نسخه فیزیکی

  • شهر کتاب مرکزی تهران – خیابان دکتر شریعتی – بالاتر از خیابان استاد مطهری – نبش کوچه کلاته – فروشگاه مرکزی شهر کتاب
  • شهر کتاب کاشانک نیاوران، کاشانک، نرسیده به سه راه آجودانیه
  • نشر ثالث خیابان کریم‌خان زند، بین خیابان ایرانشهر و ماهشهر، پلاک ۱۵۰
  • شهر کتاب سعادت آباد انتهای خیابان ایران‌زمین، جنب فرهنگسرای ابن‌سینا، شهر کتاب ابن‌سینا

گزارش ماه

48
تیر ۹۶ در یک نگاه
20
نیم نگاهی به تیر ۹۶
22
چه موضوعات فناوری‌ای در فعالیت تابستانی مجلس مورد بررسی قرار می‌گیرد مجلس پرکار تابستانی
24
تحلیلی بر رشد بخش ارتباطات
26
شبکه ملی اطلاعات همچنان میان هستی و نیستی سرگردان است جداسازی محتوا و کالبد بعد از ۱۰ سال
28
پرونده بررسی وضعیت بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی در ایران بازیکن هست بازیگر نیست
29
کافه‌بازار و بازی‌سازی ایرانی؛ از تولد تا بلوغ
32
مدیرعامل گیم کانکشن: شرط قدرتمند بودن، رویارویی با دنیای واقعی است
33
وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران به زبان آمار و ارقام
34
وزنه واردات غیرقانونی و قانونی لوازم بازی بیش از صادرات ۹۵ درصد بازار بازی در دست محصولات غیرایرانی
36
صنعت بازی‌سازی ایران، رویا یا واقعیت؟
37
میزگرد بررسی وضعیت تولید بازی‌های رایانه‌ای در ایران بازی ایرانی روی میز جراحی
38
چگونه شبکه‌های اجتماعی رفتار خرید ما را تغییر می‌دهند خرید در همه حال
44
سینمای پردرد و رنج در یک شب تابستانی
46
شماره 48 گزارش ماه در یک نگاه صفحه 20

تیر ۹۶ در یک نگاه

وزارت ارتباطات برای بیگانگان اتوبان‌کشی کرده است عبدالصمد خرم‌آبادی، معاون دادستان کل کشور تسنیم: معاون دادستان کل کشور گفت: «مسئولان وزارت ارتباطات به طور مستمر از شبکه ملی اطلاعات و افتتاح فازهای مختلف آن صحبت می‌کنند، اما بیش از دوسوم فضای مجازی کشور در اشغال بیگانگان است. در واقع وزارت ارتباطات برای بیگانگان در فضای مجازی اتوبان‌کشی کرده است. چرا وزارت ارتباطات با اجرا نکردن دستورهای قضایی به مجرمان اجازه می‌دهد در فضای مجازی کشور به عربده‌کشی و اهانت به ارزش‌ها بپردازند.» ما نباید وقت توسعه کشور را بگیریم محمود واعظی، وزیر فناوری اطلاعات و ارتباطات ایسنا: وزیر فناوری اطلاعات و ارتباطات گفت: «متاسفانه افرادی که به هیچ چیزی جز بستن این کانال‌ها و محدود کردن فضای مجازی فکر نمی‌کنند گاهی مصاحبه‌هایی می‌کنند که برای شرکت‌های اینترنتی و فعالیت‌هایی که در بستر شبکه ملی اطلاعات است، نگرانی به وجود می‌آید. اما ما نباید با این موضوع وقت توسعه کشور و فعالیت‌هایی را که در فضای مجازی به وجود آمده و شغل‌هایی که ایجاد شده بگیریم. ما شورای عالی فضای مجازی به ریاست رئیس‌جمهوری، با حضور روسای سه قوه و افراد حقیقی و حقوقی از وزارتخانه‌ها داریم. .» اتوبان ارتباطات کشور برای رفاه زندگی مردم است محمدجواد آذری جهرمی، مدیرعامل شرکت

شماره 48 گزارش ماه نیم‌نگاه صفحه 22

نیم نگاهی به تیر ۹۶

۲۲ تیر- انقلاب چهارم صنعتی وارد کشور نشود ضرر می‌کنیم محمود واعظی در اختتامیه کنفرانس انقلاب چهارم صنعتی گفت: «ما باید به استقبال این انقلاب برویم وگرنه مانند گذشته‌با تاخیر و با زیان‌هایش وارد کشور می‌شود.» واعظی ادامه داد: «در گذشته سه و نیم میلیون کاربر اینترنت داشتیم، الآن این تعداد به ۴۵ میلیون رسیده است. ۲۸ هزار روستا به اینترنت متصل شدند. ظرفیت انتقال در گذشته ۹۰۰ گیگابیت بر ثانیه بود و هم‌اکنون ۱۱ برابر شده است.» واعظی با اشاره به اینکه «بسترها را فراهم کردیم و الآن نوبت برنامه‌ریزان است» گفت: «از دانشگاهیان، سازمان‌های برنامه‌ریز و صنعت‌گران می‌خواهیم از مزایای بسترهای ایجادشده استفاده کنند.» ۲۱ تیر- ۲۳ میلیارد دلار سرمایه‌گذاری نیما نامداری، معاون طرح و توسعه شرکت ارتباط فردا، می‌گوید: «از مجموع ۱۲۸ میلیارد دلاری که به روش سرمایه‌گذاری خطرپذیر و سایر روش‌های تامین مالی استارت‌آپ‌ها در سال ۲۰۱۶ صرف شده است، ۲۳ میلیارد دلار مختص فین‌تک‌ها بوده است.» او با مقایسه حجم سرمایه‌گذاری جهانی روی فین‌تک‌ها اعلام می‌کند: «هرچند در سال ۲۰۱۶ میزان این سرمایه‌گذاری‌ها کاهش یافت، اما همچنان فین‌تک‌ها مهم‌ترین حوزه مورد علاقه سرمایه‌گذاران هستند.» نامداری با اشاره به روند رشد فین‌تک‌ها در آسیا و تاثیر بازار بزرگ و نسبت بالای نقدینگی این کشورها در بروز

شماره 48 گزارش ماه مجلس و آی‌تی صفحه 24

چه موضوعات فناوری‌ای در فعالیت تابستانی مجلس مورد بررسی قرار می‌گیرد

مجلس پرکار تابستانی

بالاخره تعطیلات ماه رمضان نمایندگان به پایان رسید و فعالیت‌های تابستانی مجلس از سر گرفته شد. تحلیف حسن روحانی به عنوان رئیس‌جمهور دوازدهم نزدیک است و فراکسیون‌ها رایزنی و گفت‌وگو در مورد ترکیب کابینه دوازدهم را شروع کرده‌اند. این موضوع برای بخش فناوری اطلاعات نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. حتی در مورد وزیر آینده مدیران ارشد گمانه‌زنی‌هایی کرده‌اند و گزینه‌هایی را در نظر گرفته‌اند. علاوه بر تصمیم در مورد ترکیب کابینه آینده، کنترل و مدیریت فضای مجازی برای مردم هم از موضوعات فناوری اطلاعاتی است که بسیار پربحت شد و نمایندگان مجلس به آن واکنش بسیاری نشان دادند. به خصوص اینکه در اولین روزهای تیرماه، در مراسم رونمایی از نسل سوم شبکه علمی، محمدجواد آذری جهرمی، مدیرعامل شرکت زیرساخت، از تلاش در جهت رفع فیلتر شبکه‌های یوتیوب و بلاگ اسپات در این شبکه برای دانشگاهیان خبر داد. هم‌اکنون در رابطه با شبکه‌های اجتماعی دو بحث مطرح است. اول مدیریت و کنترل این فضا برای مردم و دوم رفع فیلتر شبکه‌هایی مانند یوتیوب و بلاگ اسپات برای دانشگاهیان. در مورد این سه موضوع نمایندگان از طیف‌های متفاوت نظرات مختلفی داشتند. واعظی و دیگر هیچ در کابینه آینده، ماندن محمود واعظی در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. نام‌های جهانگرد، فرجی‌دانا یا

شماره 48 گزارش ماه گزارش ماه صفحه 26

تحلیلی بر رشد بخش ارتباطات

براساس اهداف کلان اقتصادی برنامه ششم توسعه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی کشور برای ارزش افزوده بخش ارتباطات به طور متوسط رشد سالانه ۴/۱۹ درصدی برای سال‌های ۱۳۹۶ تا ۱۴۰۰ در نظر گرفته شده است. چنانچه ارزش افزوده این بخش با سایر بخش‌های اقتصادی بتوانند به رشد مد نظر قانون‌گذار دست یابند در مجموع رشد هشت درصدی اقتصادی محقق خواهد شد. اما ارزش افزوده چیست و چه نسبتی با رشد اقتصادی دارد؟ ارزش افزوده عبارت است از تفاضل بین ارزش مصرف واسطه‌ای و ارزش ستانده. در واقع همان ارزشی که در فرایند تولید به ارزش کالاهای اولیه یا واسطه‌ای افزوده می‌شود. در صورتی که ارزش افزوده ایجادشده برای تمامی کالاها و خدمات موجود در اقتصاد در طول یک سال محاسبه و جمع شود، ارزش افزوده کل اقتصاد و با تعدیلاتی تولید ناخالص داخلی حاصل می‌شود. هرچه ارزش افزوده هر بخش اقتصادی بیشتر باشد به تبع با توجه به اندازه و سهم آن بخش در رشد اقتصادی موثر است. بنابراین ارزش افزوده را می‌توان معیار سنجش مشارکت تولیدکنندگان هر بخش در تولید ناخالص داخلی محسوب کرد. ارزش افزوده بخش ارتباطات آمار و اطلاعات مرکز آمار ایران نشان می‌دهد رشد ارزش افزوده بخش ارتباطات به قیمت‌های ثابت طی سال‌های ۱۳۷۱ تا ۱۳۹۳ افت

شماره 48 گزارش ماه گزارش ماه صفحه 28

شبکه ملی اطلاعات همچنان میان هستی و نیستی سرگردان است

جداسازی محتوا و کالبد بعد از ۱۰ سال

شبکه ملی اطلاعات، در حال تبدیل شدن به مدل مشابه تالاب هورالعظیم در دنیای آی‌تی است. تالاب هورالعظیم در دولت قبل به منظور استخراج نفت خشک شد و دولت یازدهم تلاش کرد آن را دوباره آبگیری کند. اما در سال‌های اخیر، همان‌هایی که مسئول مستقیم خشک شدن تالاب بودند اصرار عجیبی دارند که دولت در مورد آبگیری مجدد آن دروغ می‌گوید. این موضوع در مورد شبکه ملی اطلاعات نیز در حال تکرار است و متولیان سابق این شبکه مدام تکرار می‌کنند شبکه ملی اطلاعات ایجاد نشده است. این در حالی است که بر اساس قانون، بخش مهمی از ایجاد این شبکه باید در دولت دهم صورت می‌گرفت. اوج این تقابل را می‌شد در مناظره‌ای دید که میان نصرالله جهانگرد و رضا تقی‌پور در شبکه خبر برگزار شد. جایی که رئیس سازمان فناوری اطلاعات و وزیر اسبق ارتباطات روبه‌روی هم نشستند تا یکی از عملکرد دولت دفاع کند و دیگری از آن انتقاد. نتیجه آن مناظره حدوداً نیم‌ساعته این بود که تقی‌پور اصرار کرد کاری که باید انجام می‌داده و نداده را دولت بعدی هم به نتیجه نرسانده است. این مناظره پس از آن ترتیب داده شد که در دیدار مسئولان و کارگزاران نظام با مقام معظم رهبری، ایشان به موضوع

میثم قاسمیدبیر ویژه‌نامه‌ها
شماره 48 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 29

پرونده بررسی وضعیت بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی در ایران

بازیکن هست بازیگر نیست

پیشینه ورود بازی‌های رایانه‌ای به ایران به دهه ۷۰ برمی‌گردد. درست همزمان با دورانی که کامپیوترها از ردای یک کالای صرفاً اداری خارج شدند و به عنوان همبازی بالقوه پا به خانه‌هایمان گذاشتند. با آمدن بازی‌های مولتی‌پلیر محل بازی شیفتگان این دنیای هیجان‌انگیز از خانه خارج شد و به گیم‌نت‌ها تغییر پیدا کرد. جایی که دهه شصتی‌ها می‌توانستند تلخی‌های دوران جنگ و تمام دلخوشی‌هایی نداشته را با ساعت‌ها بازی کردن جبران کنند. از همان زمان در نبود مراجع قانونی ناظر و قانون حمایت از مالکیت معنوی، بازار بازی‌های رایانه‌ای به صورت غیررسمی و غیرقانونی فعالیت خود را شروع کرد. هرچه بود بازی‌های خارجی بود که به طور زیرزمینی دست به دست می‌شد. آن دسته از کسانی که سودای تولید بازی را در سر می‌پروراندند هم نه امکان ساخت آن را داشتند و نه جرات ورود به بازاری را که هنوز حتی به رسمیت شناخته نشده بود. بسیاری از آنها در حد ایده خام باقی ماندند و سرمایه‌گذاران روی خوش به آنها نشان نمی‌دادند. آن دسته هم که کج دار مریز محصولی را تولید کردند به دلیل تفاوت زمین تا آسمان کیفیت محصول‌شان با بازی‌های خارجی مورد استقبال چندانی واقع نشدند. سال ۸۵ بود که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای مقابله

شماره 48 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 32

کافه‌بازار و بازی‌سازی ایرانی؛ از تولد تا بلوغ

در یک دهه اخیر با سیطره یافتن گوشی‌های هوشمند بر بازار تلفن‌های همراه، امکان عرضه بازی‌های متنوع و باکیفیت روی این بستر فراهم شد. این اتفاق صنعت بازی‌سازی را در دنیا متحول کرد، زیرا اندازه بازار مصرف‌کننده محصولی به نام بازی ویدئویی چندین برابر شد. حالا دیگر مخاطبان بازی‌های ویدئویی فقط به نوجوانانی که روی رایانه شخصی یا کنسول بازی خود ساعت‌ها بازی می‌کردند محدود نمی‌شد و هر کسی می‌توانست در اوقات فراغت، هرچند کوتاه، با انجام یک بازی موبایلی خود را سرگرم کند. همزمان با این اتفاقات تحریم‌های اقتصادی علیه ایران در حال اوج گرفتن بود و پلتفرم‌های بین‌المللی عرضه اپلیکیشن‌‌ها و بازی‌های موبایل دسترسی کاربران ایرانی را محدود کرده بودند. در چنین فضایی کافه‌بازار به‌عنوان یک پلتفرم ایرانی عرضه اپلیکیشن در بستر موبایل شروع به کار کرد و توانست به‌ سرعت توجه کاربران و همچنین توسعه‌دهندگان داخلی را به ‌خود جلب کند. در این زمان صنعت بازی‌سازی در ایران کاملاً نوپا بود و به ‌شدت با چالش‌های حوزه نشر آثار فرهنگی و ضعف‌های قانونی در حمایت از این آثار دست و پنجه نرم می‌کرد. چالش‌هایی که به‌ نظر می‌رسد مانع اصلی بر سر راه رشد و شکوفایی این صنعت در کشور بودند. با جا افتادن کافه‌بازار به ‌عنوان

شماره 48 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 33

مدیرعامل گیم کانکشن:

شرط قدرتمند بودن، رویارویی با دنیای واقعی است

گیم‌کانکشن به عنوان کنوانسیونی برای صنعت بازی که در سال ۲۰۰۱ تاسیس شده تاکنون توانسته با برگزاری رویدادهای سالانه ابتدا در لیون و حالا در پاریس و سان‌فرانسیسکو، به یک رویداد کسب ‌و کاری با حضور بیش از ۲۷۰۰ شرکت‌کننده از ۶۰ کشور تبدیل شود. در حاشیه رویداد TGC فرصتی فراهم شد تا با پیِرکارد، مدیرعامل فعلی گیم‌کانکشن و مدیر سابق لیون‌گیم، گفت‌وگویی کنم و به عنوان مدیرعامل نهادی که مهم‌ترین رویدادهای صنعت بازی را در دنیا برگزار می‌کند نظرش را درباره صنعت بازی ایران بدانم. یک موسیو خوش‌برخورد و سردماغ است که با اشتیاق به سوالاتم جواب می‌دهد. قامتش آن‌قدر بلند است که برای شنیدن صدای من (که در همهمه سالن همایش‌های صدا و سیما کار آسانی هم نیست) به جای خم شدن ترجیح می‌دهد پاهایش را ۹۰ درجه باز کند شاید کمی به منبع صدا نزدیک‌تر شود. بزرگ‌ترین نقطه قوت صنعت بازی ایران از دید شما چیست؟ از دو جهت این صنعت دارای پتانسیل خوبی است. اول از جنبه سرمایه‌گذاری در بازار ایران حائز اهمیت است، چون ایران بازار بسیار قابل توجهی است. یک جمعیت ۸۰ میلیون نفری در این کشور وجود دارد که ۲۳ میلیون نفر آنها اهل بازی رایانه‌ای هستند. این آمار درخشانی است. به دلیل

شماره 48 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 34
شماره 48 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 36

وزنه واردات غیرقانونی و قانونی لوازم بازی بیش از صادرات

۹۵ درصد بازار بازی در دست محصولات غیرایرانی

هنر صنعت رسانه بازی‌های دیجیتالی مانند سایر صنایع دیجیتالی راه‌های فراوانی برای جهانی شدن پیش روی خود دارد. راه‌هایی که برخی قانونی و برنامه‌ریزی‌شده توسط دولت‌ها پیش پای فعالان این عرصه گذاشته می‌شود و برخی نیز به صورت خودجوش و به نوعی با دور زدن‌ها توسط افراد فعال در این حوزه باز می‌شود. از زمانی که کنسول‌های بازی مانند آتاری، نینتندو، میکرو و سگا در ایران در میان بچه‌های دهه ۶۰ جای خود را باز کردند تاکنون که کنسول‌های نسل جدید PS با تکنولوژی‌های جدید VR با قیمت‌های بالا به بازار ایران راه یافته‌اند، همواره وزنه واردات غیرقانونی و قانونی این لوازم و بازی‌ها بیشتر از وزنه صادارت آنها بوده است. تا آنجا که در گزارش مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتالی در سال ۹۴ بیان شده که ۹۵ درصد بازار سخت‌افزار و نرم‌افزار بازی در دست محصولات غیرایرانی است. البته باید گفت که در این سال‌ها با برخی تولیدات خوب محصولات ایرانی نیز مواجه بوده‌ایم و با فراگیر شدن بازی‌های موبایلی این خوب شدن ساخت بازی‌های ایرانی سیر صعودی داشته است و در این میان چند ده یا شاید چند صد محصول به بازارهای دیجیتالی خارج از کشور راه یافته است. اما همواره مشکل وارد کردن پول، ثبت شرکت و بلوکه

شماره 48 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 37

صنعت بازی‌سازی ایران، رویا یا واقعیت؟

بیش از ۱۰ سال است که شرکت‌های متعددی در ایران به بازی‌سازی مشغول‌اند، با این حال، هنوز به این پرسش که آیا ما در کشورمان دارای صنعت بازی‌سازی هستیم نمی‌توان به راحتی پاسخ داد. در ادامه این مطلب نیازمندی‌های یک صنعت به علاوه وضعیت تولید بازی‌های ویدئویی در کشورمان را بررسی می‌کنیم. صنعت بازی‌سازی از حداقل شش لایه تشکیل می‌شود که هر کدام نقش مهمی در چرخاندن چرخ صنعت و پایداری آن دارند. سرمایه‌گذاری و ناشران با شروع فعالیت‌های بازی‌سازی در کشورمان، عمده هزینه‌های بازی‌سازی توسط خود شرکت‌های بازی‌ساز تامین می‌شد. با روی کار آمدن بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، سرمایه‌گذاری در پروژه‌های در حال ساخت در دستور کار این نهاد قرار گرفت و بازی‌های متعددی با کمک مالی این نهاد تولید شدند، اما با تغییر مدیریت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و در پنج سال گذشته، این نوع سرمایه‌گذاری متوقف و در حال حاضر، سرمایه‌گذاری برای تولید بازی‌های ویدئویی توسط تعداد اندکی از نهادهای دولتی یا خصوصی صورت می‌گیرد ولی حجم آن بسیار اندک است. نقش شرکت ناشر نیز همواره در این سال‌ها مورد نیاز بوده است، شرکتی که بتواند برای محصول از ابتدای تولید تا رساندن آن به دست مخاطب و دریافت بازخورد و بهینه کردن فرایندهای تولید بعدی برنامه‌ریزی

شماره 48 گزارش ماه پرونده - گزارش‌ماه صفحه 38

میزگرد بررسی وضعیت تولید بازی‌های رایانه‌ای در ایران

بازی ایرانی روی میز جراحی

تنها چند روز بعد از برگزاری اولین رویداد بین‌المللی صنعت بازی در کشور، ماهنامه پیوست میزگردی ترتیب داد تا وضعیت این صنعت نیمه‌جان را که حالا سودای قدم گذاشتن به بازار بین‌المللی را هم در سر می‌پروراند با حضور برخی از صاحب‌نظران و فعالان این حوزه بررسی کند. هر یک از حاضران این میزگرد به شرح کاستی‌های این صنعت و راه نجات آن پرداختند. بهروز مینایی، رئیس سابق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، که به خوبی با الفبای این صنعت آشناست از جایگاه دولتی این بنیاد، ابهام در وضعیت بودجه و برنامه‌ریزی برای آن انتقاد کرد. حسن کریمی قدوسی که در سه سال گذشته بر صندلی ریاست بنیاد تکیه زده نمره متوسطی به تلاش‌های بنیاد برای ساخت صنعت بازی داد و حفظ تعامل با دولت را به نفع آن دانست. امیرحسین فصیحی، مدیرعامل فن‌افزار، از خود بازی‌سازان دل خوشی نداشت و از نبود سرمایه و پایین بودن کیفیت بازی‌ها گلایه می‌کرد و محمدمهدی بهفرراد، مدیرعامل مدریک، از کامل نبودن اجزای صنعت بازی و بی‌ثباتی آن گفت. امین امیر شریفی، مدیرعامل جدید کافه‌بازار، هم به ضعف آموزش بازی اشاره کرد و موضوع گرفتن عوارض از بازی خارجی را نه راهکار بلکه عاملی برای افزایش قاچاق برشمرد. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا چه

شماره 48 گزارش ماه گزارش ماه صفحه 44

چگونه شبکه‌های اجتماعی رفتار خرید ما را تغییر می‌دهند

خرید در همه حال

از دیرباز تا به امروز امر خرید از اجزای جدایی‌ناپذیر زندگی روزمره مردمان در هر کجای جهان به ‌شمار می‌رفته است. در روز و روزگارانی پیش از این، خرید آداب و رسومی ویژه داشت. زمانی می‌گرفت و قراری طلب می‌کرد. از زنبیل‌های قرمز و حصیری گرفته که ستاره بی‌رقیب هر خریدی بودند تا لیست‌هایی که کف دست یا بر تکه کاغذهای دم دستی نوشته می‌شد، همه و همه از آیین آمادگی برای آغاز سفری به شمار می‌رفتند که خرید نام می‌گرفت. حالا اما نه اینکه خرید بی آیین شده باشد که مختصات آن تغییر یافته است. مختصاتی که به تناسب تمام تغییراتی که حضور فناوری‌های نوین ارتباطی بر شکل و شمایل زندگی روزمره بار کرده است، قابل توصیف می‌شود. معنای خرید؛ آنچه گذشت پیوند عمیق امر خرید با زندگی روزمره آن را آنچنان طبیعی جلوه می‌دهد که شاید به سختی بتوان به عنوان موضوعی برای مطالعه برشمردش. از این روست که گستره توجه اندیشمندان اجتماعی به این مقوله از سابقه‌ای چندان طولانی برخوردار نبوده و به همین سه دهه اخیر میلادی بازمی‌گردد۱٫ درست همان زمانی که به نظر می‌رسید خرده‌فروشی‌ها باید رخت از خیابان‌ها ببندند و جای پایی برای فروشگاه‌های بزرگ فراهم آورند، همان زمانی بود که مورخان و جامعه‌شناسان

شماره 48 گزارش ماه گزارش ماه صفحه 46

سینمای پردرد و رنج در یک شب تابستانی

کمتر از یک ماه پیش من و سه نفر از دوستانم تصمیم گرفتیم برای دیدن یکی از فیلم‌های اکران‌شده که نقدها و حاشیه‌های بسیاری را با خود همراه داشت به سینما برویم. ماه رمضان بود و می‌توانستیم سانس‌های دیرتر را انتخاب کنیم. بی‌شک خرید اینترنتی راحت‌ترین و دم‌دستی‌ترین راه رسیدن به بلیت سینما، و سینماتیکت تنها سایتی بود که می‌توانست دست ما را به بلیت برساند. وارد سایت شدم و برای چهارشنبه ساعت دو نیمه‌شب در سینما ارگ بلیت رزرو کردم. همه چیز در کمال آرامش پیش رفت. سینما و سانس را انتخاب کردم، پرداخت الکترونیکی را انجام دادم، صندلی‌هایمان را انتخاب و کد رزرو را دریافت کردم و تمام. ساعت از یک و نیم شب گذشته بود و ما در راه سینما بودیم که گوشی موبایلم زنگ خورد. گوشی را برداشتم و آن سوی خط اپراتور سینما ارگ بود که با من حرف می‌زد: – سلام خواستم بهتون اطلاع بدم فیلمی که شما براش بلیت رزرو کرده بودید اکران نمی‌شه. – ولی ما توی راه سینما بودیم. چرا اکران نمی‌شه؟ – به حد نصاب نرسیدیم. – خب الان تکلیف بلیت‌‌هایی که خریدم چی میشه؟ – پول بلیت‌ها رو باید از سینماتیکت بگیرید. ما نمی‌تونیم پولی به شما بدیم. می‌تونید

شماره 47
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
شماره 49