. همین صحنه کافی بود تا من که صبحانه را هم از دست داده بودم صحبتم را با عرفان باعجله تمام کنم و برای پیدا کردن سرچشمه نسکافه راه بیفتم. نسکافه به دست‌ها را با چشم تعقیب می‌کردم که چشمم به بازی محبوب‌مان در تحریریه قبلی پیوست افتاد: کوییز آو کینگز، که سرش برای هم کُری می‌خواندیم و اطلاعات‌مان را محک می‌زدیم.
محمدحسین حیدری و محمد سلیمانی‌فر از بنیان‌گذاران کوییز آو کینگز برق چشمانم را دیدند و برایم از ویژگی‌های جدیدی که به بازی اضافه کرده‌اند گفتند. با اینکه در ژانر خودشان رقبای خارجی موفقی هم دارند، اما از کار خودشان مطمئن هستند. محمدحسین حضور بازی‌های خارجی در ایران را در عین چالش، مزیت هم می‌داند و می‌گوید:«هرچند حضور بازی‌هایی مثل کلش آو کلنز و خرید از آنها باعث خروج پول از کشورمان می‌شود، اما دست‌کم فرهنگ خرید بازی را جا می‌اندازد و به رشد صنعت بازی کشور کمک می‌کند. »
علیرضا پورسهولت، توسعه‌دهنده ارشد بازی فروت‌کرفت، نیز از جمله آنهایی است که بازی‌های خارجی را به چشم دشمن نمی‌بیند، ولی کتمان هم نمی‌کند که رقابت با آنها سخت است. به گفته او «آنها هم سرمایه زیادی دارند هم سهم بیشتری از تبلیغات را در دست‌شان می‌گیرند. با این حال حضور خارجی‌ها به نفع ماست تا کیفیت بازی‌ها را به‌ خصوص از نظر فنی بالا ببریم.»

پول داری، مالیات بده

آبیشک موهان یکی دیگر از غرفه‌دارانی است که فرصت گپ زدن با او را پیدا کردم. آبیشک هندی‌الاصل، ساکن قبرس و مدیر توسعه لیگری گیمز است. او برای معرفی یکی از بازی‌های فوتبالی خود به نمایشگاه TGC2017 آمده و قرار است تا یک ماه دیگر آن را در ایران رونمایی کند. با لهجه شیرین هندی‌اش رضایت خود را از پتانسیل صنعت بازی در ایران این‌گونه توضیح می‌دهد:«درهای این بازار سال‌ها به روی جهانیان بسته بود. حالا پتانسیل فوق‌العاده‌ای به وجود آمده، همه عاشق بازی، فوتبال و فیفا هستند. بازار خیلی خوبی به ویژه برای بازی ما وجود دارد.» از او درباره احتمال پرداخت عوارض پرسیدم و اینکه آیا این رویکرد را مانعی برای ورود بازی‌های خارجی به ایران می‌بیند یا نه. برای پاسخ دادن به این سوال کمی در لاک محافظه‌کاری فرو می‌رود و با قدری تامل جواب می‌دهد:«معمولاً درباره امور حاکمیتی اظهار نظر نمی‌کنم، اما مشکلی نیست؛ پرداخت مالیات به معنی در‌آمد داشتن است و این خوب است.»
از پیدا کردن نسکافه ناکام مانده و خودم را سخت وقف یادداشت‌برداری کرده بودم که متوجه شدم کسی به سمت من می‌آید: احمدرضا سلطانی، مدیر بخش بازی کافه‌پلی. مجال نفس کشیدن به خودش نمی‌داد و به سرعت سرویس‌شان را برایم معرفی می‌کرد:«کافه‌پلی پلتفرمی برای به اشتراک گذاری رسانه‌های مختلف است و با معرفی بازی‌سازان در سایت از آنها حمایت می‌کند.» از او درباره وضعیت تولید بازی در کشور می‌پرسم، اینکه آیا علاوه‌ بر این دست حمایت‌ها، تاکنون حمایت درست و درمانی از بازی‌سازان شده یا نه. احمد تعداد شرکت‌های تحت حمایت بنیاد ملی بازی‌ها را محدود و نحوه حمایت بنیاد را سلیقه‌ای می‌داند. البته پیشنهادهایی هم دارد و می‌گوید:«اگر بنیاد از دو یا چند بازی بزرگ حمایت کند و در کنار آنها بازی‌های کوچک را نیز تشویق کند، تعداد شرکت‌های تحت حمایت آن بیشتر می‌شود. حتی خود شرکت‌های بزرگ هم می‌توانند روی شرکت‌های کوچک سرمایه‌گذاری کنند.» او نسبت به موضوع اخذ عوارض دید مثبتی دارد و فکر می‌کند حتی اگر از شرکت‌های بازی‌ساز داخلی که درآمدهای بیست سی میلیون تومانی دارند مالیات گرفته شود، به شرط مدیریت درست، به نفع بازی‌سازان داخلی
خواهد بود.

مهاجرت از پی‌سی به موبایل

بازی ایرانی همیشه با مشکل هویت دست و پنجه نرم می‌کرد. از یک طرف مشکل توزیع وجود داشت و انحصار توزیع بازی در دست مغازه‌های فیزیکی بود و از طرف دیگر توان رقابت با بازی‌های خارجی را نداشت. در حالی که قیمت بازی‌های خارجی یک تا دو هزار تومان بود، قیمت بازی‌های تولید ایران گاهی به ۲۰ هزار تومان هم می‌رسید. کار به جایی رسید که حتی به آنها سوبسید هم دادند، با این حال در بر همان پاشنه سابق چرخید.
با بالا رفتن ضریب نفوذ گوشی‌های هوشمند و از آن مهم‌تر، تولد پلتفرمی به نام کافه‌بازار، این وضعیت تغییر کرد. بازی‌ها روی پلتفرم موبایل آمدند و به این ترتیب زنجیره توزیع حذف شد. حالا خود تولیدکننده بازی می‌توانست آن را بفروشد. مزیت‌هایی هم برای بازی موبایلی ایرانی وجود داشت، یکی داشتن ویژگی ایرانی بود و دیگر اینکه برای خرید آنها نیازی به کارت اعتباری بین‌المللی نبود.
با این تحول بسیاری از شرکت‌های تولیدکننده بازی که در آستانه ورشکستگی بودند از لبه پرتگاه برگشتند و شروع به ثروت‌سازی کردند. برخی از نمونه‌های موفق آنها توانستند به دو تا سه میلیون دانلود هم برسند. روند کسب در‌آمد بازی‌سازان آن‌قدر خوب پیش رفت که درصد قابل توجهی از درآمد خود کافه‌بازار از محل همین بازی‌های ایرانی تامین شد. طبق آمار اعلام‌شده توسط خود کافه بازار، در سال ۹۵ چیزی حدود ۴۰ درصد درآمدش از بازی‌های ایرانی به دست آمده است. آمار اخیر بنیاد ملی بازی‌ها هم به خوبی سهم قابل توجه بازی‌های موبایلی از درآمدهای بازی‌های دیجیتالی در کشور را نشان می‌دهد. طبق این آمار ۶۵ درصد از این در‌آمد از آن بازی‌های موبایلی، ۲۰ درصد سهم بازی‌های رایانه‌ای و ۱۵ درصد نیز برای بازی‌های کنسولی است.
نمی‌توان منکر این موضوع شد که این وضعیت با امضای برجام کمی متزلزل شده بود. از همان زمان، تولیدکنندگان بازی‌های خارجی به دنبال تعریف یک نظام پرداخت ریالی روی پلتفرمی همچون بازار بودند. چنانچه برای بازی‌هایی همچون کلش ‌آو کلنز و کندی کرش و چند بازی دیگر این افتاق افتاد و امکان پرداخت درون‌برنامه‌ای ریالی برای آنها فراهم شد. موضوعی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با آن مخالفت کرد و در مورد امکان ورشکستگی بازی‌سازان در صورت تداوم این وضعیت ابراز نگرانی کرد.

سرنوشت صنعت بازی

در کنار ضعف‌های آشکاری که طی دو دهه گذشته در دل خود بازی‌سازی ایرانی، آن هم به دلایل عمدتاً بودجه‌ای وجود داشته است، نمی‌توان از ابهام نقش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در صنعت بازی ایران نیز چشم‌پوشی کرد. به نظر می‌رسد این نهاد دچار یک تضاد ذاتی است. مشخص نیست این نهاد خصوصی است یا دولتی. وزارت ارشاد رئیس آن را منصوب می‌کند و گویا دولتی محسوب می‌شود، اما روشن نیست چرا به‌رغم داشتن بودجه دولتی این بنیاد در برهه‌های مختلف، مانند یک نهاد بخش خصوصی، برای خود رسالت درآمدزایی انتخاب کرده است: هولوگرام، درجه‌بندی و حالا قانون اخذ عوارض از بازی‌های خارجی. هرچند با موضوع عوارض، به دلیل امکان کاهش توان رقابتی بازی‌سازان، فعلاً مخالفت شده است، اما خطر دیگری در این ماجرای به ظاهر خیرخواهانه نهفته و آن تعمیم قانون اخذ مالیات به بازی‌سازان
داخلی است.
دومین ابهامی که در مورد نقش بنیاد وجود دارد ماموریت آن است. با توجه به عملکرد و بیانات این بنیاد، هنوز نمی‌توان قاطعانه اعلام کرد آیا این نهاد یک نهاد حمایتی است یا نظارتی. برخی وظایف آن جنس رگولاتوری دارد؛ یعنی رده‌بندی و دادن مجوز. از طرفی خود را متولی برگزاری نمایشگاه و رویداد می‌بیند. در حالی ‌که این دو با هم تضاد منافع دارند و یک نهاد نمی‌تواند هم نظارتی باشد هم حمایتی.
با وجود درآمدزایی بازی‌های ایرانی در پنج سال گذشته و پتانسیل بسیار خوبی که ۲۳ میلیون بازی‌کننده در کشور می‌توانند داشته باشند، هنوز صنعت بازی ایران به معنای واقعی وجود ندارد. به نظر می‌رسد برخلاف آنچه در کشورهایی همچون فنلاند روی داده، یعنی حجم سرمایه‌گذاری خارجی ۳۶ میلیون یورویی در سال ۲۰۱۵ و گردش مالی ۲۴۰۰ میلیون یورویی آن، در ایران سرمایه چشمگیری برای بازی و سرگرمی وجود ندارد. بخشی از این موضوع می‌تواند به دلایل فرهنگی ماجرا مربوط باشد. علاوه‌ بر این، کیفیت تولید بازی‌های ایرانی به سطح استانداردهای بین‌المللی نرسیده است. به نظر می‌رسد تا زمانی که بخش خصوصی متولی ساماندهی حوزه بازی‌ها نشود، سرمایه‌گذاری جدی‌ای روی این حوزه نکند و بازی‌های ایرانی برای مخاطبان بین‌المللی ساخته نشود، بازی ایرانی نمی‌تواند یک صنعت واقعی حتی در داخل کشور تلقی شود

نظر بگذارید

اولین نفری باشید که نظر میگذارد

اعلان برای
avatar
wpDiscuz