نسخه فیزیکی

  • شهر کتاب مرکزی تهران – خیابان دکتر شریعتی – بالاتر از خیابان استاد مطهری – نبش کوچه کلاته – فروشگاه مرکزی شهر کتاب
  • شهر کتاب کاشانک نیاوران، کاشانک، نرسیده به سه راه آجودانیه
  • نشر ثالث خیابان کریم‌خان زند، بین خیابان ایرانشهر و ماهشهر، پلاک ۱۵۰
  • شهر کتاب سعادت آباد انتهای خیابان ایران‌زمین، جنب فرهنگسرای ابن‌سینا، شهر کتاب ابن‌سینا
شماره 51 باشگاه مدیران شرکت‌گردی صفحه 62

یک روز گشت و گذار در موسسه «پیشگامان یارا کیش»

به رنگ بازی، به عطر زعفران

پیشگامان یارا کیش پیشگامان یارا کیش زمینه کاری:  تولید بازی و نرم‌افزارهای تلفن همراه، تولید و پشتیبانی انواع وب‌سایت، خدمات ارزش افزوده موبایلنیروی انسانی:  ۱۵۰ نفر سال تاسیس: ۱۳۸۹

اگر حرفه‌ای بودن برای برخی از اهالی کسب و کار به معنای قدم برداشتن در حوزه‌ای مشخص و تخصصی است، برای مهندسان مجموعه یارا حرفه‌ای شدن و در واقع حرفه‌ای بودن با حضور در عرصه‌های متنوع و آزمون و خطاهای بسیار است که تعریف می‌شود. آزمون و خطایی که از طریق آن تجربه کسب می‌شود و همین تجربه در عمل نتیجه‌ای صیقل‌خورده و شسته‌رفته به دست می‌دهد. با چنین توصیفی طبیعی است که گشت و گذار در چنین شرکتی بیش از هر چیز به مکاشفه‌ای تبدیل شود که سعی دارد تودرتوی مجموعه‌ای را بشناسد که تلاش می‌کند در جهان فناوری‌های‌ اطلاعاتی نه یکی از هزاران که بهترین باشد.

کار کارِ «بازی» بود

حکایت شرکتی که امروز به نام «یارا کیش» واقع در ساختمانی نوساز و خوش‌رنگ و لعاب، حوالی خیابان خردمند جنوبی، خودنمایی می‌کند نه داستان امروز و دیروز که ریشه در تاریخی ۱۵ ساله دارد که از راه‌اندازی مجله‌ای تخصصی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به نام «بازی‌نما» آغاز می‌شود، با تاسیس مجموعه «یارا» و شرکتی به نام «مدریک» که در همین حوزه فعالیت می‌کند ادامه می‌یابد و با تولد «پیشگامان یارا کیش» در حوزه فناوری اطلاعات دوران بلوغ خود را سپری می‌کند. بلوغی که از مشاهده در و دیوار مجموعه و فضای حاکم بر کار برنامه‌نویسان و هنرمندانی که هنگام گشت و گذار ما در مجموعه حضور داشتند کاملاً محسوس بود.
فضای شوخ و شنگ هر یک از طبقات این مجموعه، که با پوسترهای رنگارنگ و اسباب‌بازی‌های متنوع چیده‌شده در حاشیه میزهای کار از هر رهگذری دلبری می‌کرد، به خوبی می‌توانست مفهوم هر گونه‌ای از بازی و سرگرمی را نمایندگی کند. تولید «بازی» که از اصلی‌ترین زمینه‌های کاری این مجموعه به شمار می‌رود ریشه‌اش به حضور یکی از مدیران ارشد این مجموعه در مجله «بازی‌نما» باز‌می‌گردد. مجله‌ای که به گفته محمدمهدی بهفرراد، مدیرعامل یارا کیش، به عنوان رسانه‌ای تخصصی در حوزه بازی و سرگرمی پیش از ورود هر نهاد حاکمیتی به این حوزه با در نظر گرفتن معیارهای بومی، فرهنگی و آموزشی در این عرصه فعالیت می‌کردند. به گونه‌ای که بدون هیچ دستوری و به صورت خودجوش بازی‌های رایانه‌ای را طبقه‌بندی و با رده‌بندی سنی ارائه می‌کردند.
یکی دو سال پس از آن بود که در سال ۱۳۸۳ شرکت یارا به ثبت رسمی رسید و برای توسعه تجارت خود به سمت استارت‌آپ‌ها حرکت کرد. واقعیت این بود که در آن زمان هرچند شرکت به صورتی جسته‌گریخته، حضور در استارت‌آپ‌ها و پروژه‌های متنوعی را تجربه می‌کرد و همچنان در مجله بازی‌نما نیز فعالیت داشت، اما تولید بازی و حضور در این عرصه را می‌توان مهم‌ترین دغدغه مدیران مجموعه به شمار آورد، چرا که به گفته بهفرراد فعالیت رسمی شرکت در سال ۱۳۸۹ با حضور جدی در عرصه تولید بازی آن هم از نوع ایرانی است که کلید می‌خورد: «پیش از اینکه به طور جدی به ساخت بازی مشغول شویم تجربه محلی کردن بازی معروف «تراوین» را در کارنامه خود داشتیم. این بازی از جمله بازی‌های موفقی بود که اتفاقاً برای اولین بار امکان خرید از طریق کارت‌های عضو شتاب در ایران برای آن فراهم شد. بازی کاملاً فارسی و در واقع بومی‌شده بود و از جمله بازی‌های بسیار پرمخاطب به شمار می‌آمد. اما به دلیل وجود مجموعه‌ای از مسائل و حواشی، که سرعت و تمرکز ما را در انجام کارهای اصلی‌مان کاهش می‌داد، ابتدای سال ۱۳۹۰ بود که به شکلی خودخواسته «تراوین» را تعطیل کردیم و به طور جدی به ساخت و تولید بازی روی آوردیم.» پس از آن بود که طراحی و ساخت بازی «فارمارینا» که به نوعی شبیه مجموعه بازی‌های مزرعه‌داری به شمار می‌آمد در دستور کار اعضای مجموعه یارا قرار گرفت. بازی‌ای که هرچند بسیار پرهزینه بود و تا بارگذاری تنها یک ماه فاصله داشت، اما به دلیل مهاجرت طراحان کلیدی بازی به خارج از کشور عملاً شکست خورد و شرکت را به فاز تازه‌ای کشاند. صحبت از شکست که شد، نفسی عمیق کشیدم و به دور و برم نگاهی دقیق‌تر انداختم. میزان هیجان دفتر کار بهفرراد نیز کم از سایر بخش‌های مجموعه نداشت. دفتر او هم با پوسترهای رنگارنگی از بازی‌های تولید همین شرکت تزیین شده بود و پلاکاردی که این جمله بر آن نقش بسته بود: «همه چیز به خوبی پیش خواهد رفت.» این جمله در این زمینه وقتی معنادار می‌شود که بهفرراد به راحتی و اعتمادبه‌نفسی مثال‌زدنی از ناکامی و شکست برخی از پروژه‌های این شرکت می‌گوید که هرچند انتظار می‌رفت به شکست مجموعه بینجامد اما آنها را قوی‌تر و به گفته او باتجربه‌تر کرده ‌است. این‌گونه بود که جمله آشنایی مثل «آنچه مرا نمی‌کشد قوی‌ترم می‌کند» برای توصیف سرنوشت پرفراز و نشیب این شرکت کاملاً کاربرد پیدا می‌کند: «می‌دانید، از آنجا که ما کار خود را بلدیم، به هر حال راه‌مان را پیدا می‌کنیم. مثلاً در زمان «تراوین» هم پولی را که از آن به دست می‌آوردیم صرف تولید داخلی می‌کردیم و انجام پروژه‌های ایده‌محور. رویکردی که کماکان از اصلی‌ترین رویکردهای این مجموعه به شمار می‌رود و رمز موفقیت آن است.»
در صحبت‌هایش که با امید و شعف از ناامیدی‌ها عبور می‌کرد درباره آغاز فعالیت مجموعه در حوزه ساخت بازی‌های موبایلی شنیدم که می‌گفت: «همان روزهای پایانی تولید «فارمارینا» بود که متوجه شدیم باید حوزه فعالیت‌مان را تغییر دهیم و به ساخت بازی برای موبایل روی‌ بیاوریم. راستش از زمانی که تولید بازی را شروع کرده بودیم نام استودیوی تولید بازی‌مان را «مدریک» گذاشته بودیم که نامی ‌است با ریشه پهلوی و به معنای پسر تیزهوش و انسان فهیم. اما این مدریکی که حالا همه ما را با آن می‌شناسند در واقع از زمان ساخت بازی برای موبایل بود که متولد شد.» فلسفه مدریک بر تخته سفید اتاق کار بهفرراد این‌گونه نقش بسته بود: «ما در مدریک به عنوان خلاق‌ترین، متخصص‌ترین، بازی‌فهم‌ترین و متعهدترین افراد کشور کنار هم جمع شده‌ایم تا مشتاقانه خلاقانه‌ترین و باکیفیت‌ترین، فان‌ترین و پیشروترین بازی ایرانی در لبه کیفیت بازار جهانی را بسازیم.» این فلسفه با چنین جمله‌ای به پایان رسیده ‌است: «ما محصولات‌مان را عاشقانه دوست داریم.»
مدیرعامل یارا که مثل فلسفه آن عاشقانه از بازی‌های مدریک سخن می‌گفت به این نکته اشاره کرد که در آن زمان مجموعه‌ای که خیلی جدی و تخصصی در حوزه بازی موبایل در ایران فعالیت کند خیلی نایاب بود و همین نقطه قوت گروه بازی‌سازان آنها به شمار می‌آمد، زیرا باعث می‌شد این گروه نه با هدف تسلط بر بازار ایران که با سودای بازار جهانی به این عرصه وارد شوند: «در ابتدا شیوه کار به این‌گونه بود که مجموعه به سه تیم مجزا تقسیم می‌شد و هر تیم وظیفه داشت هر ماه یک بازی را به مرحله آزمایش اولیه برساند. این مرحله، مرحله خیلی مهمی برای شروع هر کسب و کاری به شمار می‌رود، چرا که اگر نتایج این آزمایش اولیه را جدی نگیریم و محصول را به هر حال وارد بازار کنیم، ممکن است شکست سخت‌تری بخوریم. اتفاقی که متاسفانه برای خیلی از محصولات رخ می‌دهد. شرکت‌ها محصولی طراحی می‌کنند و به عنوان نمونه اولیه وارد بازار می‌کنند، اما با اینکه در این مرحله جواب خیلی خوبی از بازار دریافت نمی‌کنند انگار دل‌شان نمی‌آید؛ محصول نهایی را عرضه می‌کنند و نهایتاً شکست سنگین‌تری را متحمل می‌شوند.»

بهفرراد، مدیری که با لبخند از شکست ها می گوید و با اطمینان از موفقیت ها

خلاصه در همین دوران بود که نمونه اولیه (prototype ) سه محصول با نام‌های تله ران (Tele Run)، مچ‌تریا (Matchteria) و تب‌تب گلکسی (Tabtab Galaxy) توسط مدریک آماده شد که هر سه از لحاظ تجاری در همان مرحله اولیه شکست خوردند. علت این شکست هم به گفته بهفرراد این بود که در زمان پخش این سه بازی، که قرار بود به قیمت هزار تومان به فروش گذاشته شوند، بیشتر بازی‌های پرمخاطب به صورت رایگان عرضه می‌شدند و کاربران انگیزه‌ای برای صرف هزینه در خرید اولیه یک بازی نداشتند، مگر بازی‌های خاصی که یک اتفاق در بازار زمان خود به شمار می‌رفتند. اما این شکست چراغ راهی بود برای موفقیت مدریک در مجموعه بازی‌هایی که طی دوره بعد طراحی و ارائه کرد. سه بازی بعدی به نام‌های «شهر بختک‌ها»، «خروس‌جنگی» و «فوتکاردیا» مجموعه بازی‌هایی بودند که موفقیت‌شان در واقع موفقیت مدریک بود. چنان‌که بهفرراد می‌گوید: «به سرانجام رسیدن این سه بازی که دومین مجموعه از بازی‌های مدریک بود نزدیک به دو سال طول کشید. از این میان خوشبختانه «خروس‌جنگی» با موفقیت غیرقابل تصوری روبه‌رو شد که اگر نمی‌شد شاید ما مجبور می‌شدیم «مدریک» را تعطیل کنیم، چرا که دیگر فکر می‌کردم آزمون و خطا در حوزه بازی برایمان کافی است.»

هنرمندان مجموعه، فصل جدیدی از خروس جنگی را طراحی می کنند.

جنگ خروس‌ها و صلح بازار

موفقیت پیش‌بینی‌نشده «خروس‌جنگی» نه تنها نقطه امیدی برای ادامه مسیر بود که موجبات توسعه این تجارت را نیز فراهم آورد. حالا که چند سال از موفقیت این بازی در میان چندین پروژه نه‌چندان موفق مدریک گذشته است بهفرراد علت این پیروزی را تولد این پروژه از دل هفت یا هشت پروژه قبلی و در واقع کوله‌باری از تجربه می‌داند که زمینه برای موفقیت خروس جنگی را فراهم کردند: «اینکه در ابتدا گفتم نگاه ما نه به بازار داخلی که به بازارهای بین‌المللی بود هنگام ساخت خروس‌جنگی کاملاً عینیت یافت. چرا که ما واقعاً هیچ نمونه داخلی‌ای که بخواهیم از آن برای بازی خودمان ایده بگیریم نداشتیم، به همین خاطر مقیاس ما بازارهای جهانی بودند و همین باعث می‌شد کیفیت را تا جایی که زورمان می‌رسید دست بالا بگیریم.» با شنیدن این سخن از زبان بهفرراد چشمم به نوشته‌ای افتاد که بر دیوار اتاق کار او چشم‌انداز مدریک را توصیف می‌کرد: «شناخته‌‌شده‌ترین استودیوی بازی‌سازی منطقه MENA در سال ۲۰۲۰ با حداقل یک عنوان موفق جهانی از نظر رضایت منتقدین و موفقیت تجاری.»
حداقل در تئوری یکی از شاخص‌های جهانی شدن به شکلی تناقض‌آمیز در نظر داشتن نگاهی بومی به تولید محصول است، چیزی که بدون شک در خروس‌جنگی نیز عامل موفقیت بوده است. از این روست که نباید از جذابیت نگاه خاص بومی در بازارهای جهانی هم غافل شد. نکته‌ای که هم در صحبت‌های بهفرراد بدان اشاره شد و هم مهرداد آشتیانی، مدیر مجموعه مدریک، از آن یاد کرد. آشتیانی که از کار مجموعه مدریک روی نسل جدید خروس‌جنگی خبر می‌داد از حساسیت این موضوع در بازار امروز گفت: «خروس‌جنگی به نوعی شناسه و هویت مجموعه مدریک به شمار می‌رود، به همین خاطر دستکاری کردن آن می‌تواند ریسک بزرگی باشد. کمااینکه ما یک بار این کار را کردیم و شکست خوردیم. اما این بار هدف‌مان از اساس خراب کردن و دوباره ساختن است.» او از موفقیت این بازی در بازارهای عربی و ترکی می‌گوید که انگیزه بازنگری آن را فراهم کرده است: «با توجه به استقبالی که از این بازی در بازارهای جهانی صورت گرفت، گفتیم حالا که چنین ایده‌ای در بازار جواب می‌دهد بهتر است به جای از این شاخه به آن شاخه پریدن و تجربه عرصه‌های جدید، سراغ عرصه‌ای برویم که قبلاً انجام داده‌ایم و به نتیجه آن اطمینان داریم.» به گفته آشتیانی نسخه جدید خروس‌جنگی کمی جدی‌تر و شاید خشن‌تر باشد که برای مخاطبانی با سنین بالاتر از مخاطبان نسخه فعلی طراحی می‌شود.
پس از خروس‌جنگی مجموعه مدریک بازی‌های متنوع دیگری مثل «از صفر تا صد» یا «جعبه موسیقی» و «مزرعه بهار» را نیز وارد بازار کرده ‌است. بازی‌هایی که هر چند هیچ کدام به موفقیت خروس‌جنگی دست نیافته‌اند، اما همچنان در این بازار به قول معروف کار می‌کنند و مخاطبان خاص خود را دارند. بهفرراد با اشاره به اینکه در حال حاضر تمام تمرکز مدریک روی نسخه‌های جدید خروس‌جنگی و مزرعه بهار است پیش‌بینی می‌کند که این دو اتفاق جدیدی در بازار امروز بازی در عرصه جهانی به شمار روند: «ما همیشه به دنبال حرکات پیشرو بوده‌ایم که در غیر این صورت یکی هستیم مثل همه. چیزی که همیشه از آن اجتناب کرده‌ایم.»

اینجا کار با منطق بازی گره خورده است.

همه راه‌ها به بازی ختم نمی‌شود

یگانه بودن در بازار فناوری‌های اطلاعاتی که تحولاتش به سرعت نور رخ می‌دهد کار دشواری است. این دشواری نکته‌ای بود که در صحبت‌های مهرداد آشتیانی نیز بدان اشاره شده بود. آشتیانی از عطش بازار برای تغییر و تحول گفت و توانایی دویدن به سرعت دلخواه آن که اگر نباشد، این‌گونه که بازار طلب می‌کند، اعتراف به شکست تنها راه ناگزیر است، راهی که البته نه در فلسفه و نه در چشم‌انداز افراد این مجموعه گنجانده نشده‌ است. از این روست که توسعه شرکت راهی می‌شود برای همگامی با سرعت قدم‌های بازار. بهفرراد توسعه شرکت را این‌گونه توضیح می‌دهد: «استودیو مدریک و تولید بازی فقط یکی از شاخه‌های فعالیت مجموعه یارا کیش بود. در کنار بازی در حوزه خدمات ارزش افزوده موبایل نیز کار می‌کردیم که گرچه تا چند سال پیش چندان عرصه درآمدزایی نبود، اما در حال حاضر ما جزو چهار یا پنج شرکت اصلی هستیم که در این حوزه کار می‌کنیم.»
درآمدزایی از حوزه خدمات ارزش افزوده موبایل شاید ساده به نظر برسد اما تجربه نشان داده تر و تمیز نگه داشتن آن کار چندان آسانی نیست. نکته‌ای که مدیرعامل مجموعه خود بر آن تاکید می‌کند و می‌گوید: «حقیقت این است که در این عرصه کسب درآمد تمیز خیلی کار سختی است، اما ما تمام تلاش‌مان را کرده‌ایم تا با به‌کارگیری مکانیسم‌های خاصی رضایت مشتریان خود را جلب کنیم.» جلب نظر مخاطب کلید واژه‌ای بود که در صحبت‌هایمان با مصطفی ری‌پور (بستان)، مدیر دپارتمان ارزش افزوده، نیز بسیار شنیده شد. از او درباره جزئیات پروژه‌های خدمات ارزش افزوده‌ای پرسیدیم که شرکت به آنها مشغول است: «از سال ۱۳۹۱ که شرکت به این حوزه وارد شد با دو اپراتور ایرانسل و همراه اول در پلتفرم‌های اپراتوری مثل آوای پیشواز و سرویس‌های متنوع دیگر همکاری می‌کرد، اما از سال ۱۳۹۴ که مجوز پهنای باند ۳G و ۴G صادر شد ما فعالیت خود را با استارت‌آپ‌های گوناگون در حوزه VOD و خدمات و محتوا گسترش دادیم. در این مرحله بود که در واقع هم در عرصه محتوا و هم در عرصه خدمات فعالیت‌های خود را توسعه دادیم و در این راه درک اهمیت و ارزش مخاطب اولین نکته‌ای بود که بر آن تاکید داشتیم.»
توجه به مخاطب که امروز بیش از هر زمان دیگری در بازار فناوری قدرت انتخاب پیدا کرده ‌است امری ناگزیر و کلید موفقیت هر کالا و محتوایی به شمار می‌رود. در زمانه‌ای که با وجود همه‌جاحاضر گوشی‌های هوشمند تولید محتوا نه امری سازمانی بلکه تصمیمی شخصی به شمار می‌رود که نیازمند درایتی فردی است، توجه به ذائقه بازار و حال و احوال مخاطب کاری است که بیشترین زمان و انرژی مهندسان یارا کیش را از آن خود کرده است: «هرچند در حوزه VAS سرمایه‌گذاری‌های کلانی صورت گرفته است، اما با توجه به هیجانی که در این بازار وجود دارد معمولاً چیزی که فدا می‌شود کیفیت است. چرا که همه می‌خواهند در کمترین زمان ممکن بی‌ارزش‌ترین محصول را به بازار ارائه دهند. اما وقتی جلب نظر مخاطب از درجه اول اهمیت برخوردار باشد، آنجاست که تولید محتوا ارزشمند می‌شود. از این رو می‌توانم به جرات بگویم ما در این شرکت هیچ محصولی نداریم که خودمان با برنامه‌ریزی برایش محتوا تولید نکرده باشیم.» ری‌پور که از خواست و اصرار مجموعه در تولید و نه تنها کپی محتوا می‌گفت، به استودیویی اشاره کرد که مخصوص تولید محتوا برای مجموعه یاراست و در مقایسه با سایر مجموعه‌هایی که در این عرصه مشغول‌اند مزیتی رقابتی به شمار می‌رود: «تمام تلاش ما این است که اگر استارت‌آپی طراحی می‌کنیم، آن را با محتوایی ویژه ارائه کنیم، چرا که اگر این محتوا ارزشمند نباشد، بدون شک بازار هم بدان توجه نخواهد کرد.»

پای App هم در میان است

حقیقت این است که تنوع اپلیکیشن‌های تولیدشده در این مجموعه آن‌قدر چشمگیر بود که انتظار می‌رفت اساساً بخشی جداگانه برای آن در این مجموعه در نظر گرفته شده باشد. گپ و گفت‌وگوهایی که با مدیران مجموعه داشتیم نشان داد انتظار ما چندان هم انتظار غریبی نبوده است. بهفرراد درباره واحد app در این مجموعه گفت: «واقعیت این است که طی چند سال اخیر تمامی استارت‌آپ‌ها بر پایه طراحی یک app ارائه می‌شوند و بعد از آن با طراحی سایت خود را کامل می‌کنند. رواج چنین رویکردی باعث شد در مجموعه ما نیز تجارت app بیاید زیرشاخه مجموعه خدمات ارزش افزوده موبایل (VAS) کار کند، چرا که اصل تجارت نرم‌افزارهای تلفن همراه نیز بر پایه همین حوزه شکل گرفته است. پس چنین طبقه‌بندی‌ای کاملاً طبیعی بود.» تنوع نرم‌افزارهای تولیدی در مجموعه یارا کیش هرچند در نظر ما که مخاطب بودیم کمی گیج‌کننده به نظر می‌رسید، اما برای مدیران مجموعه حاصلی افتخارآمیز بود که با لحنی رضایت‌مند از آن سخن می‌گفتند. ری‌پور از اپلیکیشن‌هایی چون پیک چاپ، پرگار، دی‌جی‌تون، بازی‌نما، ضربان، فرار بزرگ، تیمچه و توپخونه گفت که هر کدام داستانی دارند شنیدنی؛ مثلاً از پیک چاپ برایمان گفت که app مخصوص چاپ عکس‌های موبایل است و اتفاقاً به دلیل قیمت مناسب و کیفیت ارائه آلبوم‌ها از مجموع appهای پرطرفدار مجموعه به شمار می‌رود. اما فارغ از اینها تاکید او و سایر همکارانش بیشتر بر محتوایی است که برای برنامه‌های محتوامحور مجموعه به طور اختصاصی تولید می‌شود: «کار ما فقط انتخاب و جمع‌آوری برنامه‌های خارجی و زیرنویس کردن آنها نیست. ما برای هر نرم‌افزاری که طراحی می‌کنیم ویدئوهای مخصوص به آن را نیز تولید می‌کنیم؛ مثلاً برای پرگار چندین ساعت وید‌ئوهای آموزشی در زمینه‌های گوناگون ضبط می‌کنیم و برای دیجی‌تون، که برنامه‌ای با سبک انیمیشن است، هر هفته برای یک قسمت از مجموعه آیتم‌هایی به نام «ریزه‌میزه» که مخصوص کودک و نوجوان است محتوا تهیه می‌کنیم.»
درباره تولید محتوا بهفرراد نیز اشاره کرده بود که تا به امروز بالای ۸۰۰ ویدئو و چیزی حدود ۹۰۰ ساعت محتوای آموزشی برای نرم‌افزارهای این مجموعه تولید شده‌است. گفت‌وگو که به اینجا رسید توجهم به یکی از طبقات کتابخانه دفتر کار او جلب شد که با مجموعه فیلم‌هایی با پوششی سفیدرنگ و یکدست پر شده بود، فیلم‌هایی که نام هر کدام به شکلی هماهنگ با فونت مشکی بر آنها حک شده بود. نزدیک‌تر که شدم دریافتم این ردیف کتابخانه یادگاری است از مجموعه آثار عباس کیارستمی فقید که نه تنها معروف‌ترین آنها از جمله فیلم‌های «خانه دوست کجاست» و «طعم گیلاس» را در بر می‌گرفت که نایاب‌ترین و مهجورترین آثار او از جمله فیلم‌های کوتاه همین چند سال اخیر را نیز در خود جای داده بود. عشق او به کیارستمی تنها در جمع‌آوری آثارش خلاصه نمی‌شد، حضور گه‌گاهش در ورک‌شاپ‌های سالانه او و ساخت فیلم‌هایی که مشق کلاس کیارستمی به شمار می‌آمدند نیز از آن جمله بود. پس بیراه نرفته‌ایم اگر افتخار به تولید محتوای اختصاصی برای appهای این مجموعه را به نوعی افتخار به پشتوانه‌ای قلمداد کنیم که تولید امروز با تکیه بر آن انجام می‌شود.

طراحان مجموعه در سکوت خبری سخت مشغول کارند.

زعفرون، گل سرسبد appها

«زعفرون» نرم‌افزاری مخصوص آموزش آشپزی است که برای هر یک از رسپی‌های منتخبش در استودیوی فیلمسازی مجموعه یارا کیش فیلم آموزشی تولید می‌شود. فیلم‌هایی که از لحاظ محتوایی و ساختاری در میدان رقابت با سایر نرم‌افزارهای آشپزی ایرانی بی‌رقیب جلوه می‌کنند. از این روست که هر چند به صراحت در سخن هیچ یک از مدیران مجموعه شنیده نشد که زعفرون گل سرسبد محصولات است، اما فحوای کلام‌شان نشان می‌داد موفقیت زعفرون در بخش app مجموعه را می‌توان با جایگاه خروس‌جنگی در بخش تولید بازی مقایسه کرد. روشنک عباسی، که همکاری‌اش با این مجموعه به دوران تولید محتوای مکتوب برای بخش خدمات ارزش افزوده موبایل بازمی‌گردد، مدیر استودیوی تولید محتوای بصری این مجموعه است. او با یادآوری این نکته که تا به امروز حدود ۸۰۰ ویدئو در پنج فاز مختلف برای زعفرون در این استودیو تولید شده است درباره رقابتی که در عرصه تولید محتوای موبایلی وجود دارد می‌گوید: «درست است که با وجود فناوری‌های نوین ارتباطی تولید محتوا برای هر کسی امکان‌پذیر شده است، اما به نظر من تولید محتوا با خروجی داشتن متفاوت است.» عباسی نیز که فیلمسازی را در موسسه کارنامه و شرکت در ورک‌شاپ‌های کیارستمی، بیضایی، تقوایی و فرهادی آموخته به پیشینه تجربی و مطالعاتی خود در این زمینه اشاره می‌کند که در بی‌رقیب شدن زعفرون در میان نرم‌افزارهای مربوط به آشپزی بی‌تاثیر نبوده‌است. از صحبت‌های او این‌گونه برمی‌آید که پس از آزمون و خطاهای بسیار حالا شرایط به گونه‌ای است که برای تولید فیلم آموزشی در این استودیو به نوعی چرخه تولید صنعتی پدید آمده که می‌توان با اتکا بر آن سالانه چیزی حدود ۲۰۰ فیلم آموزشی در زمینه‌های گوناگون تولید کرد. او با اشاره به هزینه بالای فیلمسازی در ایران می‌گوید: «می‌دانید که فیلمسازی صنعت خیلی گرانی است، به همین خاطر است که تلاش کرده‌ایم از آموخته‌هایمان حداکثر استفاده را ببریم و آن را به مدل‌های دیگر تولید نیز تعمیم دهیم. می‌توانم به جرات بگویم کار این گروه آن‌قدر حرفه‌ای و برنامه‌ریزی‌شده است که در طول این سه سال ما حتی یک هویج را هم به عنوان مواد غذایی مورد نیاز در تولید آیتم‌های آشپزی دور نینداخته‌ایم و توانسته‌ایم روزانه از ساعت ۹ صبح تا شش بعدازظهر برای نزدیک به ۱۰ رسپی محتوای تصویری تولید کنیم.»
روشنک عباسی نتیجه‌ای را که به دست آمده حاصل کاری گروهی می‌داند که نه تنها در تولید آیتم‌های آشپزی که در تولید تمام فیلم‌های آموزشی این استودیو موثر بوده ‌است: «کاری که ما در اینجا انجام می‌دهیم واقعاً یک کار تیمی است که از فاز مطالعاتی گرفته تا نوشتن برنامه و انجام کارهای فنی و همچنین مارکتینگ را در بر می‌گیرد. پیدا کردن مخاطب آن‌قدر سخت نیست که نگه داشتن آن. از این روست که اگر زعفرون یا هر یک از appهای دیگر این مجموعه موفق شده‌اند، این موفقیت را باید حاصل کاری گروهی و از آن مهم‌تر یک مدیریت خوب دانست.»

تپلیغ: آکادمی تبلیغات

به غیر از نرم‌افزار زعفرون که به دلیل دقت و حساسیتی که در تولید محتوای آن صرف می‌شود از مهم‌ترین استارت‌آپ‌های مجموعه یارا کیش به شمار می‌آمد، در این میان «تپلیغ» نیز به عنوان یک پلتفرم هوشمند نمایش تبلیغات در حوزه app و بازی‌های موبایلی حرف‌هایی برای گفتن داشت. مخصوصاً اینکه ضریب نفوذ استفاده از تلفن همراه و گوشی‌های هوشمند روزبه‌روز در حال افزایش است و به همین خاطر این فضا تبدیل به فضایی منحصربه‌فرد برای تبلیغ کالا و خدمات متنوع شده است. ابوالفضل برمر، مدیر محصول تپلیغ در مجموعه «آریا کیش»، فضای به‌دست‌آمده از حوزه تلفن همراه و appهای موبایل را فرصتی بی‌نظیر در عرصه تبلیغات می‌داند. او به برخی از مزیت‌های این شکل تبلیغات اشاره می‌کند که رصد داده‌ها (data) از مهم‌ترین آنها به شمار می‌رود: «ما به واسطه امکانی که رصد داده‌ها برایمان پدید آورده ‌است توانسته‌ایم این مجموعه را به مجموعه‌ای دانش‌بنیان تبدیل کنیم که فضای خوبی هم برای تبلیغ‌دهندگان و هم برای توسعه‌دهندگان ایجاد می‌کند.» رصد داده‌ها چیزی است که به رفتارسنجی و مشاهده کنش‌ کاربران موبایل منجر می‌شود، چیزی که هم برای تبلیغ‌دهندگان محصولات و هم برای تبلیغ‌گیرندگان حکم کشف نقشه گنج دارد: «الگوریتم هوشمندی که در این نرم‌افزار طراحی کرده‌ایم به ما توضیح می‌دهد که چه کالا یا خدماتی در چه صفحاتی و در چه زمان‌هایی از بهترین امکان برای دیده‌ شدن برخوردار می‌شوند. در واقع حاصل این الگوریتم چیزی است که باعث می‌شود تبلیغ مورد نظر در زمان مطلوب برای مخاطب مورد نظر ارسال شود که اگر این‌گونه شود، بیشترین بازخورد و بهترین نتیجه را حاصل خواهد کرد.»
توضیحات برمر نشان می‌داد تپلیغ را می‌توان حلقه اتصال میان نمایش‌دهندگان آگهی و تبلیغ‌دهندگان برشمرد که با در نظر گرفتن منافع طرفین درگیر در میدان تلاش می‌کند بیشترین بازده اقتصادی را برای هر دو طرف به ارمغان آورد: «از سویی به توسعه‌دهندگان بسته‌های رایگان تبلیغاتی ارائه می‌دهیم که در حوزه طراحی آگهی‌ها با کیفیت بهتری عمل کنند و از سوی دیگر برای تبلیغ‌دهندگان با توجه به دانش و داده‌هایی که در اختیار داریم کارزارهای تبلیغاتی طراحی می‌کنیم تا بتوانند به بهترین نحو محصول‌شان را ارائه دهند.»

تنوع موضوعی کتابخانه بهفرراد بی شباهت به تنوع ذائقه او در حرفه اش نبود.

راه و رسم برداشتن چند هندوانه با یک دست

تا همین‌جا هم تنوع محصولات و تولیدات مجموعه «یاراکیش» کمی گیج‌کننده به نظر می‌رسید. مجموعه‌ای که سعی دارد از هر دری سخنی بگوید و در عرصه فناوری اطلاعات بازاری نماند که او در آن دکانی برپا نکرده باشد. مصطفی ری‌پور (بستان) از اعضای هیات مدیره مجموعه یارا کیش، که در حوزه VASو تولید اپلیکیشن فعالیت می‌کند، گستردگی حوزه فعالیت و تنوع محصولات آن را می‌پذیرد و در این‌باره می‌گوید: «شاید از دور خیلی هم خوب به نظر نرسد که ما به قولی دستی بر هر آتشی داشته باشیم. شاید همه فکر کنند بهتر است تمام انرژی‌ مجموعه را صرف انجام یک کار کنیم و از این شاخه به آن شاخه پریدن پرهیز کنیم. اما حقیقت این است که گروهی که در این مجموعه فعالیت می‌کند از پتانسیل بالایی برخوردار است که با در نظر گرفتن منطق تولید صنعتی محصولات خود را ارائه می‌کند.» شکی نیست که حاصل در نظر گرفتن شیوه صنعتی در امر تولید ارائه محصول در حجمی قابل توجه است، اما حقیقت این است که تاکید بر کمیت لزوماً کیفیت تولید را به همراه نخواهد داشت. امری که طبق صحبت‌های ری‌پور قرار است با افزایش توان مجموعه و چابکی نیروهای انسانی به دست آید: «ما بعد از گذشت دو سال و اندی از زمانی که به تولید app روی آورده‌ایم به نوعی در این بازار آبدیده شده‌ایم. محصولات موفقی که هم‌اکنون درباره آنها صحبت می‌کنیم حاصل چندین محصول شکست‌خورده‌اند که تجربه ما را در این زمینه افزایش داده‌اند. حالا وقت آن است که توان اعضای گروه را افزایش دهیم تا بتوانیم گروهی داشته باشیم که به شیوه‌ای صنعتی اما باکیفیت فعالیت کنند.»
ری‌پور نیز از وجود رقابتی بی‌حد و حصر در عرصه فناوری اطلاعات می‌گوید که شتاب فزاینده‌ای به انجام کار در این حوزه بخشیده است: «به نظرم این جنگ در آینده بسیار جدی‌تر هم خواهد شد، چرا که روزبه‌روز بلوغ مردم در استفاده از این اپلیکیشن‌ها افزایش پیدا می‌کند و آن زمان است که کار ما جدی‌تر از امروز خواهد شد. واقعیت این است که هر چند در بخش‌های مختلف اقتصادی طی چند سال اخیر کشور دچار رکود بوده است، اما این رکود خوشبختانه یا بدبختانه در حوزه آی‌تی وجود نداشت و این عرصه در واقع با نوعی انفجار سرمایه مواجه بود. به طوری که گویی همه سرمایه‌ها به این بخش سرریز می‌شد. امیدواری من به این است که در آینده نزدیک عرصه‌های دیگر اقتصادی هم به تدریج گشایشی را تجربه کنند تا ما بتوانیم در آرامش بیشتر و شتابی کمتر به کار خود ادامه دهیم.»
در عرصه تولید، بدون شک، نه صِرف پرکاری و نه کم‌کاری، ذاتاً ارزشمند نیست؛ مهم کیفیتی است که حاصل هر یک از این دو منطق کاری در قاب بزرگ‌تر برای هر مجموعه‌ای به یادگار می‌گذارد. با چنین پیش‌فرضی بود که چون حاصل کار این مجموعه به نظرم موفقیت‌آمیز رسید، از مدیرعامل مجموعه فوت کوزه‌گری‌اش را جویا شدم. محمدمهدی بهفرراد که خود بر تنوع پروژه‌هایی که این مجموعه بر عهده گرفته معترف است از تلاشش برای تربیت مدیر در مجموعه می‌گوید و اینکه اعضای هیات مدیره همگی برای دیگر اعضای مجموعه وقت گذاشته و تلاش می‌کنند به ساختار سازمانی خود وفادار بمانند: «من معتقدم هر سازمانی یا باید به کوچک بودن خود عادت کند یا اینکه اگر قصد توسعه دارد به مدیران ارشد خود تفهیم کند که چگونه مدیران میانی قابلی تربیت کنند. زیرا همین تربیت مدیر است که هر سازمانی را در دوران توسعه سر پا نگه می‌دارد.»

محصولات یارا کیش حاصل تلاش مهندسان و طراحان جوانی است که به نقش خود در تحولات بازار باور دارند.

نظر بگذارید

اولین نفری باشید که نظر میگذارد

اعلان برای
avatar
wpDiscuz